Die Entwickler des Silent Hill 2-Remakes wollen dem Erbe des Originals gerecht werden

Symbolisch ist ein Wort, das die Entwicklung von Silent Hill 2 verfolgt hat. Bloober Team arbeitete direkt mit den ursprünglichen Entwicklern des Horror-Meisterwerks von 2001 zusammen und stand jedes Mal vor zwei Entscheidungen: treu bleiben oder eigene Wege gehen. Eine schwierige Entscheidung.

„Wir wussten, dass es eine Herausforderung werden würde“, erzählt mir Kreativdirektor Mateusz Lenart. „Es gab viele Momente, in denen wir uns über unseren Ansatz oder unsere Richtung nicht sicher waren. Aber als wir virtuelle Slices erstellten und eine sehr gute Resonanz von Konami und jetzt von den Leuten bekamen, die das Spiel spielen, wurden wir zuversichtlich.“

Die allgemeine Stimmung bei der praktischen Vorschau ist Überraschung. Nach Monaten schlechter Presse und einer gesunden Portion Skepsis seitens der Fans bestand die Sorge, dass Bloober Team am Ende eines der besten Survival-Horror-Spiele aller Zeiten vermasseln würde. Ich war Teil dieser Gruppe, aber drei Stunden genügten, um meine Meinung zu ändern.

Der leitende Produzent Maciej Głomb teilt diese Meinung und merkt an, dass das Entwicklungsteam viel stärker in den Diskurs eingebunden ist, als die Gaming-Welt es ihnen zutraut. „Die meisten von Bloober sind tatsächlich große Fans. In einer hypothetischen Welt, in der wir dieses Spiel nicht entwickeln, sondern ein anderes Studio, würden viele von uns Reddit und soziale Netzwerke überprüfen, um Neuigkeiten und Leaks zum Spiel zu erfahren. Daher war es von Anfang an super wichtig, unser Bestes zu geben. Es ist das größte Spiel, an dem wir je gearbeitet haben, und das wichtigste.“

Sowohl Glomb als auch Lenart sprachen überraschend ehrlich über den Ruf, den sich Bloober Team durch seine Verbindung zu Silent Hill 2 erworben hat, und darüber, dass die Härte von Spielen wie The Medium und Layers of Fear das Unternehmen in eine Lage bringt, in der es so vielen Leuten das Gegenteil beweisen muss.

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„[It’s difficult] „Das Spiel zu präsentieren, besonders mitten in der Produktion, wenn noch nicht alles fertig ist, man aber trotzdem Dinge zeigen muss, wie sie sind, auch wenn man als Entwickler weiß, dass sie nicht im bestmöglichen Zustand sind“, gibt Lenart zu. „Man möchte diese Dinge verbessern, und manchmal kann das sehr unangenehm sein. Auf der anderen Seite sehen wir das auch als Chance, denn das Feedback von Fans und der Community, auch wenn es hart ist, können wir zu unserem Vorteil weiterentwickeln und gestalten.“

Lenart erwähnt auch, dass viele der von den Fans angesprochenen Probleme bereits behoben oder angesprochen wurden, als Trailer oder Gameplay-Enthüllungen veröffentlicht wurden. In einigen Fällen ignorierte Bloober dieses Feedback sogar und machte einfach weiter, was an sich schon bewundernswert ist.

Glomb fügt hinzu: „Wir müssen bedenken, dass Spiele interaktive Medien sind. Bevor also jemand die Chance bekommt, zu spielen, ist es meiner Meinung nach schwierig, ein Spiel zu beurteilen, ohne es selbst erlebt zu haben. Ich denke, dass viele der Rückmeldungen, die wir erhalten haben, angesichts der Menge an Informationen, die den Spielern und Fans zur Verfügung standen, definitiv gerechtfertigt waren, aber das kann man selbst beurteilen, wenn man selbst spielt.“

Silent Hill 2 ist in vielerlei Hinsicht eine Zeitkapsel. Als es 2001 zum ersten Mal veröffentlicht wurde, verwendete es noch viele der Steuerungsmethoden der ursprünglichen Resident Evil-Titel, aber auch feste Kamerawinkel, panzerbasierte Bewegung und eine Reihe von Funktionen, die nicht besonders gut gealtert sind. Bloober Team musste diese Ecken und Kanten verfeinern und dabei an allem festhalten, was das Original so gut gemacht hat. Eine ziemlich große Aufgabe, aber eine, die sie angenommen haben.

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„Die Kameraeinstellung im Originalspiel hatte ihre Vorteile“, sagt Lenart und weist darauf hin, dass die Feinde in vielen Fällen nicht zu sehen waren oder dass Team Silent aufgrund der niedrigeren Auflösung und der deutlich schwächeren Hardware Kompromisse eingehen musste, von denen viele tatsächlich dazu beitrugen, die Atmosphäre zu betonen. „Als wir uns für die Third-Person-Ansicht entschieden, wussten wir aufgrund unserer Erfahrungen mit The Medium, dass dies die beste Entscheidung war, aber wir mussten auch das Gameplay, die Grafik und jeden Aspekt des Spiels neu gestalten.“

Sogar der ikonische Nebel entstand aufgrund von Hardwarebeschränkungen.

Eine Sache, die ich unbedingt erwähnen wollte, waren die Änderungen an Maria, deren neues Outfit von der ersten Enthüllung an für Kontroversen sorgte. Irgendetwas stimmte nicht damit, und in der praktischen Version, die ich gespielt habe, hatte es sich seit der Enthüllung sogar ein wenig verändert. Lenart war sich dieser Bedenken der Fans bewusst und sprach ausführlich darüber, wie es sich anfühlte, diese Besetzung mit neuen Stimmen, Looks und sogar Motivationen zum Leben zu erwecken.

„Wir hatten das Glück, mit den ursprünglichen Machern zusammenzuarbeiten, vor allem [Pyramid Head designer] Masahiro Ito und ich haben viel über diese Charaktere und das, was sie repräsentieren, gesprochen. Was ist das Wesen dieser Charaktere? Was ist die Hintergrundgeschichte der Charaktere, die wir nicht einmal im Internet lesen mussten, sondern die wir aus erster Hand aus der Erinnerung des Schöpfers kennen. Wir haben viel über diese Charaktere gesprochen.“

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Einige der aktualisierten Charakterdesigns wurden von ursprünglichen Konzeptzeichnungen übernommen oder weisen ein aktualisiertes Design auf, das eher dem entspricht, was Team Silent ursprünglich beabsichtigt hatte. Was Maria betrifft, die in Silent Hill 2 als attraktivere und verführerischere Version ihres wahren Ichs dargestellt wird, ist die richtige Gestaltung ihres Designs ein wesentlicher Teil ihres Erzählbogens, dessen sich Bloober durchaus bewusst zu sein scheint.

Das letzte, was ich erwähne, ist Nebel, und sobald das Wort ausgesprochen wird, brechen sowohl Lenart als auch Glomb in nervöses Gelächter aus. Es ist klar, dass ihnen dieser Teil von Silent Hill 2 und was es darstellen soll, in den letzten vier Jahren der Entwicklung eingebläut wurde.

„Es ist symbolisch!“, sagt Glomb. „Wir lachen, weil das Zitat ‚es ist symbolisch‘ während der Entwicklung viele, viele Male erwähnt wurde … Es ist ein großartiges Mittel, um diese zerbrochene Erinnerung für die Hauptfigur zu schaffen. Wir sprechen auch viel mit Masahiro Ito über Nebel und was seine Hintergrundgeschichte ist und warum er da ist. Es geht nicht nur um den Nebel, es geht auch um den Nebel, um die andere Welt, um die weißen Laken in der Umgebung. All diese Dinge sind symbolisch.“

Silent Hill 2 Remake

Silent Hill 2 gilt bei den meisten als das beste Spiel der Silent Hill-Reihe und ist das erste, das ein Remake erhält. Dieses Remake beendet mehr als ein Jahrzehnt ohne Silent Hill und lässt die Spieler den Klassiker auf völlig neue Weise wiedererleben.

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