Embracer Group veröffentlicht Video, in dem sie sagt, dass die Krise „nicht passieren sollte“.

Der offizielle YouTube-Kanal der Embracer Group hat ein Video mit dem Titel „Why Crunch Needs To Pass away“ (Warum Crunch verschwinden muss) hochgeladen, in dem der Leiter der Personalabteilung von Dambuster’s Studio erklärt, warum das Schleifen von Videospielen „absurd“ ist.

Die Embracer Group ist den ganzen Sommer über auf dem Vormarsch, dank einer Reihe von Übernahmen, darunter zahlreiche westliche Square Enix-Studios, Beamdog, Tripwire Interactive, Limited Run Games, Tatsujin und Middle-earth Enterprises. Embracer ist außerdem das Mutterunternehmen von THQ Nordic, dem Publisher, der kürzlich Saint Row auf den Markt brachte und auch das lange verschobene Dead Island 2 wieder ankündigte, das sich derzeit in den Händen des in Nottingham ansässigen Dambuster Studios befindet.

Das schwedische Unternehmen hat ein Video auf seiner YouTube-Seite veröffentlicht, in dem die Personalchefin von Dambuster, Helen Haynes, die von der Spieleindustrie seit langem befürwortete Problemkultur in aller Deutlichkeit zurückweist. Das Video beginnt mit Haynes, die klarstellt, warum Crunch lediglich eine Rechtfertigung für schlechtes Aufgabenmanagement ist. „Andere Branchen liefern diese komplizierten Projekte zu lebenswichtigen Fälligkeitsterminen, ohne dass ihr Team diesen Horror ertragen muss“.

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mit Hilfe von Dambuster

Sie fährt fort, dass nach 4 Jahren der Anhörung Geschichten von Personen „leben unter ihrem Schreibtisch für drei Tage. Leben auf gemütliche Bier sowie kalte Pizza,“ sie stimmt zu sagen, Krise in der Videospiel-Markt hat sich zu einem „Ritus des Übergangs … [that] nicht stattfinden muss.“

Im weiteren Verlauf des Videoclips erinnert Haynes die Spieleindustrie daran, dass sie mit ihren Krisenproblemen nicht allein dasteht, sondern dass die Bereiche erkannt haben, wie schädlich die Technik ist. Sie sagt, dass Videospielentwickler anders behandelt werden müssen als andere Angestellte, und hebt den psychischen Stress hervor, der mit bestimmten Projekten einhergehen kann, sowie die Tatsache, dass Einzelpersonen sich selbst dazu drängen, an etwas zu arbeiten, das sie leidenschaftlich lieben, und empfiehlt die Einrichtung zusätzlicher dritter Feierlichkeiten und psychologischer Wellness-Lösungen für Entwickler.

Dies geschieht weniger als eine Woche, nachdem der Supervisor des kommenden The Callisto Method wegen eines Tweets unter Beschuss geriet, der von vielen als pietistisch empfunden wurde, weil seine Gruppe für den Start des Spiels in drei Monaten zu sehr unter Druck stand. Dies führte zu widersprüchlichen Berichten von Mitarbeitern innerhalb des Studios, von denen einige erwähnten, dass sie nicht knirschten, während andere über „Platzierung in Abenden und Wochenenden“ sprachen.

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