Anders als das British Museum stiehlt das Two Point Museum seine Artefakte nicht

Höhepunkte

  • Museum ist eine neue Spielwiese sowohl für Two Point Studios als auch für das Genre der Wirtschaftssimulationen.
  • Das Expeditions-Feature bringt Spannung und Strategie ins Gameplay, während eine größere Auswahl an kreativen Werkzeugen den Spielern erlaubt, ihre Gebäude mehr denn je zu verfeinern.
  • Two Point Museum behält den schrulligen britischen Humor der Serie bei und bietet den Spielern lustige Gameplay-Twists in den Exponaten, die sie genießen können.

Hätte man mir vorher gesagt, dass Two Point Studios an einem neuen Spiel arbeitet, wäre ein Museumsthema nicht unter meinen ersten fünf Vermutungen gewesen. Wir hatten Hospital und Campus, also wohin geht die Serie als nächstes? Angesichts des bisherigen Erfolgs und der Beliebtheit des Genres wäre ein Themenpark oder ein Zoo eine sichere Sache gewesen. Aber Two Point Studios geht nicht auf Nummer sicher, sondern strebt etwas viel Einzigartigeres an.

Ich habe mit Ben Huskins, dem Design Director von Two Point Studios, und Jo Koehler, dem ausführenden Produzenten, gesprochen, und sie haben mir erzählt, dass das Team eine „lange Liste“ von Ideen hat, auf die sie sich beziehen, und dass sie einige verschiedene Schauplätze in Betracht gezogen haben, von denen sie einige „sehr ausführlich“ untersucht haben, bevor sie sich schließlich für ein Museum entschieden haben.

Wir haben noch nie eine Museumssimulation gesehen, zumindest nicht mit dem gleichen Erfolg wie andere Wirtschaftssimulationen. Huskin erklärt mir, dass dies einer der Gründe ist, warum das Team von der Idee begeistert war: „Es fühlte sich richtig an. Wir können dem Ganzen unseren eigenen Stempel aufdrücken, weil es da draußen nichts anderes gibt. Das ist genau das, was wir tun wollen. Etwas zu machen, das sich unverwechselbar wie ein Two Point-Spiel anfühlt.“

Two Point County hat seine Spiele schon immer mit einer gewissen Unbeschwertheit entwickelt, und so hat das Team in echter Two Point-Manier den Museen seinen eigenen Stempel aufgedrückt. Anstelle von staubigen, alten, trockenen Fossilien und normalen Dinosaurierknochen finden die Spieler Dinge, die in der Welt von Two Point Sinn machen, denen man aber in der realen Welt nicht begegnen würde. Dinosaurierknochen mit Einhorn, Statuen von Floppy-Discs oder eingefrorene Höhlenmenschen. Seien Sie auf das Seltsame und das Wunderbare vorbereitet.

Die Serie war schon immer für ihren schrulligen britischen Humor bekannt. Wenn es also um Briten und Museen geht, muss man unweigerlich an all die Artefakte denken, die bei uns in verstaubten Vitrinen liegen und im Laufe der Jahre von unserem Empire aus ihren Heimatländern geraubt wurden. Artefakte, die wir schon vor vielen Jahren an ihren rechtmäßigen Platz hätten zurückbringen sollen.

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„Das war etwas, worüber wir schon sehr früh gesprochen haben“, erzählt Huskins. „Wir wollten sicherstellen, dass wir den Erwerb von Artefakten auf eine angemessene Art und Weise darstellen, richtig? Wir wollten nicht, dass es sich so anfühlt, als würde man irgendwo anders plündern gehen. Jedes Mal, wenn wir eine neue Reihe von Exponaten entwerfen, geht uns das durch den Kopf: Was ist das für ein Ding, das man da bekommt? Wir haben keine Bezüge zu realen kulturellen Artefakten, aber wir haben einige Dinge, die man als Parodie oder Satire bezeichnen könnte, die in der überlebensgroßen Welt von Two Point County leben.“

„Ich glaube, die Idee mit dem Museum hatte etwas sehr Einfaches“, sagt Koehler, und Huskins fügt hinzu, dass zwei Aspekte des Spiels das Team begeisterten: “Die Besuchererfahrung des Spiels. Eine nette, verständliche Spielschleife, in der Besucher kommen und man sie begeistern, beeindrucken, unterhalten und bilden will, um dann mit ihnen Geld zu verdienen. Aber wie baut man dann sein Museum auf? Wie bekommt man diese Sammlung erstaunlicher Dinge, um seine Gäste zu beeindrucken? Dieser Aspekt hat sofort eine Menge Ideen hervorgebracht, wie wir vielleicht Expeditionen und Karten anbieten können.“

Erkundung ist ein zentrales Thema in Museum, und die neuen Expeditionen tragen dazu bei, indem sie den Spielern verschiedene Orte und Ereignisse zur Erkundung bieten. Huskins erzählt mir, dass das Team wollte, dass die Leute begeistert Kartenfragmente und kryptische Hinweise finden und sich fragen, was es noch alles zu entdecken gibt.

Two Point Studios hat jedoch sichergestellt, dass die Erkundung mit dem Gameplay des Museums verknüpft ist, damit es sich nicht wie ein tangentiales Feature anfühlt, und deshalb sind die meisten Ziele für die Freischaltung von Bereichen direkt mit dem Fortschritt im Museum verbunden. „Alles, was du auf diesen Karten und Expeditionen tust, ist immer mit dem verknüpft, was im Museum passiert“, sagt Koehler. „Wenn Sie Ihr Expertenteam oder andere Mitarbeiter losschicken, wirkt sich das, was ihnen auf diesen Expeditionen widerfährt, auf Ihr Museum aus. Nicht nur das, was sie finden, sondern auch der Zustand, in dem sie zurückkommen, kann einen ziemlich großen Einfluss darauf haben, wie Ihr Museum läuft.“

„Das heißt, wenn sie überhaupt von einer Expedition zurückkommen“, wirft Huskins ein, bevor er klarstellt, dass Experten nicht sterben, sondern wie Amelia Earheart auf Entdeckungsreise gehen und einfach verschwinden können.

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Die Exponate, die Ihre Experten auf ihren Expeditionen entdecken, sind zufällig und die Spieler können den Gacha-ähnlichen Nervenkitzel erleben, wenn sie jede Kiste öffnen, wenn sie wieder in ihrem Museum ankommt. Einige Exponate werden in Teilen gefunden, so dass man sich immer wieder auf den Weg machen muss, um das gesamte Dinosaurierskelett zu sammeln, da das Exponat erst dann seine optimale Wirkung entfaltet, wenn es vollständig ist. Die Mechanik der Expeditionen hat während der Entwicklung bereits viele Iterationen durchlaufen. Das Team erzählte mir, dass die Skelette zunächst im Ganzen gefunden wurden, bevor sie merkten, dass sie mehr aus der Idee machen konnten, indem sie sie in Teile zerlegten.

„Wir wollten, dass hinter den Expeditionen eine Strategie steckt“, erklärt Huskins mir. „Es gibt bestimmte Orte, die man im Laufe der Zeit entdeckt und bei denen man denkt: ‚Ich muss mir viele Gedanken über mein Team machen, das ich auf diese Expedition schicke, welche Ladung sie mitnehmen, welche Ausbildung sie vorher haben‘. Ich weiß, dass ich an diesem Ort etwas Cooles und Neues finden werde, oder es wird eines der Hindernisse sein, die ich durchbrechen kann, um ein neues Gebiet auf der Karte zu erschließen. Dann fängt man wirklich an, sich auf diese Dinge vorzubereiten und darüber nachzudenken, welche Auswirkungen es hat, wenn es nicht so läuft, wie ich es will. Wie wird sich das auf den Betrieb meines Museums auswirken?“

Die Erkundung ist eine wichtige Facette des Museums, aber die Kreativität war eine weitere, die sie laut Koehler in Anspruch genommen haben.

„Das ist ein so wichtiger Teil von Museen, nicht wahr? Der Raum, das Licht, wie sich der Raum anfühlt, und [how to] machen es wirklich ehrfurchtgebietend und unglaublich. Im Laufe der Produktion für Museum haben wir wirklich hart an der [creativity] Tools gearbeitet, um sie zugänglich zu machen, so dass es keine Hindernisse gibt, die den Zugang zu den Tools erschweren.“

Zusätzlich zu den üblichen Boden- und Wandgestaltungen führt Museum brandneue Torbögen, Trennwände und dynamische Beleuchtung ein. „All diese kreativen Werkzeuge helfen dabei, ein Museum zu schaffen, mit dem man sich mehr verbunden fühlt und das sich für einen selbst einzigartiger anfühlt“, sagt Huskins und erzählt mir, dass das Team gespannt ist, welche Art von Museen die Spieler bei der Markteinführung schaffen und welche Route sie wählen, ob sie ihre Besucher mithilfe der Wände und Einbahntüren auf bestimmte Pfade lenken wollen oder ob sie ein Verzweigungssystem wünschen, das den Gästen mehr Freiheit lässt. „Es gibt so viele verschiedene Ansätze, wie man das Museum gestalten kann.

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Im Museum gibt es jetzt auch Kinder, die eine neue Herausforderung für die Spieler darstellen, da sie kleine Chaos-Agenten sind, die sie unterhalten müssen. Wenn die kleinen Knirpse nicht zufrieden sind, laufen sie Amok und richten ein Chaos an. Koehler erzählt mir, dass das Team Kinder in Two Point Campus einführen wollte, aber dass sie sich „nicht ganz richtig fühlten“.

Two Point war schon immer eine Hommage an die Popkultur, daher werden Sie nicht überrascht sein, wenn Sie Anspielungen und Ostereier sehen, wie z. B. einen Experten, der aussieht wie Indiana Jones. Das Team hat auch seiner eigenen Geschichte Tribut gezollt, indem es Anspielungen auf seine früheren Spiele gemacht und einige freche Cheesy Gubbins eingebaut hat.

Huskins erzählt mir, dass Night at the Museum „sofort in den Sinn kam“, als das Team anfing, über die Idee zu sprechen, dass Exponate nicht statisch sein sollten, sondern Gegenstände, die zum Leben erwachen oder mit denen die Gäste interessante Interaktionen haben könnten. In realen Museen dürfen die Besucher die Exponate oft nicht anfassen, aber in Two Point County ist das ganz anders, und vielleicht findet man sogar einen gefrorenen Höhlenmenschen, der zum Leben erwacht und einen Spendenstand zerschlägt.

Two Point Studios wollte sicherstellen, dass die Themen der Exponate nicht rein kosmetischer Natur sind, auch wenn sie sich optisch voneinander unterscheiden, und Huskins erklärt, dass jedes Exponat einen „spielerischen Aspekt“ hat. Einige haben spezielle Wartungsanforderungen und es können seltsame Effekte auftreten, wenn man sich nicht um sie kümmert. Bestimmte Arten von Exponaten ziehen unterschiedliche Archetypen an, wie zum Beispiel Yetis, die gefrorene Exponate bevorzugen.

„Wenn man anfängt, die verschiedenen Arten von Exponaten zu mischen, ergibt sich daraus ein wirklich interessantes Gameplay“, neckt Huskins. „Es gibt ein paar Überschneidungen zwischen einigen der Exponate, wo kleine Ostereier auftauchen.“

Two Point Studios wird mit Museum die Messlatte höher legen, die Grenzen dessen, was es bisher getan hat, erweitern und gleichzeitig versuchen, sich durch die Nutzung eines wenig genutzten Settings noch weiter im Genre zu etablieren. Two Point Museum befindet sich noch in der Entwicklung und hat derzeit noch kein Veröffentlichungsdatum, aber Sie können hier über meine praktische Zeit mit dem Spiel lesen.

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