Der Regisseur von Dragon’s Dogma 2 erläutert das verbesserte Spielfigurensystem, die Kampfmechanik und mehr

Ich habe auf der Tokyo Game Show eine Demo des mit Spannung erwarteten Nachfolgers von Dragon’s Dogma gespielt und hatte anschließend die Gelegenheit, mich mit Regisseur Hideaki Itsuno und Produzent Yoshiaki Hirabayashi zusammenzusetzen, um über Dragon’s Dogma 2 zu sprechen. Und Junge, da gab es eine Menge zu besprechen, von der erweiterten Welt und den Verbesserungen am Pfandsystem und den Kämpfen bis hin zur neuen Einbeziehung von Camping und sogar einer ganz neuen Rasse.

Zum einen haben die Entwickler bereits erklärt, dass die Karte von Dragon’s Dogma 2 viermal so groß sein wird wie die des Originals – aber das ist nicht das, worauf sie sich konzentrieren wollen. „Es ist nicht nur größer und größer“, sagt Mr. Itsuno durch einen Übersetzer. „Wir wollten wirklich Wert darauf legen, dass es ein dichteres Erlebnis wird. Das bedeutet, dass man, wenn man in der Welt herumläuft und etwas die Aufmerksamkeit auf sich zieht, etwas Interessantes entdecken kann, das man in anderen Durchläufen vielleicht nicht findet. Ja, wir werden wahrscheinlich neue Regionen von Gransys sehen, aber die Welt des Spiels wird sich auch lebendiger anfühlen.

Und dann sind da noch die Spielfiguren, eines der markantesten Systeme des Originalspiels. Während sie oberflächlich betrachtet unverändert erscheinen, hat Capcom tatsächlich daran gearbeitet, sie menschlicher erscheinen zu lassen. Zum Konzept der Spielfiguren sagt Mr. Itsuno: „Wenn man jemanden trifft und sich für diese Person interessiert, fragt man sich, was für Eltern diese Person großgezogen haben.“ Das hat ihn dazu veranlasst, den Bauern mehr Persönlichkeit zu verleihen. „Man zieht seine Figur auf, und dann interagiert sie mit anderen Menschen, und diese fragen sich, was für ein Mensch diese Figur erschaffen hat. Ich habe mich nicht darauf konzentriert, die Bauern wesentlich schlauer zu machen, sondern wollte ihnen viel mehr Persönlichkeit und Individualität verleihen.“

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Mr. Itsuno verriet dann, dass sie dieses neue System zwar nicht ausdrücklich angekündigt haben, es aber bei der Erstellung der Spielfiguren eine Rolle spielen wird. Man wird aus vier verschiedenen Basispersönlichkeiten wählen können, und jede wird einen anderen Stil des Sprechens und Kommunizierens haben. Dann musste ich natürlich nach den Phrasen der Bauern fragen, die aufgrund ihrer ständigen Wiederholung im Spiel zu einer Art Meme geworden sind. Mr. Itsuno merkt an, dass sie dies erkannt haben und dass es zum Teil an den Einschränkungen der Hardware lag. „Dieses Mal haben wir uns vorgenommen, dies so weit wie möglich zu verhindern, damit es sich anfühlt, als würde die Spielfigur in verschiedenen Situationen über unterschiedliche Dinge sprechen, um ihren Wortschatz zu erweitern und weniger KI-artig zu wirken“, sagt Mr. Itsuno. „Und eine weitere Sache, die wir dieses Mal zu implementieren versucht haben, ist die Art und Weise, wie die Bauern miteinander kommunizieren.“ Und ja, falls ihr euch gewundert habt, es wird einige Phrasen geben, die an das Original angelehnt sind. Da habt ihr euren Fan-Service.

Ihre Bauern werden auch nützlicher sein und Dinge tun können, die sie im ersten Dragon’s Dogma nicht tun konnten. „Viele der Aufgaben, die sich wie eine Last angefühlt haben und einige Spieler abgeschreckt haben könnten.wir haben versucht, uns darauf zu konzentrieren, dass die Spielfiguren diese Aufgaben für die Spieler erledigen können“, sagte Mr. Itsuno. Das war in der Demo, die ich gespielt habe, deutlich zu sehen – eine meiner Spielfiguren half mir, den richtigen Weg zu meinem Ziel zu finden, so dass ich weniger Zeit damit verbringen musste, auf die Karte zu starren, um herauszufinden, ob ich den richtigen Weg eingeschlagen hatte. So können sich die Spieler mehr auf das eigentliche Abenteuer konzentrieren. „Wir sprechen intern davon, dass es um den Nervenkitzel geht, ob man es schafft oder nicht, um Leben und Tod“, sagt Mr. Itsuno. „Wir versuchen, diesen Fokus beizubehalten und diejenigen zu belohnen, die versuchen, ein spannendes Erlebnis zu bekommen.

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Der Kampf hat sich, ebenso wie das Spielfigurensystem, in der Fortsetzung weiterentwickelt. Wenn man sich an einen Gegner klammert, kann man jetzt auf jeder Oberfläche stehen, die nicht horizontal ist. Früher ging die Ausdauerleiste beim Klettern oder Festhalten an einem Gegner schnell zur Neige, was dazu führte, dass man schließlich von ihm herunterfiel, aber in Dragon’s Dogma 2 kann sich die Ausdauer erholen, wenn man auf einem Gegner steht. „Wenn man sich an einen Gegner klammert und er sich nicht allzu sehr bewegt, kann man auf ihm stehen“, erklärte mir Mr. Itsuno. „Das kann man auch auf andere Dinge anwenden, z. B. auf die benutzerdefinierten Fähigkeiten, die man nur benutzen kann, wenn man steht, und die man nicht ausführen kann, wenn man sich festklammert.“

Eine weitere Neuerung ist die Camping-Mechanik, ein Feature, das sich Dragon’s Dogma-Spieler schon lange gewünscht haben. Während meines Durchspielens bin ich einem zufällig ausgewählten Mann gefolgt, um nach seinem verschwundenen Bruder zu suchen, und bin dabei auf einen Lagerplatz mit einer Campingausrüstung gestoßen. Während ich mich entschied, dort nicht zu rasten, hielt meine Kollegin Meg Pelliccio an, um eine Mahlzeit zu kochen, und fand eine schockierend realistische Filmsequenz, in der ein Steak gegrillt wurde. Ich musste fragen: War das echtes Filmmaterial oder nur eine wirklich gute Darstellung? Beide Männer begannen zu lachen. „Kein Kommentar“, lautete die Antwort, und das war das Lustigste, was sie hätten sagen können. „Hm“, sagte ich verblüfft, woraufhin Itsuno und Mr. Hirabayashi erneut lachten.

Ich versuchte es anders und fragte: „Warum soll das Essen so aussehen? so gut? Warum der Fokus auf das Essen? „Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass wir uns so sehr auf das Essen konzentrieren“, sagte Mr. Itsuno. Der Grund für die Einbeziehung des Essens seien die Mitglieder seines Teams gewesen, die gerne zelten. Er befragte sie, was ihnen am Zelten gefällt, und einer der Punkte, die immer wieder genannt wurden, war das Kochen. „Ich muss sagen, dass die Teammitglieder, die Camping-Fans sind, sich sehr viel Mühe gegeben haben“, sagte er. Ich habe immer noch keine Ahnung, ob das Steak echt ist oder nicht.

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Als ob diese Änderungen nicht schon genug wären, gibt es auch noch eine völlig neue Spezies. Die Beastren existierten in Itsuno-sans Kopf und in der Dragon’s Dogma-Dokumentation schon seit dem ersten Spiel, aber sie mussten aus technischen Gründen gestrichen werden. „Als ich mit der Arbeit an Dragon’s Dogma 2 begann, war dies eines der ersten Dinge, die ich einbauen wollte“, sagte Itsuno-san. „Wir werden eine Nation der Beastren und eine Nation der Menschen haben, mit ihren unterschiedlichen Denkweisen und Überzeugungen, und diese Unterschiede fließen in die Geschichte des Spiels ein.“

Ich fragte sie auch nach dem Ende von Dragon’s Dogma und dem Phänomen, dass viele Spieler fanden, dass das Spiel entschieden hatte, dass Fournival ihr liebster NSC war, weil sie am meisten mit ihm interagierten. „Das war eine Fehlkalkulation“, gab Mr. Itsuno zu. „Ich habe ehrlich gesagt nicht erwartet, dass die Leute so häufig zu ihm gehen würden.“ Er verriet jedoch, dass es in Dragon’s Dogma 2 ein ähnliches System geben wird, bei dem man Beziehungen zu NPCs aufbauen kann, und dass das System ausbalanciert wurde. Wir hoffen, dass das Spiel dieses Mal zwischen Leuten, denen wir Dinge verkaufen, und Charakteren, die wir tatsächlich mögen, unterscheidet.

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