Astro Bot zeigt, dass wir weniger wütend auf Spiele sind
Als ich mir den letzten PlayStation State of Play anschaute, hatte ich vor allem ein Gefühl der Langeweile. Ich möchte den Legionen von Entwicklern, die die Spiele entwickelt haben, nicht zu nahe treten, vor allem nicht in der aktuellen Zeit der Entlassungen, in der jeder Tag für sie mit dem Stress einer geschärften Axt hinter ihnen verbunden ist. Andererseits hast du mich bis 23:30 Uhr wachgehalten, und ein Drittel der Sendung war einem Cinematic im Stil von Guardians of the Galaxy für einen generischen 5v5-Overwatch-Klon gewidmet. Nicht gerade liebenswert. Aber dann tauchte Astro Bot auf, und alles war wieder gut.
Nostalgie ist Teil des Markenzeichens von Astro Bot. In Playroom reisen wir zu den vier früheren Versionen der PlayStation-Konsolen, um Peripheriegeräte und Komponenten aus dieser Ära wiederzufinden, während wir in netten Easter Eggs auf astroisierte Charaktere aus jeder Generation treffen. Playroom ist sowohl eine Tech-Demo für DualSense und PS5 als auch ein Videospiel, daher machen diese Meta-Anspielungen Sinn, ebenso wie der Bosskampf, der auf die PS1-Tech-Demo zurückgreift. Aber bin ich wirklich so sehr daran interessiert, ein EyeToy in einem vollständigen Spiel zu sammeln? Astro Bot scheint die Antwort darauf zu haben.
Astro Bot nutzt die Nostalgie auf die richtige Weise
Die Nostalgie von Astro Bot geht tiefer als referenzielle Erinnerungen. Es ist die Nostalgie eines Gefühls. Wie meine Kollegin Tessa Kaur anmerkt, fühlte sich vieles von dem, was State of Play zu bieten hatte, immer wieder wie das Gleiche an. Das lässt sich auf Videospiele im Allgemeinen übertragen: Wenn man etwas nicht mit einer Pistole tötet, dann wahrscheinlich mit einer riesigen Nahkampfwaffe. Es ist wahrscheinlich ziemlich düster und grau, und vielleicht gibt es eine Lektion über den menschlichen Kreislauf der Gewalt, die normalerweise zwischen dem Versuch, Punkte zu sammeln und immer brutalere Tötungen auszuführen, eingefügt wird.
Ich glaube nicht, dass Videospiele Gewalt verursachen, und ich glaube nicht, dass ich jemals ein Spiel gespielt habe, das ich zu gewalttätig fand. Die ständige Gewalt in Spielen ist weder moralisch noch ethisch verwerflich, ich finde nur, dass es langsam langweilig wird. Astro Bot ist da ein Balsam für die Seele. Man kann zwar immer noch einige Feinde oder Bosse „töten“, indem man ihnen auf den Kopf haut, aber es ist so bunt und verspielt, dass es altmodisch wirkt. Aber es ist so altmodisch wie ein kleines schwarzes Kleid – die Art, die nie aus der Mode kommt.
Ich bin mir sicher, dass es Spaß machen wird, diese neuen Welten zu durchstöbern, um die Astro-Version von Aloy und Kratos zu retten, und die Anwesenheit von Ico und Journey in dem Trailer deutet auch auf einige tiefere Einschnitte hin. Ich habe nichts gegen die offensichtliche Nostalgie, die hier im Spiel ist, obwohl ich hoffe, dass es darüber hinausgeht, uns daran zu erinnern, wie Speicherkarten früher aussahen. Dieser Schachzug funktioniert, wenn man das erste PS5-Spiel überhaupt ist und diesen Kontext hinter sich hat, aber dies ist das erste Astro-Spiel, das nicht gemacht wurde, um die Technik zu präsentieren (Rescue Mission hat sich hauptsächlich durch die damals aktuellen VR-Fähigkeiten gefühlt). Glücklicherweise bestand das meiste, was Astro Bot in seinem Trailer zeigte, darin, dass es versuchte, auf seinen eigenen zwei stummeligen kleinen Füßen zu stehen.
Astro Bot ist eine Rückbesinnung auf klassische Plattformer
Wir haben eine Menge klassischer Jump’n’Run-Spiele in der Indie-Szene gesehen, die an die guten alten Zeiten von Crash und Spyro anknüpfen wollen, aber sie fühlen sich alle ein wenig albern und gezwungen an und erreichen nie ganz die gleiche Magie. Das einzige Spiel, das sich sowohl alt als auch neu anfühlt, mit klassischen Techniken, aber frischen Ideen, ist Pizza Tower, aber das hat eher das Gemetzel von Wario Land nachempfunden als den Schwung und die Freude der größten PS1-Hits.
Da wird mir klar, dass wir uns alle nach etwas sehnen, das nicht so sehr auf Gewalt und Töten beruht. Ich gebe zu, dass ich immer noch das Gefühl habe, dass diese Ideen ein fester Bestandteil des Spiels bleiben werden – mein am meisten erwarteter Titel in diesem Jahr ist Dragon Age Dreadwolf, das Spiel, bei dem ich auf der State of Play alles gekreuzt habe, war Tomb Raider, und mein aktuelles Spiel des Jahres ist Like a Dragon: Infinite Wealth, das die Nachfolge von Baldur’s Gate 3 antreten wird. In all diesen Spielen spielen Gewalt und Kampf eine große Rolle, auch wenn nur die weniger erfolgreichen Tomb Raider-Spiele die düstere Schärfe aufweisen, die so viele Spiele auszeichnet. Aber es gibt noch mehr als all das in Spielen.
Es geht nicht darum, dass Gewalt schlecht ist, sondern darum, dass sie langweilig wird. Wenn jedes Spiel so aussehen und sich so spielen würde wie Astro Bot, dann würde ich wahrscheinlich über die willkommene Rückkehr von Reife und Biss in einem Spiel wie God of War schreiben. Das Problem ist, dass so viele Spiele Trends, verlässlichen Hits und dem Sicherheitsnetz der demografischen Fokusgruppen hinterherzulaufen scheinen – ich verweise noch einmal auf das generische „Das hat schon mal funktioniert“-Gefühl von Concord. Astro Bot fühlt sich nach nichts anderem an als nach noch mehr Astro. Es ist weitaus frischer als alles andere, was PlayStation zu bieten hatte, und mehr Spiele (wenn auch nicht allzu viele) könnten sich seine energiegeladene Farbe zu eigen machen.