Wie eine Gruppe von Scheibenwelt-Superfans ein offizielles TTRPG entwickelt

Bryce Johnston beginnt unseren Videoanruf, indem er mir seinen Arm voller Scheibenwelt-Tätowierungen zeigt. Er lehnt es ab, mir das Tattoo auf seiner Brust zu zeigen, da wir uns in einem beruflichen Umfeld befinden, aber seine Liebe zur Welt von Terry Pratchett wird sofort deutlich. Sein Kollege Andrew Douthwaite ist weniger tätowiert, aber ebenso leidenschaftlich für alles, was sich auf A’Tuins ledrigem Rücken abspielt.

Die beiden schreiben und leiten Adventures in Ankh-Morpork, ein neues Scheibenwelt-TTRPG von Modiphius, wobei Johnston als Herausgeber und Douthwaite als Lead Designer fungiert. Man merkt sofort, dass damit ein Traum für die beiden in Erfüllung geht.

„Ich liebe dieses Spiel, seit ich 13 Jahre alt war“, erzählt Johnston per Videoanruf. „Das sind 20 Jahre meines Lebens. Es gibt Millionen von Leuten da draußen, die in weniger als einem Tag Witze lesen werden, die ich geschrieben habe, und sie mit Pratchett vergleichen, also zittere ich hier drüben.“

Glücklicherweise kommen die Witze an. Für ein Werk, das fast ein Jahrzehnt nach dem Tod des legendären Fantasy-Autors entstanden ist, hat es eine bemerkenswert pratchettsche, scheibenweltliche Note. Von den Fußnoten, die die vierte Wand durchbrechen, bis hin zu den verschlungenen Tangenten und natürlich dem wunderbaren Wortspiel, fühlt es sich an, als sei es aus demselben Stoff wie die Romane gezogen.

Aber es ist nicht nur der Schreibstil, der an Discworld erinnert. Das Rollenspiel selbst ist ein Spiel, bei dem es darum geht, so ausgefallen wie möglich zu sein und jeden noch so lächerlichen Plan, den man sich ausdenkt, damit in Einklang zu bringen, wie gut die eigene Figur darin ist, ihn umzusetzen. Einfach ausgedrückt: Wenn du deinen Spielleiter davon überzeugen kannst, dass deine Figur in der Lage ist, durch eine massive Steinmauer zu schmelzen, um einer Gruppe von Banditen zu entkommen, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass du es auch schaffst. Adventures in Ankh-Morpork ist, sehr passend zu seinem Setting, ein Spiel des Blagging.

„Menschen auf Zahlen zu reduzieren ist etwas, das Pratchett gehasst hätte.“ – Bryce Johnston

Um dies zu erreichen, ist Modiphius von seinem traditionellen 2D20-Ansatz für seine Spiele abgerückt und Adventures in Ankh-Morpork setzt stattdessen auf einen kompletten Satz polyedrischer Würfel. „Wir mussten ein System entwickeln, bei dem die Geschichten im Vordergrund stehen und das System sozusagen in den Hintergrund tritt“, erklärt Douthwaite. Bei Adventures in Ankh-Morpork erhält jeder Spieler einen D4, D6, D10 und D12. Der Spielleiter verwendet den D8, den so genannten Narrativium-Würfel. Abhängig von den Eigenschaften eines Charakters und davon, wie gut der Spieler erklären kann, warum die besagte Eigenschaft für die von ihm ausgeheckte Aktion geeignet ist, entscheidet der Spielleiter, welchen seiner Würfel der Spieler werfen wird, um zu versuchen, den Narrativium-Würfel zu schlagen.

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Zwei Dinge sind mir beim Lesen des Artikels aufgefallen Schnellstart-Regeln die Modiphius als Vorgeschmack auf das vollständige TTRPG veröffentlicht hat, das noch in diesem Monat auf Kickstarter erscheint. Die erste ist, dass der Kampf keine maßgeschneiderten Regeln hat, sondern wie jeder andere Wurf erklärt und geflaggt wird. Das war natürlich Absicht, und Johnston erklärt, warum.

„Die mehr [space] man in einem Regelbuch einer bestimmten Sache widmet, desto mehr zeigt man den Spielern, dass das die Sache ist, die man tun sollte“, sagt er. „Wenn wir also ein ganzes Kapitel dem Kampf widmen würden, würde das den Spielern sagen, dass sie ihre Probleme mit dem Kampf lösen sollen.“

Die beiden spielen auf Dungeons an. & Dragons an und welche Teile der Sitzungen den Spielern am meisten im Gedächtnis geblieben sind. Die erinnerungswürdigen Momente sind das Lachen mit Freunden, das extreme Rollenspiel, der Spaß kommt von den Dingen, die zwischen den großen Kämpfen passieren. Abgesehen von einem besonderen Vorfall mit einem Riesen, einem explodierenden Schild und einem übergroßen Plesiosaurier bin ich geneigt, dem zuzustimmen.

Die Entscheidung, Kämpfe zu beschönigen, indem man sie wegreden kann, stammt jedoch auch von Pratchett selbst. „Wenn man sich die Scheibenwelt-Romane anschaut“, erklärt Douthwaite, “selbst die, die, wenn sie von einem anderen Autor geschrieben worden wären, unglaublich kämpferisch und blutig und all diese Dinge sein könnten – Jingo ist ein Krieg und Nachtwache ist eine Revolution – aber das sind sie nicht. Wenn es Kämpfe gibt, sogar in anderen, die sich nicht auf Kämpfe konzentrieren, wie der Kampf in Carrots Bar in Guards! Guards! sieht man es nicht. Es ist alles von außen zu sehen, man hört nur angedeutet, was sich anhört, als würde jemand ein paar Mal auf einen Gong schlagen und einen Witz über das Schutzmittel machen. Es ist so, als ob es immer im Hintergrund ist, aber nie im Mittelpunkt.“

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Die zweite Sache, die mir in den Quickstart-Regeln auffällt, sind die Werte des Charakters oder, genauer gesagt, das Fehlen von ihnen. Anstelle von Zahlen, die Carrots Geschicklichkeit oder Vimes‘ Sturheit darstellen, hat jeder Charakter eine Liste von Attributen oder Eigenschaften. Es ist deine Aufgabe als Spieler, jede Eigenschaft nach deinem Willen zu formen, sie wie Ton zu modellieren, um deinen Spielleiter davon zu überzeugen, dass du einen besseren Würfel als den D4 verwenden kannst, den du definitiv verdienst.

„Das Fehlen von Statistiken ist ebenfalls sehr bewusst“, erklärt Johnston. „Denn in Pratchetts Romanen sind die Menschen Menschen. Im wirklichen Leben sind Menschen eine Ansammlung von Merkmalen, richtig? Alles ist wortbasiert, alles basiert auf der Persönlichkeit.“

Er ist auch der Meinung, dass Pratchett es gehasst hätte, Menschen auf Zahlen zu reduzieren“, und ich bin geneigt, ihm zuzustimmen. Außerdem wird es viel mehr Spaß machen, zu erklären, wie Constable Misbegot & Ampersands Macke, die sie „trotz ihrer Bemühungen von Tieren geliebt“ werden lässt, aus einer brenzligen Situation heraushelfen kann, als einfach einen D20 für den Umgang mit Tieren zu werfen.

Alles über Abenteuer in Ankh-Morpork fühlt sich Discworld. Von den fünf vorgefertigten Charakteren in den Schnellstartregeln bis hin zu den Szenarien, in denen sie sich wiederfinden, erinnert alles an die Welt, die Pratchett geschaffen hat. Mit cleveren Mechanismen, die den Einfallsreichtum der Spieler in den Vordergrund stellen, um noch mehr von Pratchetts Humor einzubringen, fühlt sich das Spiel wirklich wie der perfekte Sturm an.

Angeblich entstand das ganze Spiel, als der Geschäftsführer von Modiphius, Chris Birch, Rob Wilkins, Terry Pratchetts ehemaligen Assistenten und einen der Verwalter des Pratchett-Nachlasses, bei einer Veranstaltung traf und ihm ein Rollenspiel vorschlug. Die beiden verstanden sich gut, und der Rest ist Geschichte. Das Team meldete sich „halb regelmäßig“ alle paar Wochen bei Wilkins, aber da er mit dem Kernkonzept einverstanden war, gab es nie wirklich Meinungsverschiedenheiten bei den Entscheidungen, die getroffen wurden. Ihre gemeinsame Arbeit spitzte sich zu, als Douthwaite für Wilkins ein Spiel von Adventures in Ankh-Morpork leitete.

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„Kürzlich hatten wir den Pratchett-Nachlass zu Gast und ich habe das Schnellstart-Abenteuer für Rob Wilkins und seinen Sohn geleitet“, erklärt er. „Als ich erst einmal in Schwung gekommen war, war es ganz einfach, ein weiteres Spiel zu leiten. Und dann hat Danny [Lade] der Projektleiter, hinterher auf mich zugekommen [and asked]’Und wie lief es für Pratchetts alten Assistenten?‘ Ich sagte: ‚Ich bin froh, dass du das hinterher gesagt hast, vorher hätte ich es vermasselt!’“

Für die beiden Pratchett-Superfans ist mit dem Projekt ein Traum in Erfüllung gegangen, und sie drücken die Daumen, dass der Kickstarter gut läuft, damit sie wieder in die Scheibenwelt eintauchen können. „Nach diesem RPG können wir noch viel mehr machen“, sagt Johnston. „Es hängt nur davon ab, wie gut dieses Projekt läuft, soweit ich weiß. Wir sind nicht Teil des großen Geschäfts, der erwachsenen Entscheidungen – wir arbeiten für unseren Lebensunterhalt.“ Er lacht. „Soweit ich gehört habe, gibt es Raum für weitere Projekte, wenn es gut läuft.

Wenn du mit der Schnellstart-Kampagne deine Zehen in das leicht schwammige Wasser des ersten TTRPGs von Ankh seit fast 30 Jahren getaucht hast und mehr willst, dann weißt du, was zu tun ist. Es ist an der Zeit, deinen Partner, deine Eltern oder deine anthropomorphe Teekiste davon zu überzeugen, dass dies das wichtigste Rollenspiel deines Lebens ist, dass es perfekt mit den Kerneigenschaften deines Wesens übereinstimmt, und dann einen D12 gegen ihren Narrativium-Würfel zu werfen, um zu sehen, ob du zur Kickstarter-Seite gehen kannst.

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