Zeldas Heiligtümer sind eine Lektion für Open-World-Spiele

In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gibt es einen Schrein, der mich etwa 30 Minuten lang in Atem gehalten hat. Es gab zwei Schienen, die sich in Richtung Ziellinie bewegten, und es gab Bretter und Ventilatoren, um ein Auto zu bauen, mit dem man sie hinauffahren konnte. Das Problem war, dass die beiden Schienen etwa auf halber Höhe endeten und durch eine zentrale Schiene ersetzt wurden. Um den Rest des Weges zu schaffen, musste ich herausfinden, wie ich meinen Waggon auf die mittlere Schiene bringen konnte, ohne herunterzufallen und von vorne beginnen zu müssen. Schließlich habe ich eine Lösung gefunden, aber dieser Prozess des Herantastens an die Lösung ist der Punkt, an dem Tears of the Kingdom am spannendsten ist.

Ich liebe Open-World-Spiele. Gib mir eine große Karte, die ich erkunden kann, eine lange Checkliste mit Dingen, die ich erledigen muss, und eine unterhaltsame Fortbewegung, die mich zwischen all dem hin und her führt, und ich bin so glücklich wie eine Giraffe auf einem großen Baumtreffen. So sehr ich es auch liebe, nach Herzenslust zu erforschen, vermisse ich doch das unglaublich spezielle Gefühl, das man bei einem gut konzipierten linearen Spiel hat. Wenn die Entwickler eine Karte von der Größe von Texas füllen müssen, ist es schwieriger, jedes Feld und jede Hintergasse handgefertigt wirken zu lassen.

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Nicht alles in „Tears of the Kingdom“ fühlt sich so an, als wäre es mit der gleichen Sorgfalt gestaltet worden. Ich mag die Brunnen, aber manchmal hat man wirklich das Gefühl, dass es mehr von ihnen gibt, als vielleicht nötig gewesen wäre. Einige der Himmelsinseln sind nur Felsbrocken, und in den Tiefen habe ich nicht allzu viel Interessantes gefunden.

Aber Schreine – die von Natur aus Rätsel sind, die eine Lösung haben müssen – sind schwieriger anzuwählen. Ich genieße ein gutes Banditenlager genauso wie jeder andere, aber der Standard für eine brauchbare Kampfbegegnung ist niedriger als der Standard für ein brauchbares Rätsel. Wenn man einen Schrein betritt, bekommt man ein maßgeschneidertes Leveldesign und nicht nur eine kopierte Nebenaktivität, und das ist immer spannend.

Open-World-Spiele enthalten natürlich tonnenweise vollständig realisierte, selbst erstellte Inhalte. Cyberpunk 2077 zum Beispiel hatte eine wirklich tolle Hauptquest, die in einem linearen Shooter nicht fehl am Platz gewesen wäre. Spiele wie Spider-Man und Ghost of Tsushima haben auch cineastische Story-Missionen, denen offensichtlich viel mehr Aufmerksamkeit gewidmet wurde als den „Stoppt den Raser“-Ereignissen, die sich in der Welt abspielen. Allerdings klafft oft eine Qualitätslücke zwischen den Hauptquests (und wichtigen Nebenmissionen) und den eher belanglosen Aktivitäten, die die Welt eines Spiels ausfüllen sollen. Das eine ist essentiell, das andere ist nur etwas, das man tun kann.

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Wenn du ein Open-World-Spiel spielst, verbringst du den Großteil deiner Zeit mit Nebeninhalten, also mit Dingen, die weniger Budget und weniger Aufmerksamkeit bekommen. Es ist also ein tolles Gefühl, wenn diese Nebeninhalte die gleiche Sorgfalt erhalten wie ein Level in einem linearen Spiel.

Hier haben Tears of the Kingdom und Breath of the Wild die Nase vorn. Die Haupthandlung fühlt sich an, als sei sie von einem Autor verfasst worden, der die vier Hauptmissionen und Zwischensequenzen, die du in Hyrule findest, durchführt. Aber auch die Nebeninhalte wirken wie das Produkt von Leuten, die hart daran gearbeitet haben, dir ein unterhaltsames, fein abgestimmtes Erlebnis zu bieten. Das gilt besonders für die Schreine, die sich wie Portal-Levels anfühlen, aber im Rahmen eines großen Open-World-Spiels.

Wären BOTW/TOTK nur die Schreine, die aneinandergereiht sind, würde ich behaupten, dass sie – was die Qualität und wahrscheinlich auch die Länge betrifft – in etwa mit den First-Person-Puzzlern von Valve mithalten könnten. Das ist es, was an den beiden jüngsten Zelda-Spielen so außerordentlich selten ist: Sie sind Open-World-Spiele, die größtenteils aus Teilen bestehen, die sich so ausgefeilt und fesselnd anfühlen, dass sie ein konzentriertes lineares Spiel tragen könnten.

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Wichtig ist jedoch, dass die Schreine in der Regel keine neuen Elemente verwenden. Jeder Schrein hat das gleiche Interieur. Sie sind in verschiedenen Formen angeordnet und haben verschiedene Gegenstände, aber sie führen keine völlig neuen Objekte oder Kunstwerke ein. Durch die Wiederverwendung der Karte von Breath of the Wild macht Tears of the Kingdom deutlich, dass man mit alten Assets wunderbare neue Dinge bauen kann. Das gilt auch für die Schreine. Sie sehen vielleicht gleich aus, aber sie fühlen sich nicht gleich an.

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