So verwenden Sie die White Walkers aus Game of Thrones als D&D-Bösewichte

Game of Thrones war eine Geschichte voller politischer Intrigen, als 2 Kontinente wegen der Taten der Könige direkt in die Schlacht gezogen wurden. Die Konflikte zwischen den Ländern sowie zwischen den Kaisern waren alle nur eine Ablenkung von der wahren Gefahr, da sich die White Walkers hinter der Maueroberfläche sammelten und ihre Armee der Toten bereit war, die Reiche der Menschen zu verwirren, um eine apokalyptische langer Abend, der nie endet. Das Videospiel Thrones ließ mit seiner Behandlung der White Walkers den Ball fallen, da sie dank eines Anime-Flash-Schritts von Arya in einer einsamen Episode geschlagen wurden, aber vielleicht können die DMs im Haus durch die Einführung der White Walkers einen viel besseren Job machen als Gefahr in einem Dungeons & & Dragons-Projekt.

Untote sind ein häufiges Risiko in einem Dungeons & & Dragons-Projekt, dennoch gibt es im Allgemeinen Einschränkungen in Bezug auf die Menge, die mit Magie gleichzeitig entwickelt werden kann. Die Tatsache, dass die typischen Menschen erkennen, dass Untote existieren, deutet auch darauf hin, dass sie besser darauf vorbereitet sind, mit ihnen umzugehen und sie auszumerzen, wenn sie auftauchen. Der beste Einsatz der White Walkers in einem Dungeons & & Dragons-Projekt ist als Hirte eines riesigen untoten Militärs.

Woher stammen sie?

Die Buchsammlung A Song of Ice sowie Fire muss sich noch entwickeln, woher die White Walkers (zusätzlich als The Others bezeichnet) stammen. Video Game of Thrones stellte fest, dass sie von den Kindern des Waldes entwickelt wurden, um sicherzustellen, dass sie als Werkzeug gegen die Menschheit eingesetzt werden können.

Die Beschreibung von Kid of the Woodland kommt in vielen Dungeons & & Dragons-Kampagnen zum Einsatz, da es viele mächtige und auch rachsüchtige Feen gibt, die nichts dagegen hätten, eine untote Armee loszulassen, um Feinde davon abzuhalten, sich ihren Wäldern zu nähern. Es gibt auch viele göttliche Wesen, die Kälte & & die Untoten unterwerfen, die als Entwickler der White Walkers fungieren könnten, wie Auril oder Vecna.

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In Bezug auf den Anfangsbereich ist alles, was der DM braucht, ein cooler Ort, an dem es tatsächlich menschliche / halbmenschliche Siedlungen gibt. Icewind Dale passt zu den Kosten in den Vergessenen Reichen, wie es die Zehn-Städte hat. Es gibt auch nahegelegene Städte, die eingeschüchtert werden können, wie Luskan oder Mirabar. Die Geschichte könnte auch direkt mit der gefeierten Legend of Drizzt-Sammlung verbunden werden, indem entwickelt wird, dass der Nachtkönig aus einer Scherbe von Crenshinibon geschaffen wurde, die noch irgendwo in der gefrorenen Tundra existiert und tatsächlich im fünften Versionsalter erwacht ist.

Duplikate für weiße Fußgänger

Die breitere Reihe von magischen Dingen und Zaubersprüchen in einem Dungeons & & Dragons-Projekt impliziert, dass der DM versucht sein könnte, den Spieler White Walkers durch verschiedene andere Methoden zu verletzen. Die White Walkers werden wahrscheinlich auch nicht anfällig für Drehungen und vergleichbare Ergebnisse sein, je nach Kampagnen-Setup.

Die Statistiken des Nachtkönigs

Der Abendkönig soll der Endgegner eines Projekts sein und sollte auch so behandelt werden. Es ist wahrscheinlich, dass er sicherlich von Verbündeten der Weißen Fußgängerzone eingegrenzt wird (die nicht wie Goobers herumstehen und ihn auch wie in der Fernsehsendung vögeln lassen). Es ist auch möglich, dass effektive Nekromanten und böse Geistliche sich seiner Sache anschließen, ganz zu schweigen von Lichen und Dracolichen. Wenn ein Ereignis Hellsichtigkeit und auch die Taktiken versucht (in den Abendkönig zu teleportieren und mit Waffen, die ihn instakillen werden) direkt auf ihn zuzugehen, werden sie ihn danach viel besser geschützt entdecken, als er es in Videospiel der Throne war.

Schwachpunkt Ersatz

via.PopSugarUK

Die beiden Materialien, die White Walkers in Video Game of Thrones eliminieren können, sind Obsidian (auch als Drachenglas bekannt) und auch valyrischer Stahl. Ersteres wäre sicherlich leicht mit Magie zu erzeugen, während letzteres mit der Überlieferung des Setups verbunden ist. Daher wird der DM ermutigt, diese Schwächen durch neue Verbindungen zu beheben. Ein möglicher Wechsel für Valyrian Steel ist Mithril, wenn man bedenkt, wie selten und teuer es ist. Der Ersatz für Obsidian könnte ein teurer Edelstein sein, der schwer zu finden und vorteilhaft ist, wie beispielsweise Diamant. Die Suche nach Werkzeugen, die den White Walkers schaden können, könnte eine Mission für sich sein.

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Ein anderes Risiko in einem anderen Globus

via.HollywoodReporter

Wie ihre Kollegen aus Büchern und Fernsehsendungen haben die White Walkers und auch ihr Anführer einige unglaubliche Ausdauer sowie ein paar bemerkenswerte Schwachstellen. Ihre Fähigkeit, endlose Untote zu entwickeln, bedeutet, dass sie schnell ein Militär aufbauen und benachbarte Gebiete überwältigen könnten. In einer Region wie Icewind Dale könnten sie ein Militär aus den Barbarenstämmen sowie geheimen Territorien von Geistern und Orks bilden, unterstützt von untoten Bestien, die ihre erstaunliche Ausdauer im Leben bewahren. Ein Projekt könnte damit beginnen, dass eine Warnung ausgesendet wird, dass die Zehn-Städte im Begriff sind, überrannt zu werden, was dazu führt, dass von angrenzenden Standorten aus telefonische Maßnahmen ergriffen werden.

Die White Walkers & & the Evening King sind mit Ausnahme bestimmter Produkte fast unanfällig für Schäden. Trotzdem gehen sie in einer D&D-Welt nicht die gleiche Gefahr aus wie in Westeros. Es gibt Tausende von Drachen in einem Gebiet wie Faerun, die sicherlich eine untote Armee zu Asche schmelzen würden, wenn sie ihre Höhlen in Gefahr bringen würden, ganz zu schweigen von den Kräften, die Zauberkundige besitzen. Eine Partnerschaft von Klerikern, Druiden, Zauberern und Zauberern könnte einen Sturm göttlichen Feuers auf das Militär der White Walker niederprasseln lassen, wenn sie eine ausreichende Bedrohung darstellen

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Um die White Walkers zu einem Risiko zu machen, müssen sie genauso behandelt werden wie das Programm. Die Macht des Abendkönigs, gepaart mit dem rauen Klima der Gegend, macht es fast unmöglich, seine Armee mit Wahrsagemagie zu verfolgen, so dass die Leute möglicherweise erst erkennen, dass sie existieren, bis es viel zu spät ist. Wenn in ein paar abgelegenen Dörfern der Kontakt wegfällt, wird sich wohl niemand an der Macht melden, und wenn die Wintermonate erst richtig kommen, wird es sicherlich auch schwieriger, die Kommunikation ohne Hilfe von Magie aufrechtzuerhalten. Die Gefahr der White Walker sollte nicht allgemein bekannt werden, bis sie von einem mächtigen Militär aus Untoten umgeben sind. Die Ten-Städte könnten im tiefsten Winter im Bereich von ein paar Tagen überrannt werden und die umliegenden Städte mit der Aufgabe überlassen, sich auf den Kampf gegen ein Militär vorzubereiten, das nicht ausbrennt.

Eine Kampagne, die sich darauf konzentriert, grenzenlose Teams schwacher Untoter zu bekämpfen, würde schnell eintönig werden, aber es gibt viel Spielraum, um daraus eine erstaunliche Kampagne zu machen. Der Faktor des Projekts besteht darin, alle angrenzenden Gebiete zu gruppieren, was angesichts der Jahrzehnte (und sogar Jahrhunderte) der Angst zwischen ihnen keine sehr leichte Aufgabe sein muss. Es gibt auch potenzielle Verbündete für die White Walkers, die aufgegeben werden müssen, bevor sie sich mit dem untoten Militär zusammentun, zusammen mit neutralen Seiten, die wie Drachen geführt werden müssen. Es muss sich alles zu einer Schlacht entwickeln, in der die Verbündeten der Partei eine Armee bilden, um zu versuchen, auch die White Walkers in ihren Bahnen zu vertreiben, da die Spieler die Aufgabe haben, den Abendkönig und auch seine Beschützer zu verwalten.

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