33 Prozent der Triple-A-Entwickler arbeiten an einem Live-Service-Spiel

Zusammenfassung

  • 33 Prozent der Triple-A-Entwickler arbeiten an Live-Service-Spielen, obwohl viele dies nicht wollen.
  • 42 % würden keine Live-Service-Spiele entwickeln wollen und führen verschiedene Bedenken an.
  • Wachsende Diskrepanz zwischen Unternehmenszielen und Entwicklerwünschen in der Spieleindustrie.

Es war kein gutes Jahr für Live-Service-Titel. Sicher, es gab einige herausragende Hits wie Marvel Rivals, aber für jeden Erfolg gab es auch mehrere Misserfolge. Concord ist wohl der bekannteste dieser Misserfolge, der dazu führte, dass Sony mehrere Live-Service-Projekte einstellte, aber auch Spiele wie Foamstars, Suicide Squad: Kill The Justice League und XDefiant haben in letzter Zeit alle ein ähnliches Schicksal erlitten.

Trotz der zahlreichen Misserfolge scheint der Games-as-a-Service-Trend nicht abzuflauen, denn der GDC-Bericht „State of the Game Industry“ zeigt, dass ein Drittel der Triple-A-Entwickler an einem Live-Service-Spiel arbeitet.

33 Prozent der Triple-A-Entwickler arbeiten an einem Live-Service-Spiel, auch wenn sie es nicht wollen

Der GDC-Bericht ergab, dass etwa 33 Prozent der Triple-A-Entwickler derzeit aktiv an einem Live-Service-Spiel arbeiten, aber es scheint auch, dass viele von ihnen das nicht wollen.

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Die Befragten wurden befragt, ob sie ein Live-Service-Spiel als ihren nächsten Titel entwickeln würden. 42 Prozent sagten, sie würden es nicht tun, und weitere 29 Prozent waren sich nicht sicher. Während 16 Prozent der Befragten bereits an einem Live-Service-Spiel arbeiten (diese Zahl schließt Indie-Entwickler mit ein, ist also niedriger als die oben erwähnten 33 Prozent), gaben nur 13 Prozent der Entwickler an, dass sie gerne an einem solchen Spiel als nächstes arbeiten würden.

Dies zeigt die Diskrepanz zwischen Unternehmen, die viel Geld verdienen wollen, und Entwicklern, die etwas Wertvolleres schaffen wollen.

Zu den Bedenken der Entwickler im Zusammenhang mit Live-Service-Titeln gehörten „abnehmendes Spielerinteresse, kreative Stagnation, Verdrängungspraktiken und Mikrotransaktionen sowie das Risiko eines Burnouts bei den Entwicklern“ und „Marktübersättigung“.

Bei einer Erfolgsquote, die nahe bei eins zu zehn liegt, wird es interessant sein zu sehen, ob sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzt.

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