Das nächste Zelda sollte nicht so sein wie Tears of the Kingdom

Eilmeldung: Ich kann immer noch nicht aufhören, Tears of the Kingdom zu spielen. Für meinen Bericht habe ich über 80 Stunden gespielt, und nachdem ich das Spiel neu gestartet habe, um es langsamer durchzuspielen, nähert sich mein persönlicher Durchlauf langsam demselben Meilenstein. Diesmal habe ich allerdings noch drei Tempel zu bewältigen, während Nebenquests, Schreine und der allgemeine Sinn für freie Entdeckungen im Vordergrund stehen. Ich genieße jeden Augenblick, aber tief in mir weiß ich, dass die Zeit kommen wird, diesen Klassiker hinter mir zu lassen.

Dieser Abschied ist wichtig, denn er zeigt, dass Tears of the Kingdom nicht nur auf all dem aufbaut, was Breath of the Wild so besonders gemacht hat, sondern auch, dass sich die Serie wieder einmal verändern musste. Indem sie ihre Prinzipien der Open-World-Innovation in konstante Spielabschnitte umwandelt, die auch Quellen offener Lösungen anpreisen, ist Hyrule nicht länger nur eine melancholische Einöde, die Link erkunden kann, sondern eine Landschaft voller endloser Möglichkeiten.

Wenn es um Zelda geht, ist die Größe gleichzeitig eine Mahnung zur Selbstzufriedenheit. Im Vorfeld der Veröffentlichung gab es die verständliche Befürchtung, dass Tears of the Kingdom, das dieselbe Welt, dieselben Charaktere und dieselben mechanischen Systeme verwendet – mit Ausnahme der großen neuen Kräfte -, sich wie eine verherrlichte Erweiterung anfühlen würde. Diese Befürchtung hat sich nicht bewahrheitet, und Zweifler scheinen den Sinn des iterativen Spieldesigns zu verkennen. Die Tatsache, dass Nintendo in der Lage war, eine Welt, mit der wir bereits Hunderte von Stunden verbracht hatten, in ihrer ganzen Pracht bis zur Unkenntlichkeit zu verändern, ist eine krönende Leistung, und dennoch fühlte sich Hyrule manchmal wie ein alter Freund an, wenn man alte Schauplätze wieder besuchte, um zu entdecken, wie sich die Dinge verändert hatten. Überall, wo man hinschaut, gibt es eine neue Entdeckung oder eine Neuinterpretation von altbekanntem Terrain, die darauf wartet, genossen zu werden.

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Diese Exzellenz sollte jedoch nicht bedeuten, dass ein weiteres Spiel wiederholen sollte, was es gut kann, sondern stattdessen sollte es seine grundlegende Innovation nehmen und sie auf neue Versionen dieser Charaktere und eine neue Vision von Hyrule anwenden, die sich aus der Notwendigkeit heraus neu formt. BOTW und TOTK konnten nichts anderes als eine offene Welt sein und rechtfertigen diesen übermäßigen Umfang auf Schritt und Tritt, denn trotz der unendlichen Menge an Dingen, die man in beiden Spielen tun kann, fühlt sich alles, was man tut, durchdacht an. Kein Spieler wird jemals auf die gleiche Weise vorgehen, und diese Schönheit sollte eine Lektion sein, die Zelda in die Zukunft trägt, während es weiterhin seine eigene Tradition aufgibt.

Tears of the Kingdom ist ironischerweise dann am schwächsten, wenn es versucht, ein Zelda-Spiel aus der Vergangenheit zu sein, etwa wenn unorthodoxe Umgebungslösungen und prozedurales Storytelling zugunsten traditioneller Tempel und erklärender Dialoge, die auf einen einzigen Zweck ausgerichtet sind, verworfen werden. Das soll nicht heißen, dass diese Momente nicht gut sind, aber sie dienen auch als Erinnerung an die Geschichte, die Breath of the Wild ansonsten hinter sich zu lassen schien. Wir befinden uns an einem Wendepunkt in der Entwicklung der Serie und werden wahrscheinlich erleben, wie TOTK dank zukünftiger herunterladbarer Inhalte und Erweiterungen weiter wächst, aber danach würde ich es gerne noch einmal von der Bildfläche verschwinden sehen. Man sollte die Grundlagen beibehalten, aber die endgültige Ausführung völlig verändern.

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Stellen Sie sich einen spirituellen Nachfolger von Wind Waker vor, der ähnliche Mechaniken wie Recall oder Ultrahand nutzt, aber mit viel größeren Gewässern und einer mehrschichtigen offenen Welt aus Land oder Ozean, die jeweils unterschiedliche Arten der Fortbewegung erfordern. Das würde den Spieler zu ständigem Erfindungsreichtum anspornen und Nintendo die Möglichkeit geben, eine Umgebung zu erschaffen, die sowohl der Vergangenheit huldigt als auch keine Angst davor hat, sich im Interesse des Fortschritts neu zu erfinden. Sogar eine Mischung aus Twilight Princess und Skyward Sword würde funktionieren, bei der die Atmosphäre im Handumdrehen wechselt, während wir zwischen den Regionen mit ihren eigenen Charakteristika hin- und herspringen, wobei das Zentrum immer noch durch eine kohärente Mechanik aufrechterhalten wird, die wir so biegen können, wie es unserer Fantasie am besten entspricht.

Wohin Zelda nach einem Meisterwerk auf dem Niveau von Tears of the Kingdom gehen kann, ist eine beängstigende Aussicht, aber wir dachten das Gleiche über Breath of the Wild. Besser als eine Neuinterpretation der Vergangenheit wäre vielleicht eine völlige Unbekannte. Ein neuer Zweig in der Zeitlinie oder eine kühne, subversive Interpretation dieser Charaktere, die Risiken eingeht, die wir noch nie gesehen haben. Gamer haben oft Angst vor Veränderungen, aber Tears of the Kingdom hat gezeigt, dass eines der beliebtesten Spiele des Mediums alles auf den Kopf stellen kann und trotzdem aufrecht dasteht. Das ist der Freude zu verdanken, die im Mittelpunkt steht und den Sinn für Abenteuer intakt hält. Solange das so bleibt, kann Zelda alles sein, was Nintendo will, und wir werden es miterleben.

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