Wiederverwendung von Vermögenswerten ist ein Zeichen von Vertrauen, nicht von Faulheit

Oh, schau, es ist eine weitere Staffel von Gaming Discourse! Das Thema dieses Mal? Asset-Wiederverwendung. Laut Leuten, die sich noch nie mit der Entwicklung von Spielen beschäftigt haben, ist die Wiederverwendung von Assets, auf die sie bereits Zugriff haben, pure Faulheit. Die aktuellen Opfer dieses Diskurses sind die großen Open-World-Titel du jour, Tears of the Kingdom und Spider-Man 2. Das sind kleine Stimmen, die durch den verwirrenden Algorithmus von Twitter verstärkt werden, aber es ist eine Debatte, die schon seit Jahren im Internet geführt wird.

Dieses Argument kann ich nicht nachvollziehen. Aus rein logischer Sicht ist es doch sinnvoll, die Ressourcen, auf die man bereits Zugriff hat, nicht zu nutzen. Die Wiederverwendung von Assets ist einfach eine praktische Lösung, um die ohnehin schon quälend langen Entwicklungszeiten zu verkürzen, mit denen Videospiele heutzutage zurechtkommen müssen. Die Entwicklung eines Videospiels kostet viel Zeit, Mühe und Geld, und selbst die kleinsten Details werden unter die Lupe genommen und durchlaufen Phasen von Feedback und Iteration. Wenn Sie eine Abkürzung durch die Wiederverwendung von Elementen nehmen können, sollten Sie das tun.

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Ich würde wetten, dass der einzige Grund, warum Tears of the Kingdom uns drei komplette, vollständig realisierte Levels für seine Welt bieten konnte, der ist, dass der Großteil von Hyrule bereits in Breath of the Wild gebaut und etabliert wurde. Es ist ein klares Beispiel dafür, dass die Wiederverwendung von Assets die Kreativität an anderer Stelle fließen lässt, die Welt von Hyrule erheblich erweitert und das Spiel dadurch viel beeindruckender macht.

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Ich habe kürzlich Monster Menu gespielt: The Scavenger’s Cookbook gespielt, ein Dungeon-Crawling-Roguelike mit einem anime-esken Stil. Auf den ersten Blick kommt einem die Grafik auf eine fast schon ablenkende Weise bekannt vor, aber wenn man das Spiel eine Stunde lang durchgespielt hat, trifft man auf Monster, die direkt aus der Disgaea-Serie stammen, wie Zombies und Meeresengel. Wenn man das bedenkt, macht der Stil von Monster Menu absolut Sinn – es ist ein Nippon Ichi-Spiel durch und durch. Die Assets helfen dabei, die Identität eines Entwicklers auf eine Art und Weise aufzubauen, die eine Brücke zwischen verschiedenen IPs schlägt. Das ist etwas, das wir immer wieder sehen – FromSoftwares Spiele teilen sich Monster-Modelle und Charakter-Animationen, die Waffenmodelle von The Last Remnant tauchen in neueren SaGa-Spielen auf, und praktisch jedes Valve-Spiel hat etwas Gemeinsamkeiten, von Requisiten bis zu Soundeffekten.

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Dies zeugt nicht von Faulheit, sondern von Vertrauen in die Anlagen selbst. Dieses Vertrauen führt zu mehr Vertrauen in das Spiel selbst. Yakuza ist ein gutes Beispiel dafür. Die Yakuza-Spiele spielen alle in der Stadt Kamurocho, und die Stadt ist im Grunde eine Figur für sich. Es ist ein Schauplatz mit Schauplätzen und Versatzstücken, die von Spiel zu Spiel wiederverwendet werden, was Vertrautheit hervorruft und der Serie eine wichtige Konstante verleiht, etwas, das ihre Identität aufrechterhält. Kamurocho erlaubt es Sega, mehr mit innovativen Spielmechaniken und neuen Richtungen zu experimentieren, und dient als sichere Basis, von der aus man erkunden kann.

Es ist klar, dass die wenigen, die von „Faulheit“ sprechen, wenn eine Fortsetzung in der gleichen Spielwelt wie der Vorgänger spielt, entweder falsch liegen oder trollen. Der Aufbau eines Katalogs wiederverwendbarer Spielelemente ist eine logische Praxis und ein Weg, um eine Identität für Studios über verschiedene Spiele hinweg zu schaffen. Der Gedanke, dass es eine unsichtbare Grenze gibt, die man überschreiten muss und die eine solche Praxis zum Beweis für Faulheit macht, ist unsinnig. Wir sind einfach an einem Punkt angelangt, an dem abweichende Stimmen lauter werden, die darauffolgenden Untergriffe auf diese Stimmen noch lauter werden und wir am Ende Denkstücke wie dieses bekommen. Die Wiederverwendung von Assets ist nicht faul, und es ist eine faule Unterstellung, das zu behaupten. Kritisieren Sie ein Spiel aufgrund dessen, was es auszeichnet, und nicht aufgrund der verschiedenen Elemente, die Sie zufällig wiedererkennen.

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