Was passiert, wenn wir in Helldivers 2 die Supererde verlieren?

Höhepunkte

  • Helldivers 2 ist im Grunde ein einziger großer Dungeon & Dragons-Kampagne, mit einem Spielleiter, der die Geschichte improvisiert, basierend auf dem, was wir tun.
  • Das bedeutet, dass wir auch verlieren können. Die Automatons – oder die ankommenden Illuminaten – könnten theoretisch die Supererde erobern.
  • Was passiert also in diesem Szenario? Fängt das Spiel von vorne an, oder kämpfen wir darum, unsere Heimatwelt zurückzuerobern?

Helldivers 2 läuft nicht wie ein herkömmliches Live-Service-Spiel ab. Es ist ein einziges großes Dungeons & Dragons-Kampagne, nur dass die Dungeons außerirdische Planeten sind und die Drachen fleischfressende Käfer von der Größe eines Range Rovers.

Wir sehen diesen Einfluss in der Community, die im Rollenspiel zeigt, dass sie wahre Soldaten der Demokratie sind, die an der Front für die Freiheit kämpfen, und wir sehen ihn in den Missionen, die auf unsere Aktionen reagieren, wie zum Beispiel, als wir den Auftrag hatten, die Automatons auszulöschen, nur um dann von einem gewaltigen Vergeltungsschlag auf Cyberstan überrascht zu werden.

Auf alles, was wir tun, reagiert Spielleiter Joel und schafft so eine fließende und sich ständig weiterentwickelnde Geschichte, die von der Community vorangetrieben wird. Aber alle guten Dungeons & Bei Drachenspielen steht viel auf dem Spiel – wenn die Gruppe unvorsichtig ist und mit einem gebrochenen Dolch in jede Begegnung stolpert und sich weigert, sich auszuruhen, wird sie sterben. Der Kerkermeister will das in der Regel nicht sehen, aber wenn die Charaktere den arkanen Eimer nicht umwerfen können, gibt es keinen Grund, sich um Strategie oder Builds zu kümmern.

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Helldivers 2 ist nicht anders. Wir verlieren ständig Planeten, weil die Spieler keine Rücksicht auf Nachschublinien nehmen und lieber gegen die Terminiden kämpfen, weil sie einfacher sind, selbst wenn die Automatons die größere Bedrohung sind. Wenn die Illuminaten, eine hochentwickelte Spezies mit getarnten Kriegsschiffen und noch stärkeren Orbitalwaffen, endlich ihren hässlichen Tintenfischkopf erhebt, wird die Community dann dem Ruf folgen oder sich verlegen im Käfergebiet verkriechen?

Es muss die Möglichkeit geben, dass die Supererde fällt und die Höllentaucher mit ihr, sonst ist die ganze Kriegskampagne nur eine Aneinanderreihung von Zufallsereignissen und kein wirklicher Überlebenskampf, was unsere Bemühungen schmälern würde. Welchen Sinn hat es, wichtige Aufträge zu erfüllen, und wo bleibt das Gefühl der Dringlichkeit, wenn wir dazu bestimmt sind, zu gewinnen, egal was wir tun?

Das Risiko, zu versagen und das gesamte Spiel als Gemeinschaft zu verlieren, ist zwar ein lustiges Zuckerbrot, um uns dazu zu bringen, den guten Kampf zu kämpfen, aber wie würde das Verlieren tatsächlich aussehen?

Spiel vorbei

Wenn man auf das erste Spiel zurückblickt, könnte die Antwort überraschend einfach sein – alles beginnt von vorne. Stellen Sie sich den gesamten Kriegseinsatz als einen großen Durchlauf des Ehrenmodus in Baldur’s Gate 3 vor. Wir haben eine einzige Speicherdatei und wenn wir sterben, war’s das für diese Kampagne.

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Den Krieg zu verlieren wäre das Äquivalent zu einem „schlechten Ende“, und wir würden direkt zum Start des Spiels zurückversetzt werden, mit den Terminiden auf der einen Seite, den Automatons auf der anderen und Joel, der über seinen frühen Plänen brütet.

Theoretisch könnten wir mehrere Anläufe brauchen, um Helldivers 2 zu „besiegen“, was auch immer das heißen mag. Aber das setzt voraus, dass sich Entwickler Arrowhead strikt an das hält, was er im letzten Spiel gemacht hat. Es könnte einen völlig anderen Ansatz verfolgen.

Die Rückeroberung von Super Earth

Da Helldivers 2 auf das Live-Service-Modell mit Battle Passes und regelmäßigen Content-Drops wie Mech-Anzügen setzt, will Arrowhead wahrscheinlich nicht die ganze Arbeit verwerfen und von vorne anfangen. Stattdessen könnte es unseren Verlust zum Teil der Erzählung machen.

Ein weiterer wichtiger Teil eines jeden Dungeons & Dragons-Kampagne ist die Improvisation. Der Spielleiter muss auf alles reagieren, was die Gruppe tut, und es in die weitere Geschichte einflechten, denn es ist fast unmöglich, vier Leute zu planen, die Szenarien mit nichts anderem als Würfelwürfen und Fantasie durchspielen.

Im Fall von Helldivers 2 plant Joel wahrscheinlich, dass wir den Krieg gewinnen. Aber wenn wir scheitern, muss er in der Lage sein, in Echtzeit darauf zu reagieren. Das ganze Spiel zu verwerfen und von vorne anzufangen ist der einfache Ausweg und kaum im Sinne des Improvisationscharakters, der da heißt: „Ja, und“.

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Vielleicht kämpfen wir von den Rändern aus mit schwächeren Strategien und Verstärkungen und bahnen uns langsam unseren Weg zurück zur Supererde, wie die Automatons vor uns. Ein echter Null-zu-Held-Moment, der sich unglaublich triumphal anfühlen würde, wenn wir endlich unsere Stiefel wieder auf den Boden unseres Heimatplaneten setzen. Oder vielleicht kämpfen wir in den Straßen der Supererde mit einer Guerillatruppe von Rebellen weiter, um die Herrschaft der Automatons von innen heraus zu stürzen, bevor wir uns wieder in die Sterne hinauswagen.

Wenn ein Spielleiter die Geschichte spontan schreibt, sind die Möglichkeiten grenzenlos. Und da wir das genaue Innenleben von Joels Verstand nicht kennen, führt er uns vielleicht sowieso zum Verlust der Supererde. Immerhin dachten wir, wir hätten die Automatons ausgelöscht, nur um herauszufinden, dass er einen viel größeren Handlungsbogen mit den Cyborgs plante. Er ist uns immer zehn Schritte voraus.

Wie dem auch sei, der Verlust von Super Earth muss nicht gleichbedeutend mit dem Verlust des Spiels sein, wie es im Original der Fall war. Es könnte die Tür zu so vielen interessanten Story-Möglichkeiten öffnen und dem Spiel neues Leben einhauchen, anstatt es direkt an den Anfang zurückzurollen.

Höllentaucher 2

Helldivers 2 ist die Fortsetzung des Third-Person-Shooters von Arrowhead Game Studios. Diesmal sind die Helldivers tief in den Galaktischen Krieg verwickelt, und es liegt an dir, Managed Democracy unter die Massen zu bringen.

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