Der erste Nachkomme hat einen lustigen Enterhaken, also ist er automatisch gut

Ich habe gerade erst angefangen, The First Descendant zu spielen – buchstäblich erst heute Morgen – daher kann ich dir nicht sagen, ob es deine Zeit wert ist. Ich habe erst eine Stunde gespielt. Aber ich kann euch sagen, dass es nur einen Moment braucht, um zu wissen, dass The First Descendant nach meinen extrem subjektiven Kriterien ein gutes Spiel ist. Dieser Moment war, als das Spiel mich anwies, R1 zu drücken, um meinen Enterhaken zu benutzen.

The First Descendant hat mich bereits mit dem Enterhaken gepackt

Enterhaken machen eigentlich immer Spaß, aber in letzter Zeit bin ich auf einige mittelmäßige Umsetzungen des besten Traversal-Tools der Spiele gestoßen, und das hat mich geärgert. Es scheint, als ob es schwieriger sein sollte, es zu vermasseln, als es richtig zu machen. Schnell von einem Punkt zum anderen springen und dabei ein cooles Seil mit einem Haken am Ende benutzen? Es gibt einfach nichts Besseres.

Aber als ich letztes Jahr Immortals of Aveum gespielt habe, war einer meiner kleinsten (aber am tiefsten empfundenen) Kritikpunkte, dass der Enterhaken wirklich verpatzt wurde. Ascendant Studios‘ FPS versuchte, das Spielgefühl von id’s modernen Doom-Spielen zu kopieren, aber es zwang dich dazu, anzuhalten und dein Fadenkreuz auf einen extrem schmalen Punkt in der Ferne zu richten, bevor du ihn anvisieren konntest. Anstatt das Gefühl zu haben, dass man einen Schwung aufbauen und sich durch Bewegung ausdrücken kann, wurde dadurch die ganze Energie zum Stillstand gebracht.

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In letzter Zeit habe ich mit Frustration festgestellt, dass Rise of the Ronin den Greifer nicht so gut im Griff hat. Bislang hat mein Ronin zwei verschiedene Fortbewegungsmittel zur Verfügung: einen Enterhaken und einen Gleiter. Der Gleiter macht genau das, was man will: Er öffnet sich, wenn man X drückt, und bleibt offen, bis man ihn schließt oder auf den Boden schlägt. Wie in Breath of the Wild kannst du ihn sogar für sehr kurze Entfernungen benutzen, wenn du also keinen Fallschaden nehmen willst, wenn du von einem hohen Dach fällst, kannst du ihn einfach aufklappen und sicher hinunterfallen.

Trotz des Gleiters ist der Enterhaken in Rise of the Ronin frustrierend. Es gibt bestimmte Punkte auf Dächern oder an Felswänden, an denen man sich festhalten kann, aber sie sind ziemlich uneinheitlich platziert. Man kann den Einsatz des Enterhakens nicht wirklich planen, so wie Spider-Man, der von einem Wolkenkratzer in einen Netzschwung springt; man kann ihn nur sporadisch einsetzen, wenn sich die Gelegenheit ergibt.

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Der erste Nachkomme beherrscht die Grundlagen

The First Descendant steht bei mir schon deshalb in guter Gunst, weil es diese Mechanik nicht gleich von Anfang an verschlampt. Während des Tutorials erhält man einen Enterhaken, einen gelben Energiestrahl, der sich (soweit ich das zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel beurteilen kann) an jeder Oberfläche festhalten kann. Man kann den Stick drehen, um die Flugbahn während des Flugs zu ändern. Man kann eine Wand hinauffliegen, in den Boden einschlagen oder in einen Feind hineinfliegen. Es macht alles, was man will, und in einem Looter-Shooter wie TFD ist ein flexibles, spaßiges Bewegungswerkzeug ein fantastischer Weg, um die Monotonie zu durchbrechen, die das Genre plagen kann.

Mehr noch, der Enterhaken zeigt mir, dass die Entwickler ihre Prioritäten richtig gesetzt haben. Oder besser gesagt, sie setzen ihre Prioritäten auf die Dinge, die mir wichtig sind. Es mag alle möglichen anderen Probleme mit The First Descendant geben – die Monetarisierung, die Drop-Raten und das Hardmode-Matchmaking – aber das interessiert mich nicht wirklich. Ich habe vor, dieses Spiel allein zu spielen, und es ist kostenlos, was bedeutet, dass ich noch keinen Cent dafür ausgegeben habe und es in der Sekunde aufgeben werde, in der es keinen Spaß mehr macht. Und zumindest im Moment macht es wirklich Spaß, durch die Gegend zu rasen und Leute abzuschießen.

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