Urteilsverschleppungsmissionen sind nicht scheiße

Als ich Judgment, den Yakuza-Ableger von Ryu Ga Gotoku Studios aus dem Jahr 2018, zu spielen begann, hatte ich fest damit gerechnet, mich durch bestimmte Momente quälen zu müssen. Ich erinnere mich daran, dass ich vor fünf Jahren, als das Spiel in den USA veröffentlicht wurde, Spiele-Podcasts gehört habe und das Gefühl hatte, dass die Herangehensweise an Stealth direkt aus dem Jahr 2008 stammte.

Ich wusste, dass es Beschattungsmissionen geben würde – Yagami ist Privatdetektiv, da waren sie unvermeidlich – und machte mich auf frustrierende Umwege auf einem Pfad gefasst, der sich durch ein ansonsten gutes Spiel schlängelte.

Verfolgungsmissionen, nicht scheiternde Missionen

Zu meiner Überraschung sind sie aber gar nicht so schlecht! Sie sind völlig in Ordnung – mehr als das, sie sind gut. Die Verfolgungsmissionen sind nicht mein Lieblingsteil des Spiels. Bisher waren das die kleinen Nebengeschichten, die bei der Erkundung von Kamurocho auftauchen und die auch in der Hauptserie Like a Dragon ein beliebtes Feature für Fans sind. Aber diese Nebenmissionen enthalten einige entscheidende Neuerungen, die sie besser machen als die meisten Sieg-der-Schwanz-oder-der-Fehlschlag-Missionen aus der frühen Assassin’s Creed-Ära.

Siehe auch :  MultiVersus fügt nächste Woche dauerhaft den Ranglistenmodus hinzu

In diesen Spielen war die Schleicherei wesentlich frustrierender, weil sie von der anmutigen Sorte waren, bei der man überhaupt nicht gesehen werden darf. Man arbeitete sich 10 Minuten lang durch die Straßen und über die Dächer der Stadt, kam dem Ziel einen Zentimeter zu nahe, wurde bemerkt und musste wieder von vorne anfangen. Es ist ein schlechtes Gefühl, sich an Regeln halten zu müssen. diese willkürlich.

Breath of the Wild ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten, aber seine größte Sünde ist, dass es diese Art von Stealth für die lästige Versteckmission des Yiga-Clans in der Gerudo-Wüste zurückgebracht hat.

Die Beschattungsmissionen von Judgment kehren diesen Trend um, indem sie viel nachsichtiger sind – sogar bis zu dem Punkt, an dem sie ziemlich unrealistisch werden. Natürlich weiß Judgment genau, dass Realismus keine Rolle spielt.

Wie Verfolgungsmissionen immer hätten funktionieren sollen

Hier sind die Grundlagen, wie es funktioniert: Yagami verfügt über eine Anzeige am oberen Rand des Bildschirms, die zunächst leer ist, sich dann blau füllt, wenn ein Feind dich entdeckt, und zu einem dunklen Orange wechselt, wenn ein Feind dich lange genug angestarrt hat, um zu wissen, dass du ihm folgst. Während dieses Zeitfensters hast du Zeit, dich zu tarnen, und wenn du das tust, beginnt die Anzeige zu sinken. Ryu Ga Gotoku hebt die Orte, an denen du dich verstecken kannst, hilfreich hervor, indem es leuchtende Quadrate hinter Autos, Schildern, Säulen, Straßenlaternen und Mauern platziert, die sich zu durchsichtigen Kästchen aufrichten. Während du dich durch die Straßen bewegst, behältst du ein Auge auf deine Markierung und das andere auf das nächste Versteck. Das funktioniert sehr gut, da Sie sich Ihrer Umgebung und der Person, die Sie beschatten, bewusst sind, ohne dass Sie übermäßig wachsam sein müssen, weil Sie wissen, dass es keinen Spielraum gibt. Es gibt sogar Kontrollpunkte auf mittlerer Ebene, so dass ein Fehlschlag nie allzu verheerend ist.

Siehe auch :  Honkai: Star Rail - Alter, Größe, Weg und Element eines jeden spielbaren Charakters

Es nimmt ein Gameplay, das traditionell unfair und frustrierend war, und fügt den Push-and-Pull hinzu, den man in guten Spielen jedes Genres erwartet. Das Ergebnis ist, dass ich überlege, ob es jemals etwas Falsches an Verfolgungsmissionen gegeben hat, um damit zu beginnen.

Das mag wie ein großes Lob klingen, aber so meine ich es eigentlich nicht. Durch das Urteil fühlen sich die Beschattungsmissionen einfach so an, wie sie schon immer sein sollten. Es gab keinen Grund, warum diese Missionen immer sofort scheitern mussten. Ja, es ist realistischer, dass man die Mission nicht besteht, wenn man überhaupt gesehen wird, aber Ego-Shooter wären viel realistischer, wenn man bei jedem Dutzend Mal, das man angeschossen wird, sterben würde. Spiele machen alle möglichen Zugeständnisse, um ihre Realität mit der Toleranz des Spielers in Einklang zu bringen. Es ist schon seltsam, dass wir das Kind mit dem Bade ausgeschüttet haben, und ich bin froh, dass Judgment den Mut hatte, es zurückzubringen.

Siehe auch :  Fallout-Schöpfer enthüllt den Grund für die unheimlichen Gewölbe-Experimente

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert