Uncharted 4 hat die Idee einer Ausdauerleiste verworfen, „um alles schnell und beweglich zu halten“.

Naughty Pet Dog hat in Uncharted 4: A Burglar’s End eine Ausdauerleiste ausprobiert, um das Jump’n’Run „herausfordernder“ zu gestalten, hat das Konzept aber letztendlich verworfen, um die Action nicht zu behindern.

Der Co-Autor von Uncharted 4, Josh Scherr, äußerte sich auf dem YouTube-Netzwerk CouchSoup (mit Hilfe von Eurogamer ), um einige wenig bekannte Tatsachen bezüglich des Fortschritts des Projekts zu überprüfen. Ein solcher Faktor ist das Prinzip des Teams, eine minimale Ausdauerleiste für Klettermechaniken hinzuzufügen. Wie beabsichtigt, wären solche Bereiche sogar noch schwieriger als in den vorherigen Zugängen und auch besser für den insgesamt „dunkleren“ Ton.

“ Viele richtige Sachen, die vorher stattfinden, sind Prototypen von Layout-Sachen, die es irgendwann in das Spiel schaffen. [to a video game]werden“, sagte Scherr. „Wir haben versucht, einige faszinierende Dinge mit den Klettertechnikern zu machen. Wir haben all diese faszinierenden Dinge mit einer Ausdauerleiste gemacht und versucht, es wirklich härter zu machen.“

Stellen Sie sich einen alten, verrosteten Drake vor, der die Klippe hinunterrutschen kann, während Sie sich in aller Ruhe die Umgebung ansehen und sich an all den kleinen Informationen erfreuen, die Künstler und Designer tatsächlich in die Atmosphäre eingebaut haben. Stellen Sie sich das so vor, als würde Link einen Berg hinunterrutschen, weil er schon so oft über einen gesprungen ist. Oder wie wäre es mit der Hauptfigur, deren Ausdauer mitten in einer superintensiven Verfolgungsjagd erschöpft ist, während Drake mehrere Minuten lang an einem Seil hinter dem Auto hängen muss?

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Wenn das nicht auch erstaunlich oder einfach nur irritierend erscheint, dann sind Sie auf der gleichen Seite wie Naughty Dog, die sich schließlich entschlossen, diese Idee zu verwerfen. Die Entwickler waren der Meinung, dass sie genau das behindert, was die Werkstatt so perfekt mit dem Jump’n’Run und dem Gunplay verbindet.

“ Wir wollten nicht, dass die Leute auf die Ausdauer achten, während sie gleichzeitig Personen überholen, die schießen. [at them] und all diese Dinge, wir wollten, dass jede Kleinigkeit schnell und beweglich bleibt“, beschrieb Josh Scherr.

Das ist wahrscheinlich auch gut so: Wir haben schon genug Videospiele, die uns ausschalten, wenn wir nicht effektiv genug mit unserer Ausdauer umgehen.