Die Falltafel von Alan Wake 2 musste überarbeitet werden, weil sie zu „angstauslösend“ war

Das Case Board von Alan Wake 2 erhielt während der Entwicklung so viel negatives Feedback wegen seiner „angstauslösenden“ mechanischen Tiefe, dass es für das endgültige Spiel stark abgeschwächt werden musste.

Jeder, der „We Sing“ gespielt hat, kann bestätigen, dass Alan Wake 2 einige der einprägsamsten Level und Spielmechaniken aller im Jahr 2023 erschienenen Titel enthält. Eine der interessantesten Mechaniken im Spiel ist die Falltafel, die Saga Anderson bei ihren Ermittlungen benutzt, um Verdächtige, Hinweise und Absichten herauszufinden und zu überlegen, was ihr nächster Schritt sein sollte.

Die Falltafel mag mit ihren vielen verschiedenen Pfaden und Verbindungen kompliziert aussehen, aber das könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Im letzten Spiel kann jede Stecknadel auf dem Brett wirklich nur einer bestimmten Sache zugeordnet werden, und Saga wird dich immer zur richtigen Antwort führen, wenn du einfach anfängst, Sachen auf das Brett zu schieben. Das ist zwar nicht der richtige Weg, aber es funktioniert.

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Diese relative Einfachheit war jedoch nicht immer der Fall. Der Associate Game Director von Alan Wake 2, Simon Wasselin, und die Narrative Designerin Molly Maloney sprachen gerade auf der GDC 2024 für die Veranstaltung „Making Linear Story Playable: Das Narrative Design von Alan Wake 2“ gesprochen. gesprochen, das eine Menge Geheimnisse darüber enthüllte, wie sich das Spiel während der Entwicklung verändert hat.

Ein Teil des Vortrags konzentrierte sich auf einen der Hauptpfeiler des Spiels – das Case Board von Saga Anderson. Wasselin und Maloney sagten nicht nur, dass das Case Board an True Detective angelehnt ist, sondern verrieten auch, dass das Case Board während der Entwicklung viel komplizierter war, mit losen Fragen, die in keiner bestimmten Reihenfolge standen und der Möglichkeit, Verbindungen falsch zu verstehen.

Das klingt vielleicht so, als würde es für eine interessante Zeit sorgen, aber das ist nicht das, was die frühen Spieltester fanden. Stattdessen war das frühe Feedback für die Mechanik „überwältigend negativ“, mit Testern, die fanden, dass es zu „angstauslösend“ war, wie viele Optionen es gab. Die Spieler wussten nicht, wann sie weitermachen konnten, und hatten immer das Gefühl, etwas zu verpassen, das ihnen bei den Ermittlungen helfen würde.

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„Ein Verlust für den Ausdruck, aber ein Gewinn für die Benutzerfreundlichkeit.“

Am Ende hat sich aber alles zum Guten gewendet, denn das negative Feedback zum Case Board hat Remedy dazu veranlasst, es von einer frustrierenden Methode zum Lösen von Rätseln in eine „reaktive Methode zum Verfolgen des Fortschritts in der Geschichte“ umzuwandeln, ähnlich wie ein Tagebuch im Spiel.

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