Afterimage Rückblick – Bild unvollkommen

Afterimage ist ein weitläufiges 2D-Metroidvania, das sich manchmal anfühlt, als würde es ewig in alle Richtungen weitergehen. Das Problem ist, dass es fast unmöglich ist, zu wissen, in welche dieser Richtungen man sich bewegen sollte.

Du bist Renee, eine Kriegerin in Weiß, die von ihrem Geisterfreund Ifree begleitet wird, einem kleinen schwebenden Kerl mit Schlapphut. Es gibt nicht viel mehr, was ich dir über diese Charaktere erzählen kann, außer der Tatsache, dass sie immer zusammen sind. Afterimage widmet sich nicht wirklich den üblichen Bausteinen einer Geschichte wie Charakter, Einsatz oder Motivation, und deshalb ist die Erzählung, die es zu weben versucht, während du durch seine riesige Karte wanderst, unverständlich.

Von den ersten Szenen an wird man in diesem Jump’n’Run-Rollenspiel von Aurogon Shanghai mit einer endlosen Flut von Eigennamen überschüttet, die mit einer Zwischensequenz beginnen, die den historischen Kontext der Welt Engardin darstellt. Diese Zwischensequenz ist so umfangreich – jeder Satz verkompliziert die Dinge, die der vorherige Satz nicht erklärt hat -, dass man das Spiel verwirrter beginnt, als man es ohne jegliche Einführung wäre.

Darüber kann man bis zu einem gewissen Grad hinwegsehen, wenn man erst einmal auf Entdeckungstour geht. Metroidvanias kratzen bei mir an einer ganz bestimmten Stelle, und Afterimage ist da keine Ausnahme. Selten fühle ich mich von einem Spiel mehr beflügelt als dann, wenn ich endlich ein Werkzeug erhalte, das mir neue Möglichkeiten in bisher unzugänglichen Bereichen eröffnet. Das ist in Afterimage oft der Fall, z. B. als ich den Doppelsprung bekam, mit dem ich Bereiche erreichen konnte, die vorher zu hoch waren, oder als ich die Kletterhandschuhe bekam, mit denen ich jede Oberfläche erklimmen konnte, oder als ich die Fähigkeit erlangte, zu schwimmen und damit die Tiefen der Karte zu erschließen. All diese Gegenstände erweitern Renees Repertoire um wichtige Fähigkeiten, und der klassische Loop fühlt sich immer noch großartig an, egal wie oft ich ihn schon gemacht habe. Dazu trägt auch bei, dass Afterimage mit seinen leuchtenden Farben und einprägsamen Umgebungen wirklich hübsch aussieht, z. B. mit riesigen moosbewachsenen Ketten, die im Hintergrund zu sehen sind, während man vorbeiplattelt. Und die meiste Zeit wird deine Erkundung von friedlichen, melodischen Melodien untermalt, die die Welt zu einem entspannten Ort machen.

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Die Geschichte ist ein Problem, denn die Art und Weise, wie Afterimage seine Erzählung präsentiert, beeinträchtigt das Wesentliche – die effektive Erkundung seiner Welt. Sobald das Spiel beginnt, kommen die Eigennamen unaufhörlich aus den Mündern der Hauptfiguren in gestelzten Dialogen heraus. Das macht es unmöglich, sich für das zentrale Duo zu interessieren, aber es macht es auch schwierig, überhaupt zu wissen, wohin man gehen soll. Es ist, als würde ein so offenes Spiel wie Breath of the Wild ständig versuchen, einen zu verwirren. Afterimage hat zwar einen kritischen Pfad, aber es ist extrem schwierig zu erkennen, ob man auf ihm reist, mit unklaren Tagebucheinträgen und einem völligen Mangel an Kartenmarkierungen. Man kann sehen, wo man seine EP verloren hat, und man kann sehen, wo sich der Charakter gerade befindet, aber das war’s. Man kann keine Quests auf der Karte markieren, und man kann auch keine Orte markieren, die man wieder besuchen will.

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Das kann frustrierend sein, weil ich manchmal auf Bosse gestoßen bin, die mir viel zu schwierig erschienen, aber die Art und Weise, wie die Geschichte vermittelt wird, macht es unmöglich zu wissen, ob man an der richtigen Stelle ist oder nicht. Die Welt des Spiels ist so groß und schnelles Reisen ist für einen Großteil des Spiels hinter Einweggegenständen gesperrt, so dass man oft lange Strecken zu Fuß zurücklegt, um zu überprüfen, ob sich etwas geändert hat, das es einem erlaubt, ein früheres Hindernis zu überwinden – und man sollte sich besser merken, wo diese Hindernisse sind.

Irgendwann schaltet man die Option frei, zwischen bestimmten Punkten im Spiel schnell zu reisen, aber wie in Bloodborne sind dabei die Heilgegenstände auch nach dem Tod aufgebraucht. Wenn du also ein paar Mal vergeblich versucht hast, einen harten Boss zu besiegen, mach dich auf den langen Weg zurück nach Resting Town gefasst, wo du weitere Tränke kaufen kannst (wenn du genug Geld gespart hast). Gegenstände können ebenso verwirrend sein. Es gibt eine Seite in deinem Inventar, die den „verstreuten Prismenknochen“ gewidmet ist, die als „wertvoller Gegenstand“ beschrieben werden, den „Händler gerne kaufen und sammeln“, aber das Spiel warnt dich mit einem Pop-up, dass du wichtige Gegenstände nicht zurückkaufen kannst, wenn du sie verkaufen willst.

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Die Kämpfe sind ziemlich einseitig. Du musst auf Dinge einschlagen, bis sie sterben, und du kannst zwei Waffen ausrüsten, mit denen du sie treffen kannst. Man hat auch einen magischen Angriff, der aus Feuer oder Eis bestehen kann, oder, was ich am längsten beibehalten habe, einen Windangriff, der von der eigenen Position aus in einem Kreis herumwirbelt, um nur einige zu nennen. Das Problem ist, dass die Feinheiten des Kampfes nicht so wichtig sind. Die Bosse fressen sich durch deinen Lebenspunktebalken, wenn du unterlevelt bist, und wenn du überlevelt bist, frisst du dich so schnell durch ihren Lebenspunktebalken, dass du dir keine Sorgen machen musst, ihren Angriffen auszuweichen. Nur wenige dieser Kämpfe sind interessant. Wenn du die richtige Stufe hast und über einen gesunden Vorrat an Tränken verfügst, kannst du dich im Allgemeinen durchspammen. Wenn nicht, wird man es nicht schaffen. Afterimage belohnt das Grinden viel mehr als das Können im Kampf.

Afterimage zu spielen ist also in etwa so, als würde man einen überfüllten Flughafen aufsuchen. Es bietet dir die Möglichkeit, eine Menge interessanter Ziele zu besuchen. Aber der Weg dorthin kann sich anfühlen wie das Warten in einer langen TSA-Schlange, nur um dann festzustellen, dass wichtige Papiere fehlen. Ja, ich will Neapel sehen, aber vielleicht nicht das schlecht.

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