Destiny 2: Ein vollständiger Leitfaden für den Raid „Die Wurzel der Albträume

Der Schlachtzug von Destiny 2: Lightfall ist Root of Nightmares und findet an Bord des terraformierten Schiffs der Witness statt. Erforsche das Innere des Pyramidenschiffs, um neue Geheimnisse zu lüften und ein uraltes Übel zu bekämpfen. Wenn du die Kernmechanik des Schlachtzugs beherrschst, ist Root of Nightmares einer der einfachsten Schlachtzüge von Destiny 2 und bietet einige spannende Waffen, darunter eine doppelläufige Schrotflinte.

Was die Mechanik angeht, erwartet euch hier etwas Ähnliches wie im Dungeon Spire of the Watcher. Machen Sie sich mit dem Verbinden von Knoten vertraut, bringen Sie einen guten Raketenwerfer mit und bereiten Sie sich darauf vor, einen der berüchtigtsten Schurken von Destiny 2 zu vernichten: Nezarec. Dieser Leitfaden wird alle Mechaniken dieses Schlachtzugs abdecken, Tipps geben, wie man den Schlachtzug abschließt, alle versteckten Truhen aufzeigen und Empfehlungen für das Loadout geben, um euren ersten Durchgang so reibungslos wie möglich zu gestalten.

Empfohlene Ausrüstungen

Unterklassen

Jäger

Hexenmeister

Titan

Nachtwandler

Dämmerungsklinge

Berserker

Fadenläufer

Schattenbinder

Sonnenbrecher

Die Hauberk des Gyrfalken ist eine fantastische Exotik, mit der ihr dank des Aspekts „Stilvoller Vollstrecker“ nach jedem Kill unsichtbar werden könnt. Schattenschuss ist auch entscheidend für eine optimale DPS, da Göttlichkeit nur noch einen 15%igen Schwächungszauber bietet. Dennoch solltet ihr den Theadrunner nicht verschlafen. Seine hervorragende Beweglichkeit kann in den ersten beiden Begegnungen nützlich sein, um Licht- und Dunkelheitsknoten schnell miteinander zu verbinden. Mit ihm könnt ihr auch die unglaublich fehlerhafte Gravitationskanone in der zweiten Begegnung umgehen, wenn ihr eure FPS nicht einschränken wollt/könnt (wir behandeln das in der Begegnung selbst).

Hexenmeister sollten nicht überrascht sein, dass Dawnblade und Shadebinder in Root of Nightmares beide großartig sind. Dawnblade hat Zugang zu „Brunnen des Glanzes“, dem wohl wichtigsten Super in jedem Schlachtzug. Nutzt diesen Super, um für 30 Sekunden praktisch unbesiegbar zu werden und dabei den Schaden eures Teams zu erhöhen. Kombiniert diese Subklasse mit Sternenfeuer-Protokoll für exzellenten Einzelziel-DPS. Alternativ könnt ihr Schattenbinder auch mit Osmiomantie-Handschuhen verwenden, um Adds zu trivialisieren. Ein paar Kälteschnapp-Granaten und Düsterwächter-Türme können die Kampfschwierigkeit dieses Schlachtzugs praktisch nicht existent machen.

Titanen sollten für diesen Schlachtzug entweder Sonnenbrecher oder Berserker einsetzen. Berserker können Ziele mit ihren Barrikaden- und Fesselungsgranaten außer Gefecht setzen, was ihnen eine der stärksten Crowd Controls in Destiny 2 verleiht. Wenn du keinen Schattenbinder-Zauberer hast, ist ein Berserker-Titan eine hervorragende Alternative. Im Meister- oder Wettkampfmodus ist der Sonnenbrecher-Titan praktisch unbesiegbar. Benutzt Loreley Splendor, um Wiederherstellung zu erlangen, wenn eure Schilde brechen, damit ihr euch durch eine absurde Menge an Bestrafung heilen könnt. Sonnenbrecher eignen sich hervorragend als Läufer in der zweiten Begegnung und als Spötter für den Endboss.

Die Bosse in Root of Nightmares haben nur wenig Lebenspunkte. Optimale DPS wird hier nicht benötigt, also benutzt das, was euch Spaß macht. Wenn euer Team wirklich zu kämpfen hat, kann jeder Rattenkönig oder Perfektionierter Ausbruch einsetzen, um alle Bosse zu töten, selbst auf dem Schwierigkeitsgrad Wettbewerb/Meister (Spoiler für die letzte Begegnung).

Waffen

Kinetisch

Energie

Schwer

Verwelkungshort

Göttlichkeit

Raketenwerfer

Izanagi’s Bürde

Dreifaltigkeits-Ghoul

Lineare Fusionsgewehre

Arbalest

Wellenrahmen-GLs

Maschinengewehre

Kinetische Waffen sollten hauptsächlich aus Waffen mit Spezialmunition bestehen. Witherhoard ist eine ausgezeichnete Wahl für die Beseitigung von Adds und passive Boss-DPS. Hexenmeister mit Sternenfeuerprotokoll sollten Witherhoard benutzen, um ihre Fusionsgranatenenergie leicht zurückzubekommen. Izanagi’s Burden eignet sich hervorragend, um in späteren Begegnungen tankreichere Gegner zu töten, und es ist die beste Waffe, um sie mit einem selbstladenden Raketenwerfer wie Hothead zu kombinieren. Und wenn du keine dieser Waffen besitzt, kannst du mit Arbalest oder einem knallharten Scharfschützengewehr wie Succession nichts falsch machen.

Energiewaffen neigen dazu, klar zu addieren, also werden wir sie für diesen Slot empfehlen. Wellenrahmen-Granatwerfer, insbesondere Forbearance und Harsh Language, töten Adds auf der Stelle und sind recht munitionseffizient. Wenn euer Team Probleme mit der Munition hat, solltet ihr den Trinity Ghoul mit dem Heavy Ammo Finder und dem Heavy Ammo Scout einsetzen. Euer Trinity Ghoul schießt mit einem Schuss auf Adds und spawnt recht häufig schwere Munition, die euer gesamtes Team erhalten wird. Und wenn euer Team lineare Fusionsgewehre oder Maschinengewehre für DPS einsetzt, solltet ihr mindestens einen Divinity-Nutzer haben, um sicherzustellen, dass euer Team kritische Treffer landet.

Schwere Waffen werden eure Hauptmethode sein, um den Bossen des Schlachtzugs zu schaden, also bringt etwas mit, das es in sich hat. Raketenwerfer sind für diesen Schlachtzug hervorragend geeignet. Sie verursachen hohen Burst-Schaden, sind einfach zu benutzen und erfordern keine Kopfschüsse, um optimale DPS zu erzielen. Stellt sicher, dass ein Mitglied eures Feuerteams Gjallarhorn benutzt, wenn ihr euch für Raketenwerfer entscheidet, da der größte Teil der DPS eures Teams von Gjallarhorns Verstärkung „Wolfsrudel“ stammt.

Wenn euer Team keine guten Raketenwerfer hat, sind lineare Fusionsgewehre immer eine gute Option. Schläfersimulant ist das, was wir empfehlen, wenn ihr neu im Schlachtzug seid, da sein Körperschussschaden ziemlich verzeihend ist. Wenn ihr euch abenteuerlustig fühlt, sind Maschinengewehre für diesen Schlachtzug überraschend gut geeignet. Sie fressen sich in den ersten paar Begegnungen durch Adds und Tormentors und können mit der richtigen Waffe soliden Einzelziel-DPS verursachen. Wir empfehlen Thunderlord, wenn ihr neu im Schlachtzug seid, und Retrofit Escapade, wenn ihr letztes Jahr eine hergestellt habt – vorzugsweise mit Target Lock und Fourth Time’s the Charm.

Wurzel der Albträume Versteckte Truhen

Ähnlich wie bei „Das Gelübde des Schülers“ und „Der Sturz des Königs“ gibt es in „Wurzel der Albträume“ eine garantierte rote Grenztruhe und zwei geheime Truhen. Für die Truhe mit dem roten Rand müsst ihr während des gesamten Schlachtzugs ein kurzes Rätsel lösen, während die beiden versteckten Truhen in Plattformabschnitten zwischen Begegnungen zu finden sind. Die Truhe mit dem roten Rand kann nur einmal pro Woche geöffnet werden, auch mit wechselnden Charakteren. Geheimtruhen können einmal pro Woche auf jedem Charakter geplündert werden.

Truhen mit rotem Rand lassen immer eine Waffe mit einem Handwerksmuster fallen. Geheimtruhen können alle Waffen oder Rüstungsteile fallen lassen, die zuvor im Schlachtzug „Wurzel der Albträume“ erworben wurden. Zusätzlich lassen Geheimtruhen auch Schlachtzugs-spezifische Mods fallen, die in die Root of Nightmares-Schlachtzugs-Rüstung eingebaut werden können. Diese Mods funktionieren nur innerhalb des Schlachtzugs.

Truhe mit roter Umrandung

Die Truhe mit dem roten Rand spawnen, nachdem ihr drei Rätsel in eurem Root of Nightmares-Durchlauf gelöst habt. Bei jedem Rätsel müsst ihr eine versteckte Platte mit heller oder dunkler Energie finden und sie mit nahe gelegenen Knoten verbinden, ähnlich wie bei der ersten und letzten Begegnung. Die Knotenpunkte, die ihr verbinden müsst, findet ihr gleich zu Beginn des Schlachtzugs. Bevor du im ersten Abschnitt nach unten zum Eingang der Pyramide springst, laufe zu der Wand mit den weißen Pedalen zu deiner Linken.

An dieser Wand werden drei Kugeln leuchten, die entweder hell oder dunkel sind. Das sind die farbigen Platten, die ihr bei jedem Rätsel aktivieren müsst, in der Reihenfolge von links nach rechts dargestellt. Wenn du zum Beispiel Hell, Hell und Dunkel an der Wand hast, musst du alle hellen Platten im ersten Rätsel, die hellen Platten im zweiten Rätsel und die dunklen Platten im letzten Rätsel miteinander verbinden. Wenn ihr dies erfolgreich tut, wird auf eurem Bildschirm „Eine große Ernte erwartet euch.“ angezeigt und eine einzigartige Audio-Warteschlange abgespielt. Die Truhe wird neben dem Händler für die Beute der Eroberung spawnen, sobald ihr Nezarec besiegt habt.

Wir listen die einzelnen Rätselorte unten auf. Kredit an YouTuber Skarrow9 der alle drei Orte gefunden hat.

  • Rätsel Nr. 1: Vor der ersten Begegnung, wenn du die Pyramidenstruktur zum ersten Mal betrittst, findest du einen Raum, der in helles Licht getaucht ist, mit einer riesigen Masse an Reisendenwurzeln an einer der Wände. Finden Sie einen Weg an diesen Wurzeln vorbei, um einen versteckten Raum zu finden. Folge der Treppe, um das versteckte Kellerplattenrätsel zu erreichen.
  • Rätsel Nr. 2: Während des Kernsprungrätsels musst du weitergehen, bis du die Schwerkraftkanone benutzt, die dich zu einer Treppe befördert. Nachdem ihr die Treppe hinaufgestiegen seid, solltet ihr nach einer isolierten Pyramidenstruktur Ausschau halten, die links von euch schwebt – sie ist ziemlich weit weg und mit nichts verbunden. Benutze eine Litze oder ein Eager Edge Sword, um die Lücke zu überqueren. Das Rätsel befindet sich im Inneren der Struktur.
  • Rätsel Nr. 3: Dieses Rätsel befindet sich kurz vor der letzten Begegnung. Kurz bevor du Nezarec erreichst, läufst du an Traveler-Zweigen entlang, die zu einer Pyramidenplattform führen. Anstatt geradeaus zu laufen, halten Sie nach unten Ausschau nach einem seltsamen metallischen Symbol, das an der Unterseite der Struktur schwebt. Springt auf dieses Symbol und hüpft zu den angrenzenden Trümmern. Du solltest ein Loch in der Struktur direkt über dir sehen. Springe hinauf, um das Plattenrätsel zu finden.

Versteckte Truhe #1: Nach dem Kataklysmus

Auf dem Sprungabschnitt zur zweiten Begegnung werdet ihr schließlich von mehreren Psions auf drei Scharfschützenstangen zu eurer Rechten ins Visier genommen. Tötet die Psions und springt zu dem größten quadratischen Loch in der Wand. Jedes dieser Löcher hat eine Tür, die ins Innere der Pyramide führt. Geht hinein und wendet euch nach rechts. Am Ende des Ganges befinden sich ein Tormentor und einige Schattenlegionäre. Besiegt alle Feinde, um die Truhe freizulegen.

Versteckte Truhe #2: Nukleares Springrätsel

Während des speziellen Sprungrätsels erreichst du eine monolithische Struktur mit einer Reihe von Treppen, die nach oben führen. Nachdem du die Treppe hinaufgestiegen bist, wende dich nach rechts und schaue über den Vorsprung. Du wirst einen schwebenden Diamanten unter dir sehen. Zerschieße ihn, um eine Tür gegenüber der Treppe zu öffnen, von der du gerade gekommen bist. Gehe hinein, um die Truhe zu finden.

Cataclysm

Encounter Synopsis

  • Aktiviere alle Platten mit dem Stärkungszauber „Feld des Lichts“.
    • Erhalte „Feld des Lichts“, indem du Plattenkugeln mit einer Aura beschädigst.
    • Die Sphären des Reisenden enthüllen die nächste Platte, die aktiviert werden muss.
    • Stelle dich auf die inaktive Platte und beschädige die schwarze Sphäre, um sie zu aktivieren, was deinen Stärkungszauber verbraucht.
  • Verlängere den Timer von „Fegender Schrecken“, indem du Quälgeister tötest.
    • Nahkampf mit einem Paar schwebender Psions, um einen Tormentor zu spawnen.
  • Barriere-Champions sind anwesend.
Siehe auch :  Seltsamer Westen: Was soll man mit der Heathen's Box machen?

Rollen

Platte Läufer

Hinzufügen löschen

  • Beschädige die Platte mit einer aktiven Aura, um „Feld des Lichts“ zu erhalten.
  • Folge der Richtung, die von der zuletzt aktivierten Platte vorgegeben wird.
  • Stelle dich auf die inaktive Platte. Beschädige die schwebende schwarze Kugel.
  • Erhalte „Feld des Lichts“ zurück, indem du eine Aura-Platte findest.
  • Wiederholen Sie das.
  • Erledige zwei Blasen-Psionen, um einen Tormentor zu erzeugen.
  • Töte den Tormentor, um den Timer von „Fegender Terror“ zu verlängern.
  • Besiege die Barrieren-Champions, die spawnen.
  • Sorge dafür, dass Adds deine Plattenläufer nicht töten.

Übersicht der Begegnungen

Das Ziel dieser Begegnung ist es, alle Platten in der Arena zu aktivieren, ohne dass der Schwächungszauber „Fegender Terror“ abläuft. Bevor euer Team loslegt, solltet ihr mindestens zwei Leute für die Aktivierung der Platten abstellen. Alle anderen werden sich auf das Aufräumen konzentrieren, obwohl ihr vielleicht zwei Spieler nur für das Töten von Peinigern abstellen solltet. Hier gibt es keinen Bosskampf, also konzentrieren Sie sich voll und ganz auf Add Clear. Maschinengewehre und Supersoldaten wirken hier wahre Wunder.

Eine Platte neben dem Spawn hat eine schwebende Kugel des Reisenden und eine schwache Aura. Stellen Sie sich in diese Aura und beschädigen Sie die Kugel des Reisenden, um „Feld des Lichts“ zu erhalten, einen 20-sekündigen Stärkungszauber, der es Ihnen ermöglicht, Platten in der Nähe zu aktivieren. Auf diese Weise beginnen Sie auch die Begegnung. Jeder, der sich innerhalb der Aura befindet, wenn die Kugel des Reisenden getroffen wird, erhält den Stärkungszauber. Es passiert nichts, wenn er abläuft, also ist es in Ordnung, wenn jeder ihn sich zu Beginn schnappt.

Zu Beginn der Begegnung wird allen Spielern „Fegender Schrecken“ gewährt, ein 35-Sekunden-Timer, der euer Feuerteam auslöscht, wenn er abläuft. Fügen Sie ein Räumungsteam hinzu, das nach zwei Blasen-Psions in der Arena suchen muss – sie werden von leuchtenden Kugeln geschützt. Wenn ihr beide Psions trefft, wird auf jeder Seite der Arena ein Tormentor erscheinen. Rufen Sie, auf welcher Seite sich der Tormentor befindet, und versuchen Sie dann, seine Schwachpunkte an den Schultern zu brechen. Sobald er verwundbar ist, muss sich jedes Mitglied der Gruppe darauf konzentrieren, den Tormentor zu töten. Durch das Töten eines Tormentors wird der Schwächungszauber „Fegender Schrecken“ um 30 Sekunden verlängert, was euren Plattenläufern Zeit gibt, jede Platte zu säubern.

Aktive Platten senden einen schwachen Energiestrahl in eine bestimmte Richtung aus. Die Plattenläufer laufen in die Richtung dieses Strahls, bis sie eine Platte mit einer schwebenden schwarzen Kugel erreichen. Diese Kugel ist ziemlich winzig, ihr müsst also nahe herankommen. Ihr Team muss außerdem einen Tormentor töten, bevor sie spawnen können, also haben Sie Geduld. Sobald du die richtige Platte gefunden hast, laufe auf die Platte und beschädige die schwarze Kugel, um sie zu aktivieren und deinen Stärkungszauber „Feld des Lichts“ zu verbrauchen. Dadurch wird eine Reisende Kugel auf der Platte gespawnt, um ihren gereinigten Status zu kennzeichnen. Laufen Sie zurück zu einer früheren Platte und suchen Sie nach einer Aura. Stelle dich in die Aura und schieße auf die Kugel des Reisenden auf dieser Platte, um das „Lichtfeld“ wiederzuerlangen. Die letzte Platte, die du aktiviert hast, sendet nun einen gerichteten Strahl aus. Du wiederholst diesen Vorgang, bis alle Platten aktiviert sind, wobei der Plattenläufer abwechselnd die Auren und die Reinigungsplatten aktiviert.

Effiziente Plattenläufer-Strategie

Da ihr nur eine Platte mit „Feld des Lichts“ reinigen könnt, könnt ihr diese Begegnung erheblich beschleunigen, indem ihr die Plattenaktivierungen zwischen zwei Spielern abwechselnd durchführt. Lass beide Läufer „Feld des Lichts“ erhalten, wenn die Begegnung beginnt. Der erste Läufer findet das erste Plättchen und säubert es, wie üblich. Der zweite Läufer muss warten, bis dieses Plättchen aktiviert wird – wenn nicht, beginnt ein Sperrzeit-Timer – und schießt dann sofort auf die Aura des Reisenden, um das „Feld des Lichts“ aufzufrischen. Dadurch wird der Standort der nächsten Platte angezeigt. Der zweite Läufer rennt dann zur nächsten Platte, während der erste Läufer zur Aura zurückkehrt, um das „Lichtfeld“ wiederzuerlangen. Auf diese Weise tauscht ihr bei jeder Platte die Plätze:

Läufer 1

Läufer Nr. 2

Start

Erhält Buff

Erhält Schwabbel

Platte #1

Säubert Platte

Erhält Buff

Platte #2

Erhält Schwächung

Säubert Platte

Platte #3

Reinigt Platte

Erhält Schwabbel

Platte #4

Erhält Schwächung

Säubert Platte

Platte #5

Reinigt Platte

Erhält Buff

Platte #6

Erhält Schwächung

Säubert Platte

Jeder Satz Platten, den euer Team säubert, drängt die Schattenlegion zurück, setzt den Stärkungszauber „Fegender Terror“ zurück und verschiebt die Startplatte für eure Plattenläufer. Tötet weiterhin Peiniger und aktiviert Platten, bis die Begegnung endet. Es gibt insgesamt vier Sätze von Platten.

Encounter Rundown: Plate Runner

Beginne die Begegnung, indem du die Platte beschädigst, die eine Aura ausstrahlt. Dies gewährt „Feld des Lichts“.

Wenn „Feld des Lichts“ aktiv ist, gehe zu der letzten Platte, die du aktiviert hast. Halte nach einem Energiestrahl Ausschau, um die nächste Platte zu finden, die du reinigen musst.

Wenn du eine Platte mit einer schwarzen Kugel gefunden hast, stelle dich auf die Platte und beschädige sie. Dadurch wird die Platte aktiviert und dein Stärkungszauber verbraucht.

Sobald du „Feld des Lichts“ verloren hast, gehe zurück zu einer Platte, die eine Aura ausstrahlt. Schieße den Ball des Reisenden ab, während du dich in der Aura befindest, um „Feld des Lichts“ wieder zu erhalten.

Sobald ein kompletter Satz von Platten aktiviert wurde, gehe weiter nach oben in der Arena. Wenn du „Fegender Terror“ wieder auf deinem HUD siehst, suche nach einer neuen Aura-Platte, um „Lichtfeld“ wiederzuerlangen. Wiederholen Sie den Vorgang.

Encounter Rundown: Clear hinzufügen

Wenn die Begegnung beginnt, halte Ausschau nach zwei schwebenden Psions, die von Energiekugeln geschützt werden. Lauft in die Sphäre hinein und greift sie im Nahkampf an.

Wenn beide Psions tot sind, halte Ausschau nach einem Tormentor. Er taucht entweder auf der linken oder rechten Seite der Arena auf. Rufe seine Position aus.

Sobald du den Tormentor gefunden hast, beschädige seine Schultern, um seine Brust freizulegen. Töte den Peiniger, um den Timer für „Fegender Terror“ zu verlängern.

Sobald der Tormentor stirbt, töte Adds, bis ein Paar Psions wieder auftaucht. Wiederhole den Vorgang.

Spaltung

Synopse der Begegnungen

  • Teilt euer Team in zwei Gruppen auf. Weisen Sie jeder Gruppe eine Seite der Karte zu.
  • Läufer wechseln zwischen den Seiten und aktivieren Platten mit „Feld des Lichts“ und „Fluss der Dunkelheit“.
    • Schwerkraftkanonen säumen die Arena und können verwendet werden, um das Level schnell zu durchqueren.
  • Add clear muss „Feld des Lichts“ oder „Fluss der Dunkelheit“ erhalten, um die Zenturios zu besiegen, damit die Läufer die Platten reinigen können.
  • Aktiviere alle Platten auf deiner Etage, um auf jeder Seite einen Miniboss zu spawnen. Verwende Licht-/Dunkel-Buffs, um sie zu töten.
    • Aktiviere die Gravitationskanone in deiner Nähe, um die nächste Etage zu erreichen.
  • Säubere alle drei Etagen, um den Kampf zu gewinnen.
  • Barriere-Champions sind anwesend.

Rollen

Platte Läufer

Hinzufügen löschen

  • Schnappen Sie sich die Hell oder Dunkel Schwabbel, um Platten zu reinigen, gelegentlich abwechselnd Seiten
  • Zeitliche Abstimmung der Buffs mit der anderen Seite, um sicherzustellen, dass es nicht zu Lockouts kommt
  • Hilfe hinzufügen klar töten Redolence Feinde am Ende jeder Etage
  • Grab buffs mit Platte Läufer.
  • Töte Redolence-Feinde, während du gebufft bist.
  • Sicherstellen, dass Adds keine Plattenläufer töten
  • Besiege Barriere-Champions, wenn sie erscheinen

Übersicht der Begegnungen

Physikfehler in der Schwerkraftkanone (PC-Benutzer)

Die Schwerkraftkanone in dieser Begegnung verhält sich inkonsistent, wenn die Framerate über 60 FPS liegt, und schleudert Spieler in Wände oder ganz andere Stockwerke. Dies wird euch höchstwahrscheinlich töten. Wir empfehlen dringend, die Bildrate auf 60 FPS zu begrenzen, um sicherzustellen, dass die Schwerkraftkanonen wie erwartet funktionieren. Konsolenspieler, die von diesem Fehler betroffen sind, können Strand oder ein Eager Edge Sword verwenden, um den Tod durch die Physik abzumildern.

Dies ist eine erweiterte Version der letzten Begegnung, bei der die Peiniger durch einen zweiten Stärkungszauber namens „Fluss der Dunkelheit“ ersetzt werden. Um diese Begegnung zu bestehen, muss dein Feuerteam alle Licht- und Dunkelheitsplatten auf drei verschiedenen Ebenen aktivieren. Hier gibt es keine Peiniger, sondern stattdessen Redolence-Feinde, die anfällig für Schaden sind, wenn der richtige Stärkungszauber (Licht oder Dunkelheit) auf Sie einwirkt. Maschinengewehre und Kontrolle über die Menge sind hier empfehlenswert. Plattenläufer können auch Strand oder ein Eager Edge Sword verwenden, um die Begegnung zu beschleunigen.

Bevor ihr beginnt, teilt euer Team in zwei Gruppen auf. Jede Gruppe wird eine Seite der Arena (links oder rechts) abdecken. Sie sind symmetrische Kopien voneinander, der einzige Unterschied sind ihre Stärkungszauber. Die linke Seite erhält „Fluss der Dunkelheit“ und die rechte Seite „Feld des Lichts“. Beide Stärkungszauber sind funktional gleich. Der einzige Unterschied ist ihre Farbe. Jede Seite soll sich um die Aura ihrer Platte versammeln und dann auf das schwebende Objekt schießen, um die Begegnung zu beginnen.

Jede Seite hat fünf Platten, die gesäubert werden müssen, bevor der Schwächungszauber „Drohende Vertreibung“ Null erreicht. Aber anders als beim letzten Kampf benötigen einige der Platten den Stärkungszauber der anderen Seite. Zum Beispiel benötigt die erste Platte der Seite der Dunkelheit das Feld des Lichts, um sie zu reinigen und umgekehrt. Das bedeutet, dass eure Stärkungszauber-Träger sofort die Seite wechseln müssen. Dazu könnt ihr die Schwerkraftkanonen am Rande des Abgrunds benutzen. Richten Sie sich mit dem Rücken zur Kanone aus und schießen Sie auf die schwebende Crux, um sie zu aktivieren und auf die andere Seite zu gelangen.

Während Ihre Läufer Platten säubern, müssen die Adds die Schattenlegion in Schach halten. Die meisten Adds in dieser Begegnung sind recht einfach zu töten, am schwierigsten sind die Barrier-Champions, die gegen Ende jeder Etage spawnen. Ein einziger Super oder der Suspense-Effekt des Strangs kann sie unschädlich machen. Noch wichtiger ist, dass jede Welle auch einen Redolence-Feind hervorbringt, einen leuchtenden Cabal, der nur beschädigt werden kann, wenn ihr entweder den Stärkungszauber „Feld des Lichts“ oder „Fluss der Dunkelheit“ habt. Die Farbe des Gegners bestimmt, welchen Stärkungszauber Sie benötigen. Linksseitige Redolence-Mobs leuchten orange und erfordern „Fluss der Dunkelheit“, um sie zu töten. Die Redolence-Mobs auf der rechten Seite leuchten weiß und benötigen den Stärkungszauber „Feld des Lichts“, um sie zu töten. Stellt sicher, dass ihr eure Stärkungszauber koordiniert, damit sich euer Add-Clear-Team um diese Feinde kümmern kann, ohne eure Runner zu stören.

Siehe auch :  The King of Fighters 15: Vollständige Anleitung zum Stornieren

Orb Lockout Timer

Immer, wenn ihr „Feld des Lichts“ oder „Fluss der Dunkelheit“ aktiviert, muss eine Platte gereinigt werden, bevor jemand einen weiteren Stärkungszauber holen kann. Wenn ihr das nicht tut, werden alle Platten für die nächsten 15-20 Sekunden gesperrt und die Begegnung ist damit „soft-locked“. Koordiniert eure Buffs mit anderen Spielern, um sicherzustellen, dass dies nicht passiert.

Sobald alle Platten aktiviert sind, wird auf jeder Seite eine kleine Gruppe Cabal spawnen. Erhalte „Feld des Lichts“ oder „Fluss der Dunkelheit“ – je nachdem, was auf deiner Seite ist – um die Cabal zu töten. Wenn die Aura nicht auftaucht, bedeutet das, dass Sie den Stärkungszauber zu früh erhalten haben und weichgesperrt sind; in diesem Fall müssen Sie wischen. Wenn die Feinde erledigt sind, benutzen Sie die nahe gelegene Schwerkraftkanone, um sich eine Etage höher zu befördern. Wiederhole diesen Vorgang, bis du die Platten auf allen drei Etagen gesäubert hast.

Nun gibt es zwei Strategien, die du anwenden kannst, um diesen Kampf zu gewinnen:

  1. Zwei-Läufer-Strategie: Weisen Sie jeder Seite einen Läufer zu. Sie schnappen sich einen Stärkungszauber, tauschen sofort, reinigen zwei Platten (die zweite Platte erfordert den entgegengesetzten Stärkungszauber) und wiederholen den Vorgang.
    • Jeder Läufer säubert zwei Platten pro Seite und nimmt einen Schwabbel, bevor er die Seite wechselt.
  2. Vier-Läufer-Strategie: Weise jeder Seite zwei Läufer zu. Ein Paar wechselt sofort die Seite und säubert eine Platte. Die zweite Gruppe schnappt sich dann den Schwabbel, wenn das erste Paar fertig ist, um die nächste Platte zu reinigen. Wiederholen Sie dies.
    • Das rotierende Paar nimmt den Schwabbel, wechselt die Seite und reinigt dann einen Teller.
    • Ein stationäres Paar wechselt nie die Seite, schnappt sich den Schwabbel, wenn das rotierende Paar fertig ist, und reinigt dann einen Teller.

Wenn Sie immer noch verwirrt sind von der Rotation, behandeln wir jede Strategie in den erweiterbaren Unterabschnitten unten. Entscheiden Sie aber erst einmal, ob Sie lieber zwei oder vier Läufer haben möchten. Die Strategie mit zwei Läufern kann für die Läufer sehr viel anstrengender sein, auch wenn dadurch das Kommunikationswirrwarr erheblich reduziert und die Fehlerpunkte zwischen den Spielern minimiert werden. Vier Läufer sind weniger stressig für die Plattenläufer, bringen aber mehr Fehlerpunkte mit sich – vor allem Paare, die sich ihre Stärkungszauber zu früh schnappen. Mit zwei Läufern ist es für unerfahrene Teams einfacher, aber mit vier Läufern wird diese Begegnung viel schneller.

Encounter Rundown: Clear hinzufügen (Alle Strategien)

Beginnt die Begegnung, indem ihr die Platte beschädigt, die eine Aura ausstrahlt. Dies gewährt entweder „Feld des Lichts“ oder „Fluß der Dunkelheit“.

Wenn ein Läufer eine Platte säubert, gehe zurück zu einer Platte mit einer sichtbaren Aura. Warte, bis der Läufer auftaucht, bevor du den Orb abschießt.

Wenn ein Redolence-Feind auftaucht, töte ihn sofort. Wenn sie immun gegen Schaden sind, warte, bis ein Läufer in der Nähe ist, bevor du „Feld des Lichts“ oder „Fluss der Dunkelheit“ (je nachdem, auf welcher Seite du stehst) nimmst. Töte mit dem Stärkungszauber den Redolence-Feind.

Nimm am Ende jeder Etage „Feld des Lichts“ oder „Fluss der Dunkelheit“, bevor du die Cabal-Feinde zerstörst. Benutze die Gravitationskanone, wenn du fertig bist, um eine Etage aufzusteigen. Wiederhole dies, bis die Begegnung beendet ist.

Encounter Rundown: Plate Runner (Zwei-Läufer-Strategie)

Wenn die Begegnung beginnt, holt euch den Stärkungszauber eurer Seite. Wechsle sofort die Seite. Säubere einen Teller.

Nachdem du die Seite gewechselt und einen Teller gesäubert hast, nimm den Stärkungszauber deiner aktuellen Seite. Reinige einen weiteren Teller.

Nachdem du zwei Platten gereinigt hast, nimm den Stärkungszauber auf deiner aktuellen Seite. Nimm diesen Buff zeitgleich mit der anderen Seite auf, um sicherzustellen, dass kein Lockout auftritt. Wechsle sofort die Seite. Reinige eine Platte. Wiederhole dies, bis du fünf Platten gereinigt hast.

Nachdem alle Platten gesäubert wurden, helfen Sie Ihrer Seite, die Welle von Cabal zu töten, die spawnen. Benutze die Schwerkraftkanone, um die nächste Etage zu erreichen. Wiederhole den Vorgang.

Encounter Rundown: Plate Runner (Vier-Läufer-Strategie)

Entscheide vor Beginn der Begegnung, ob du dich verankern oder drehen willst. Wenn ihr euch entschieden habt, schnappt euch den Stärkungszauber eurer Seite, um die Begegnung zu beginnen.

Wenn du dich für die Rotation entscheidest, wechsle sofort die Seite. Säubere eine Platte und sage dann deinem Feuerteam, dass die Platten gesäubert sind.

Wenn du dich entscheidest, dich zu verankern, warte darauf, dass dein rotierendes Team dir sagt, dass es eine Platte gereinigt hat. Sobald dies der Fall ist, nimmst du den Stärkungszauber deiner Seite und säuberst eine Platte.

(Rotieren) Sobald das Ankerteam fertig ist, nimm einen Stärkungszauber und wechsle sofort die Seite. Säubere eine Platte. Du gehst ein weiteres Mal, sobald das Ankerteam fertig ist.

(Anker) Sobald das Rotationsteam fertig ist, nimm den Stärkungszauber deiner Seite und reinige eine Platte. Das Rotationsteam wird noch einmal gehen.

(Beide) Wenn alle Platten gesäubert sind, helfen Sie Ihrer Seite, die Wellen von Cabal zu töten, die auftauchen. Benutzen Sie die Schwerkraftkanone, um die nächste Etage zu erreichen. Wiederholen Sie den Vorgang.

Überlebe das Sprungrätsel

Synopse der Begegnungen

  • Navigiere durch das Springrätsel und vermeide dabei eine nukleare Explosion.
  • Nimm das „Feld des Lichts“, um die „Zuflucht der Dunkelheit“-Platten mit Energie zu versorgen.
  • Wenn „Zuflucht der Finsternis“ aktiv ist, kann dich die Explosion nicht töten.

Bevor du das eigentliche Sprungrätsel erreichst, befindest du dich in einem Raum mit einer schwebenden Scheibe in der Mitte des Raumes. Du musst die im Raum verstreuten Licht- und Dunkelheitsplatten mit der Scheibe verbinden. Sobald beide miteinander verbunden sind, öffnet sich der Weg zum eigentlichen Sprungrätsel.

Das Sprungrätsel in Root of Nightmares ist ziemlich langwierig, aber einfach. Du wirst verschiedene Licht- und Dunkelheitsplatten auf deinem Weg sehen. Euer Ziel ist es, den Stärkungszauber „Feld des Lichts“ zu erlangen, um die „Zuflucht der Dunkelheit“-Platten zu verstärken, damit ihr die regelmäßigen Nuklearexplosionen von Nezarec überleben könnt. Das stimmt, du musst nukleare Explosionen überleben, während du dich durch dieses Sprungrätsel bewegst.

Eine schwebende Pyramide in der Ferne strahlt ein helles, orangefarbenes Licht aus, das nach und nach heller wird. Sobald das Glühen hell genug ist (etwa alle 15 Sekunden), wird eine gewaltige Explosion ausgelöst, die jeden töten wird. Um die Explosion zu überleben, müsst ihr mit „Zuflucht der Dunkelheit“ gestärkt sein. Stellen Sie sicher, dass ein Mitglied Ihres Feuerteams die Dunkelheitsplatten aktiviert, um sicherzustellen, dass Ihr Team einen freien Weg nach vorne hat. Kämpfen Sie sich zu jeder Platte durch, benutzen Sie alle Schwerkraftkanonen, über die Sie stolpern, und Sie sollten den Weg zur nächsten Begegnung finden. Dieses Sprungrätsel ist ziemlich langwierig, also nehmt euch Zeit.

Makrokosmos

Synopse der Begegnungen

  • Weisen Sie jeder Ecke der Arena einen Spieler zu.
  • Jeder Spieler besiegt seinen Leutnant. Schaut euch die Planeten an.
  • Finde den Planeten, der nicht zu den anderen passt. Interagiere mit diesem Planeten und rufe ihn deinem Team zu.
  • Tausche die Seiten. Interagiere mit dem Planeten, den dein Teamkollege benutzt hat.
  • Töte den Leutnant ein weiteres Mal. Überprüfe die Planeten in der Mitte der Arena.
  • Helle Planeten werden von Spielern auf der linken Seite gesäubert. Dunkle Planeten werden von Spielern auf der rechten Seite gesäubert.
  • DPS-Phase: Beschädige den Boss, während du auf der richtigen Platte stehst.

Rollen

Planetenverschieber

Hinzufügen Löschen

  • Decken Sie eine von vier Platten ab.
  • Besiegen Sie einen Leutnant, der spawnen wird.
  • Interagiere mit dem Planeten, der nicht mit den anderen übereinstimmt.
  • Tausche die Seite und interagiere mit dem Planeten, den dein Teamkollege benutzt hat.
  • Interagiere mit den zentralen Platten (wenn deine Planetenfarbe auftaucht)
  • Schädigen Sie den Boss mit DPS
  • Töte die Adds, die spawnen.
  • Töte keine Leutnants.
  • Helft, dem Boss Schaden zuzufügen, wenn die DPS-Phase beginnt.

Übersicht der Begegnungen

Euer Feuerteam findet sich im Planungsraum der Zeugen wieder, der mit einem Schaukasten der verschiedenen Planeten und Monde von Sol ausgestattet ist. In der Mitte der Arena befindet sich Zo’aurc, Explicator of Planets, ein Cabal Incendior, der die Macht hat, Planeten zu bewegen. Euer Ziel ist es, die richtigen Planeten auf jede Seite zu verschieben, um die DPS-Phase zu beginnen.

Das Verschieben ganzer Planeten ist viel einfacher, als man erwarten würde. Bevor ihr die Begegnung beginnt, teilt jeder Ecke der Arena eine Person zu. Jede Ecke hat eine dreieckige Plattform mit einem Planeten auf jedem Eckpunkt. Je nachdem, auf welcher Seite du stehst, wird die Farbe der Planeten bestimmt, die du kurz nach Beginn der Begegnung sehen wirst. Die linke Seite hat helle Planeten. Die rechte Seite hat dunkle Planeten. Merken Sie sich das, denn es wird später entscheidend sein, den richtigen Planeten zu finden. Die beiden anderen Spieler, die nicht auf den Platten stehen, töten Adds und schaden dem Boss, mehr nicht. Begebt euch in die Mitte der Arena, um die Begegnung zu beginnen.

Kurz nach Beginn der Begegnung wird auf jeder Platte ein Leutnant-Koloss spawnen. Die Planetenverschieber müssen ihren Leutnant töten. Add Clear-Benutzer sollten es vermeiden, sie zu töten, da derjenige, der den Leutnant tötet, seinen Stärkungszauber abholen muss. Wenn Sie den Leutnant getötet haben, werden Sie feststellen, dass die Planeten über Ihnen in Licht und Dunkelheit gehüllt sind. Interagieren Sie mit dem Planeten, der nicht zu Ihrer Seite gehört, und rufen Sie dann, um welchen Planeten es sich handelt. Die linke Seite sucht nach einer Dunkelheitskugel und die rechte Seite nach einer Lichtkugel. Dadurch wird der Planet auf deinen Charakter ausgerichtet, so dass du ihn auf die richtige Platte verschieben kannst.

Jetzt müssen die Planetenverschieber die Seiten wechseln und mit dem Planeten interagieren, der von der jeweiligen Seite aufgerufen wird. Wenn zum Beispiel in der linken oberen Ecke „L1“ oder „Licht 1“ angezeigt wird, müsst ihr den Planeten „L1“ auf der linken Seite ansteuern. Wir empfehlen Ihnen, direkt durch die Arena zu laufen und sich nur auf die Planeten zu konzentrieren. Die obere linke und die obere rechte Ecke würden zum Beispiel tauschen, nachdem sie entdeckt haben, welche Planeten verschoben werden müssen.

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Die Karte unten zeigt die Beschriftungen für jeden Planeten.

Benutze diese grobe Karte als Anhaltspunkt für die Planetenbezeichnungen.

Sobald du mit der gegenüberliegenden Seite interagiert hast, kehre in deine ursprüngliche Ecke zurück. Nachdem ihr eine weitere Runde Leutnants besiegt habt, beginnen die drei Planeten, die auf den zentralen DPS-Platten schweben, zu leuchten. Drei Spieler müssen mit dem Planeten interagieren, der zu ihrer Seite gehört. Die Spieler auf der linken Seite interagieren mit den hellen Planeten, die Spieler auf der rechten Seite mit den dunklen Planeten. Wenn du zum Beispiel zwei Dunkelheitsplaneten und einen Lichtplaneten über den zentralen Plättchen siehst, würden beide Spieler auf der rechten Seite mit den Dunkelheitsplaneten interagieren (jeweils einer). Nur ein Spieler der linken Seite würde mit dem hellen Planeten interagieren. Sobald Sie fertig sind, schießen Sie auf den Kern im Epizentrum der Arena, um die DPS-Phase zu starten.

Während der DPS leuchtet der Boss in einer bestimmten Farbe. Du musst dich auf die Platte stellen, die der Farbe des Schildes des Bosses entspricht. Wenn der Boss weiß zu leuchten beginnt, müssen Sie sich auf eine weiße Platte stellen. Umgekehrt musst du dich bei einem orangefarbenen Schild auf eine orangefarbene Platte stellen. Zo’aurc wird immun gegen Schaden, kurz nachdem Sie etwa 10 % seiner HP entfernt haben, also seien Sie darauf vorbereitet, die Platten schnell zu wechseln. Raketenwerfer können hier Wunder bewirken. Sobald Sie alle drei Platten verbraucht haben, wird die Begegnung zurückgesetzt und die Planeten verschieben sich wieder an ihre ursprüngliche Position. Wiederholen Sie den Vorgang noch einmal, um ein weiteres DPS-Fenster zu erhalten. Du hast drei Versuche, bevor der Boss wütend wird.

Wenn du 90 % der HP des Bosses abgibst, beginnt ein letzter Kampf. Nach einer kurzen Verzögerung habt ihr etwa 20 Sekunden Zeit, den Boss zu töten, bevor ein Wipe-Mechanismus ausgelöst wird. Auch hier müsst ihr den Boss mit eurer schweren Waffe und euren Fähigkeiten niederbrennen. Das Töten von Zo’aurc wird die Begegnung beenden und den Weg zu Nezarec, dem Endboss, freilegen.

Besiegt Nezarec

Encounter Synopsis

  • Schließe die Licht- und Dunkelheitsknoten auf beiden Seiten gleichzeitig ab, um die DPS-Phase zu starten.
    • Es gibt sechs Knotenpunkte pro Seite. Weisen Sie mindestens eine Person für jede Seite zu.
  • Spottet den Nezarec, um seine Aggression anzulocken und zu verhindern, dass der Schwächungszauber „Nezarecs Hass“ eure Läufer tötet.
    • Dies sollte von zwei Spielern durchgeführt werden.
  • Erhalte die Stärkungszauber „Feld des Lichts“ und „Fluss der Dunkelheit“, um Nezarecs Wipe-Mechanik zu vermeiden.

Rollen

Plattenläufer

Spötter

Löschen hinzufügen

  • Wähle eine Seite, für die du laufen wirst. Links ist das Licht, rechts ist die Dunkelheit.
  • Aktiviere die Platten auf beiden Seiten der Arena.
  • Sobald beide Seiten bereit sind, aktiviere die letzte Platte, um Nezarec zu schwächen.
  • Finde einen Platz, um mit DPS zu beginnen, sobald Nezarec vollständig verwundbar ist.
  • Beschädige Nezarecs Schultern und Brust, um „Nezarecs Hass“ zu erhalten.
  • Notiere, welcher Zufluchts-Buff benötigt wird, um Nezarecs Wipe-Mechanik zu überleben.
  • Lenke Nezarec durch die Arena, um ihn von deinen Läufern fernzuhalten.
  • Lass einen anderen Taunter Nezarecs Aggro übernehmen, wenn dein Schwächungszauber abläuft.
  • Sorge dafür, dass die Cabal und die Lieutenants keine Läufer oder Spötter töten.
  • Helfen Sie den Plattenläufern bei der Aktivierung von Knotenpunkten (falls erforderlich).
  • Hilf dabei, Munition für dein Feuerteam zu spawnen (nur für Master/Contest erforderlich)

Encounter-Übersicht

Du kannst alles vergessen, was du in der letzten Begegnung gelernt hast, denn hier wird nichts davon gebraucht. Dieser Endgegner spielt sich wie die zweite Begegnung, ohne dass ihr die Seiten wechselt. Das Ziel eures Teams ist es, alle sechs Knotenpunkte auf jeder Seite der Arena aufzuladen, um Nezarec zu betäuben und die DPS-Phase zu starten. Es gibt keine neuen Mechaniken, wenn es um das Aufladen der Platten geht, also sollten eure bisherigen Plattenläufer diese Aufgabe weiterhin erfüllen. Ihr braucht mindestens zwei Läufer, besser vier, wenn ihr eine bestimmte Wipe-Mechanik umgehen wollt.

Beginnen Sie die Begegnung, indem Sie Ihre Läufer die Licht- und Dunkelheitskugeln an beiden Enden der Arena beschädigen lassen. Die Läufer müssen alle sechs Knotenpunkte innerhalb von etwa einer Minute aufladen, bevor Nezarec Ihr Feuerteam auslöscht. Dieses Mal ist kein Seitenwechsel erforderlich, um die Knoten zu aktivieren, also bleiben die Läufer auf ihrer Seite. Beide Seiten müssen ihre letzten Knotenpunktaktivierungen zeitlich so abstimmen, dass sie gleichzeitig erfolgen. Wenn die Verzögerung zwischen dem letzten Eintauchen auf beiden Seiten mehr als ein paar Sekunden beträgt, werdet ihr ausgelöscht.

Währenddessen wird Nezarec die lila Hölle auf euer Team regnen lassen. Ein Mitglied des Feuerteams wird zufällig von „Nezarecs Hass“ befallen, was dazu führt, dass dieser Spieler ständig Schaden nimmt und zufällig in die Luft geschleudert wird. Um zu verhindern, dass dies eure Läufer tötet, werden zwei Spieler damit beauftragt, Nezarec zu verspotten. Ein Spötter wird sowohl Nezarecs Schultern als auch seine Brust beschädigen. Dadurch wird der Stärkungszauber auf den Spötter übertragen, was eurem Team zehn Sekunden Aufschub verschafft. Der Spötter wird diese Zeit damit verbringen, am Leben zu bleiben und Nezarec auf der Karte herumzukiten, sobald der Boss in die Arena fällt. Haltet einen zweiten Spötter in Bereitschaft, um Nezarecs Aggro zu stehlen, und wechselt alle zehn Sekunden die Spötter ab.

Nezarecs Wipe-Mechanismus überleben

Wenn ein Spötter Nezarecs Schultern durchbricht, wird der Boss eine farbige Explosion auslösen. Diese wird entweder blau oder orange sein. Merken Sie sich diese Farbe und rufen Sie sie Ihrem Team zu. Einer Ihrer Läufer muss einen „Zufluchtsort des Lichts“ (blaue Explosion) oder „Zufluchtsort der Dunkelheit“ (orangefarbene Explosion) schaffen. Dazu schnappt er sich den Stärkungszauber der anderen Seite und legt ihn auf ein Plättchen. Um z. B. „Zuflucht der Dunkelheit“ zu erzeugen, nimmst du „Feld des Lichts“ von der linken Seite und legst es auf eine Dunkelheitsplatte auf der rechten Seite. Jeder, der den richtigen „Zuflucht“-Schwächungszauber hat, wird immun gegen Nezarecs Wipe-Mechanismus.

Sobald alle Platten aktiv sind, wird Nezarec vorübergehend betäubt. Sucht euch eine Platte in der Mitte der Arena und platziert einen Brunnen des Glanzes, um euch auf die DPS-Phase vorzubereiten. Kurz nach der Betäubung wird Nezarec für die nächsten 30 Sekunden anfällig für Schaden. Setzt eure schweren Waffen und Superkräfte ein, um Nezarecs Lebenspunktebalken zu verbrennen. Solange du dich auf einer Platte und im Brunnen des Glanzes befindest, kann Nezarec dich nicht töten. Nehmt euch vor Nezarecs Hieb-Angriff in Acht, da er euch bei einem Treffer unterdrücken kann. Nezarec wird immun, sobald die DPS-Phase endet, wodurch die Begegnung neu gestartet wird. Ihr habt drei Versuche, bevor Nezarec wütend wird.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Wipe-Mechanik von Nezarec nach der ersten Schadensphase viel schneller wirkt. Sobald ihr die DPS-Phase beendet habt, empfehlen wir euch dringend, die Node Completions zu beschleunigen oder einen Refuge-Node zu erstellen (wie im Tipp oben erklärt), um die Wipe-Mechanik zu vermeiden. Was Nezarecs finalen Stand angeht, so ist es derselbe wie in der letzten Begegnung. Sobald Nezarec kritische Lebenspunkte erreicht, schmelzen Sie seinen Lebenspunktebalken mit allem, was Sie haben. Wenn du Nezarec tötest, ist dein Root of Nightmares-Lauf abgeschlossen.

Vielen Dank an mein fantastisches Schlachtzugsteam, das mir geholfen hat, „Wurzel der Albträume“ am ersten Tag zu besiegen.

Übersicht über die Begegnungen: Plattenläufer

Beginnt die Begegnung, indem ihr die Platte beschädigt, die eine Aura ausstrahlt. Dies gewährt entweder „Feld des Lichts“ (linke Seite) oder „Fluss der Dunkelheit“ (rechte Seite).

(Solo-Runner) Aktiviere nach Beginn der Begegnung die Platte, die du siehst, und gehe sofort zurück zu der Platte mit der Aura. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis Sie fünf Platten erledigt haben.

(Zwei Läufer) Nachdem die Begegnung begonnen hat, lassen Sie beide Läufer abwechselnd Auren abschießen und Platten aktivieren, um sicherzustellen, dass sie ihren Stärkungszauber nicht zu früh auffrischen. Wiederhole dies, bis du fünf Platten fertiggestellt hast.

Wenn ihr eine Platte übrig habt, sagt der anderen Seite, dass ihr bereit seid. Wenn beide Seiten bereit sind, aktiviere die letzte Platte, um die DPS-Phase zu beginnen.

(Solo-Runner) Nach der DPS-Phase soll ein Taunter die Aufmerksamkeit von Nezarec auf sich ziehen und herausfinden, welcher Refuge-Buff benötigt wird. Erstelle den Zufluchts-Buff auf einer Platte – genau wie beim Sprung-Puzzle – und sage deinem Team dann, dass es sich den Buff holen soll, bevor Nezarec explodiert.

Encounter Rundown: Taucher

Wenn die Begegnung beginnt, beschädigt Nezarecs Schultern und Brust. Achtet auf die Farbe der Explosion, die Nezarec auslöst. Wenn euer Team die Wipe-Mechanik vermeiden will, wird euer Runner diese Informationen nutzen, um eine Refuge-Platte zu erstellen. Andernfalls wird diese Information nicht benötigt.

Bleiben Sie um jeden Preis am Leben, wenn Sie Nezarecs Truhe beschädigt haben. Nutze Fähigkeiten und nahe gelegene Deckung, um nicht zu sterben.

Wenn „Nezarecs Hass“ abläuft, lass einen anderen Spötter den Stärkungszauber stehlen, indem er auf Nezarecs Brust schießt. Der vorherige Spötter wird sich heilen.

Wenn Nezarec sich in die Arena fallen lässt, versuche, den Boss zu kiten, solange du Aggro hast. Wenn du nicht die Aufmerksamkeit von Nezarec hast, behalte seine Brust im Auge.

Sobald die DPS endet, holt euch „Nezarecs Hass“ zurück.

Encounter Rundown: Clear hinzufügen

Achte während der Begegnung darauf, dass deine Verbündeten nicht von Koloss-Majors beschädigt oder verlangsamt werden.

Wenn du auf dem Schwierigkeitsgrad „Meister“ spielst, benutze die exotischen Aeon-Handschuhe, um die Koloss-Feinde zu erledigen und schwere Munition für dein Feuerteam zu spawnen.

Wenn du versuchst, Nezarecs Wipe-Mechanik zu umgehen, indem du schnell Kugeln reinigst, agiere als zweiter Läufer für deine Seite. Siehe die obige Aufschlüsselung für weitere Informationen, wie das funktioniert.

Achten Sie während des gesamten Kampfes auf Nezarec und alle Geschosse, die er spawnen lässt. Wenn er eine schwebende lila Scheibe spawnen lässt, suchen Sie Deckung. Diese kann dich auf dem Schwierigkeitsgrad „Wettkampf/Meister“ sofort töten.

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