Magic: The Gathering-Designer sprechen über ihre Ängste für Duskmourn: House of Horror
Aliens, Serienmörder, Dämonenclowns. Waisenkinder, die nachts in den Weizenfeldern stehen. Magic: The Gathering deckt mit diesem neuen Set eine ganze Menge ab. Duskmourn: House of Horror ist vollgepackt mit Verweisen und Hommagen an praktisch jedes Horrorgenre, von Slashern und Creature Features bis hin zu psychologischem und kosmischem Horror, jeweils neu interpretiert durch die Linse des einzigartigen Stils von Magic: The Gathering.
Im Mittelpunkt steht ein dämonisches Wesen namens Valgavoth, eine mottenähnliche Kreatur, die ihre eldritischen Kräfte nutzt, um eine ganze Ebene in einen lebenden Albtraum zu verwandeln. Die Schöpfer von Duskmourn waren daran interessiert, das Set zu nutzen, um den Horror auf eine Art und Weise zu erforschen, wie es Magic bisher nicht getan hat, was manchmal bedeutete, dass sie ihre eigenen Ängste und Befürchtungen in die Karten einfließen ließen.
„Die Motten entstammen einer persönlichen Geschichte“, erzählt mir Ovidio Cartagena, Senior Art Director bei Wizards of the Coast. „Als ich ein Kind war, sah ich eine große Motte, die buchstäblich einen Tod prophezeite.“ Cartagena sagt, dass er das jetzt für einen Zufall hält, aber als Kind hatte es einen großen Einfluss auf ihn. „Der Aberglaube war da, die Motte war da, und die Tragödie war da. Das war in meinem Kopf. Ich bin mir nicht sicher, ob ich auf die Motten gekommen wäre, wenn das nicht passiert wäre, als ich noch jung und sensibel war.
Duskmourn unterscheidet sich von Magic’s anderem Gruselsetting, Innistrad, indem es sich auf modernen Horror der 80er Jahre bis heute konzentriert, anstatt auf Gothic Horror.
Ich habe mit Cartagena und Emily Teng, Worldbuilding Design Lead bei Wizards of the Coast, vor dem Start von Duskmourn gesprochen, um zu erfahren, wie ihr Team daran ging, modernen Horror in Magic zu bringen. Teng sagt, dass ein großer Teil des kreativen Prozesses darin bestand, in ihren eigenen Ängsten und Albträumen zu wühlen, aber auch darin, dass sie selbst Horrorfans sind und wissen, was bei den Leuten ankommt.
„Wir haben eine ziemlich gute Vorstellung davon, was im Horrorgenre als Ganzes gruselig sein wird“, erklärt Teng. „Ich persönlich finde Slasher nicht gruselig. Das ist nur ein Typ mit einer Kettensäge, keine große Sache. Er schneidet dich, du stirbst. Der Tod ist nicht das Schlimmste, was passieren kann. Aber für andere Leute ist das erschreckend. Sie haben Angst vor der Vorstellung, gejagt zu werden, verletzt und gequält zu werden. Das ist der Punkt, an dem wir Dinge aufgreifen, die vielleicht nicht unbedingt unsere eigenen Ängste sind, aber wir verstehen sie als eine Angst, die weit verbreitet ist.“
Teng gab allerdings zu, dass zumindest eine ihrer persönlichen Ängste in das Set eingeflossen ist: das Wickerfolk, baumähnliche Wesen, die Überlebende einfangen und in weitere ihrer Art verwandeln. „Das ist etwas, wovor ich persönlich Angst habe, also wollte ich es auf jeden Fall einbeziehen.“
Ob es nun das Monster ist, das unter deinem Bett wohnt, oder die Killerpuppe, die dich mit einem Messer verfolgt – Duskmourn wirft ein hübsches Netz aus, um Horrorfans anzulocken. Bei so vielen Referenzen und Einflüssen war es für die Entwickler wichtig, nicht nur den richtigen Ton für die Serie zu finden, sondern auch sicherzustellen, dass die Schrecken, die sie geschaffen haben, die Grenze nicht überschreiten.
„Dies ist wahrscheinlich das Set, bei dem ich mich am meisten vor auslösenden Bildern in Acht nehmen musste“, sagt Cartagena, der auch als Art Director für das Body Horror-lastige Phyrexia verantwortlich war: All Will Be One war, sagt. „Man will auf dieser Linie bleiben. Man will nicht, dass sich die Leute unwohl fühlen, also muss man eine gewisse Distanz schaffen. Man will, dass sich das Publikum manchmal klüger fühlt als das Set. Wenn man es die ganze Zeit ungemütlich macht, wird es nur störend sein.“
Einer der Wege, wie sie versucht haben, diese Grenze zu überschreiten, besteht darin, den Horror mit etwas Humor und Unbeschwertheit zu verbinden. Die freundlichen Biester und die schelmischen Gremlins sind zwei Beispiele dafür, wie die Designer es geschafft haben, etwas Heiterkeit in das Set zu bringen, aber es wurde auch viel Wert auf die Darstellung des Horrors gelegt.
„Es gibt bestimmte Dinge, die wir auf keinen Fall in den Kulissen zeigen wollen“, sagt Teng. „Es gibt eine Grenze zwischen Horror, der dich erschreckt, aber du fühlst diesen aufgeregten Nervenkitzel, und Horror, den du so heftig ablehnst, dass du wirklich bestürzt und verstört bist. [by].“
Obwohl Duskmourn viele der Charaktere und Konventionen des Slasher-Genres aufgreift, wird man nicht wirklich viel Gore sehen. Die Gewalt und die Eingeweide, für die das Genre bekannt ist, werden in Duskmourn angedeutet, was größtenteils auf den Unterschied im Format zwischen Film und TCGs zurückzuführen ist.
Die Altersfreigabe von Magic liegt bei 13+, selbst für intensivere Sets wie Duskmourn.
„Eines der Dinge, die bei der Entwicklung von Horror für unsere Karten eine Rolle spielen, ist, dass er immer auf der Karte vorhanden sein wird“, erklärt Teng. „Es ist nicht wie bei einem Film, den man sich anschaut, man kommt durch den blutigen Teil und dann ist er weg. Solange man die Karte anschaut, hat man sie im Blick. Wir sind nicht explizit darauf eingegangen, weil wir nicht wollten, dass es einem die ganze Zeit ins Gesicht geschrieben steht. Es wirkt anders, wenn man nicht wegsehen kann.“
Eines der besten Beispiele für die angedeutete Gewalt in Duskmourn ist Meat Hook Massacre 2 – eine augenzwinkernde Anspielung auf Texas Chainsaw Massacre und ein Meta-Kommentar auf Horror-Fortsetzungen, der auch als In-Joke für eine ältere Magic-Karte dient, das originale Meat Hook Massacre aus Innistrad: Midnight Hunt. Teng sagt, dass die Entwickler von der Idee von Meat Hook Massacre 2 sofort begeistert waren, als sie vorgeschlagen wurde.
Cartagena sagt, dass diese Art von Einschränkungen das Team zu mehr Kreativität zwingt. „Es gibt Gore-Horror und atmosphärischen Horror. Es gibt Kackwitze und wirklich witzige Komödien. Wir wollen auf der witzigen Seite sein. Wir wollen Ideen entwickeln, die anregend und suggestiv sind und mit dem Zuschauer spielen, wir wollen nicht alles zeigen.“
Das Setting von Duskmourn wurde von einigen Spielern kritisiert, die der Meinung sind, dass die Bilder und Verweise auf moderne Technologie und Kultur das Spiel zu weit von seiner ursprünglichen Fantasy-Identität entfernen, aber Cartagena und Teng sagen, dass das Ausloten der Grenzen dessen, was Magic sein kann, das ist, was das Spiel so lange lebendig und florierend gemacht hat. „Wenn wir nur versuchen würden, innerhalb dessen zu bleiben, was die Leute von Magic erwarten, dann würde Magic schal werden“, sagt Teng. „Das Tolle an Magic ist die Art und Weise, wie es sich weiterentwickelt und die Grenzen immer wieder verschiebt. Seine Stärke ist, dass ich mich an alle möglichen Genres, Stimmungen und Töne anpassen kann.“
„Es ist ein bisschen wie bei der Oscar-Verleihung“, sagt Cartagena. „Die Oscar-Gewinner sind immer der Durchschnitt. Es sind tolle Filme, die besten Filme, aber es ist genau das, was man erwartet. Sie sind nicht sehr einprägsam und schon gar nicht experimentell. Als Kreative brauchen wir einen Raum, in dem wir damit experimentieren können, was es bedeutet, Magic zu sein“. Wenn er darüber nachdenkt, für Magic zu entwerfen, denkt er nicht nur an das Spiel, sondern an ein Kunstwerk, das die Kultur reflektiert, mit ihr interagiert und sie beeinflusst. Und während die Designer immer darüber reden, wo die Grenze ist, ist es für ihn wichtig, diese Grenze zu verschieben, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist. „Es gibt Millionen von Optionen, wie man das Spiel gewinnen kann“, sagt er. „Wir wollen so viele Möglichkeiten haben, um eine Fantasie zu schaffen.