Call of Duty lässt mich die glorreichen Zeiten der jährlichen Shooter-Veröffentlichungen vermissen

Call of Duty: Black Ops 6 war eine aufregende Veröffentlichung für mich. Allerdings nicht, weil ich ein Call of Duty-Fan bin. Ich habe zwar die meisten Kampagnen der Serie gespielt und seit der Highschool regelmäßig Multiplayer- und Zombiespiele ausprobiert, aber ich zähle mich nicht zu den eifrigen Käufern des ersten Teils. Wenn sich ein COD-Spiel gut verkauft, kaufe ich es. Wenn nicht, leihe ich es mir vielleicht ein paar Monate später in der Bibliothek aus.

Aber Black Ops 6 ist gut. Und zwar so gut, dass es ein Schlaglicht auf die großen Probleme wirft, die mit dem derzeitigen Zustand der Triple-A-Spieleindustrie verbunden sind. Und das liegt daran, dass es aus struktureller Sicht nichts Neues bietet. Schließlich bekommen wir seit 2008 immer wieder neue COD-Spiele mit denselben Kampagnen-, Multiplayer- und Zombies-Modi.

Nicht jedes Jahr, um das klarzustellen. Obwohl der Zombies-Modus mit World of War eingeführt wurde, dauerte es mehrere Jahre, bis er sich zu einem festen Bestandteil der Serie entwickelte. Außerdem bot Black Ops 4 zwar Zombies, aber keine traditionelle Kampagne.

Der Tod des Schweizer Taschenmessers FPS

Nein, Black Ops 6 ist nicht besonders, weil es ein Innovator ist. Es ist etwas Besonderes, weil es das jüngste Beispiel dafür ist, dass Call of Duty die Fackel für ein Modell der Spielveröffentlichung trägt, das es einfach nicht mehr gibt. Call of Duty war von Anfang an ein Schweizer Armeemesser, denn das Originalspiel von 2003 bot Einzel- und Mehrspielermodi.

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Selbst damals war das nicht einzigartig. Doom, Quake, Goldeneye 007, Halo, Medal of Honor – in der Regel hatten die frühen Shooter-Serien beides. In den 2000er Jahren blieb das auch so. Die Entwickler investierten in Mehrspielermodi, um die Spieler dazu zu bewegen, ihre Spiele langfristig zu behalten, anstatt sie weiterzuverkaufen und einem anderen Spieler zu erlauben, eine gebrauchte Kopie zu kaufen, die dem Studio keinen finanziellen Vorteil bringt.

Dies änderte sich in den 2010er Jahren, als sich Einzel- und Mehrspielermodus voneinander abhoben. Titanfall kam 2014 ohne Kampagne auf den Markt, was als großer Fehler angesehen wurde, und die Fortsetzung brachte das Ruder herum, indem sie eine Kampagne einführte. Doch der Erfolg von Overwatch bewies, dass die Spieler den vollen Preis für ein Spiel ohne Kampagne zahlen würden. Von Multiplayer-Spielen wurde nun erwartet, dass sie häufig und langfristig unterstützt werden, was sie zu größeren Ressourcenfressern machte. Der Live-Service veränderte die Art und Weise, wie jährliche Multiplayer-Veröffentlichungen funktionierten, für immer.

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Für die Entwickler von Einzelspieler-Spielen spielten die physischen Verkäufe eine geringere Rolle, da die Bedeutung digitaler Shops zunahm und der Verlust von Verkäufen an GameStop immer weniger eine Bedrohung darstellte. Von da an waren Singleplayer-Spiele Singleplayer-Spiele und Multiplayer-Spiele Multiplayer-Spiele, und die beiden Gruppen vermischten sich selten.

Die größten Multiplayer-Spiele des letzten Jahrzehnts – Fortnite, PUBG, Among Us, Apex Legends, Valorant – hatten keine Einzelspielerkomponente. Und die größten Einzelspieler-Spiele, die im selben Zeitraum auf den Markt kamen – Spider-Man, God of War, The Last of Us Part 2, The Witcher 3, Cyberpunk 2077 – hatten keine Multiplayer-Komponente. The Last of Us Part 2 und Cyberpunk wurden beide mit Multiplayer-Plänen angekündigt, die schließlich verworfen wurden.

Red Dead Redemption 2 war zugegebenermaßen ein Ausreißer, da es kurz nach der Veröffentlichung eine Multiplayer-Komponente erhielt. Aber Red Dead Online hat sich nie wirklich durchgesetzt, zumindest nicht in dem Maße wie GTA Online der Schwesterserie, und Rockstar hat im Jahr 2022 keine größeren Updates mehr dafür veröffentlicht.

Warum alles machen, wenn man eine Sache wirklich gut machen kann?

Mit der Trennung von Einzel- und Mehrspielermodus folgten die Ego-Shooter weitgehend dem Mehrspielermodus. Die größten FPS-Spiele, die im letzten Jahrzehnt auf den Markt kamen, gehören zu den oben erwähnten Multiplayer-Schwergewichten: Overwatch, Apex Legends und Valorant.

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Die größten Einzelspielerspiele sind keine Ego-Shooter, sondern Third-Person-Action-Adventure-Spiele. Die FPS-Spiele, die versucht haben, beides zu tun, wie Halo Infinite und Doom Eternal, waren in der Regel schwächer als diese. Infinite hatte Schwierigkeiten, eine konsistente Update-Kadenz aufrechtzuerhalten, und der Multiplayer von Doom war eine Art Nicht-Existenz, die die meisten Spieler zugunsten der starken Einzelspieler-Kampagne ignorierten.

Man kann die Kluft in Respawns Nach-Titanfall-2-Produktion sehen. Das Studio macht entweder Singleplayer-Drittperson-Actionspiele (Star Wars Jedi) oder Multiplayer-Ego-Shooter (Apex). Es gibt keine Überschneidungen.

Acht Jahre nach Overwatch sind wir an einem Punkt angelangt, an dem Call of Duty die einzige Serie ist, die versucht, regelmäßig sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspielermodus anzubieten. Mit Warzone hat die Serie zwar ihr eigenes Live-Service-Spiel. Aber jährliche All-in-One-Veröffentlichungen wie Black Ops 6 sind das, was ich an der Serie schätze. Während die meisten anderen Entwickler sich weiterentwickelt haben, bieten die Teams, die Call of Duty entwickeln, immer noch Einzelspieler- und Mehrspielerspiele in einem Paket an. Und, was am wichtigsten ist, in regelmäßigen Abständen.

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