Der Tetris-Rant und andere wütende, in Videospielen versteckte Botschaften der Entwickler

Nur drei Tage nach der Veröffentlichung von The New Tetris – einer Nintendo 64-Aktualisierung des klassischen Klötzchen-Puzzlespiels – sind Hacker in das Spiel eingedrungen und haben etwas Überraschendes gefunden, das tief im Code verborgen war. Spieleentwickler verstecken oft merkwürdige Botschaften in ihren Spielen: normalerweise Widmungen an die Familie, Spott für neugierige Hacker, derbe Witze oder nerdige Sci-Fi-Anspielungen. Es handelt sich im Grunde um digitale Graffiti, die nie von jemandem gesehen werden sollen. Aber das hier war etwas ganz anderes. Es handelte sich um eine wütende Schimpftirade epischen Ausmaßes, in der der Autor seine Entwicklerkollegen persönlich angriff und das Spiel schlichtweg für schlecht befand.

Den ganzen Text können Sie auf folgender Website lesen The Cutting Room FloorZu den Höhepunkten gehören die Behauptungen, dass der „nutzlose“ Produzent des Spiels seine Tage damit verbrachte, StarCraft zu spielen, anstatt zu arbeiten; dass ein Designer seine Mitentwickler vor den Bus warf, um Nintendo nicht zu verärgern; und dass das fertige Spiel eine Enttäuschung war. „Dieses Spiel ist scheiße“, schrieb der Autor. „Die Musik ist großartig, aber das Spiel selbst ist leider nicht so, wie wir es wollten. Es ist jedoch nicht alles negativ. Der Autor dankt und lobt auch viele Leute und scheint die Jahre, die er bei Entwickler H2O Entertainment verbracht hat, letztendlich genossen zu haben.

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Diese lange Tirade, der berüchtigte Tetris Rant, wurde von dem Programmierer David Pridie verfasst, der leider wenige Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels im Alter von nur 29 Jahren verstarb. „Die meisten wissen, dass Dave in der Videospielindustrie als Programmierer tätig war“, heißt es in einer Gedenkseite geschrieben von einem engen Freund und dem leitenden Künstler von The New Tetris. „Aber nicht so viele wissen von einer geheimen Nachricht, die er in den endgültigen Code eines Spiels einfügte, an dem er arbeitete. Damals bekam er ziemlich viel Ärger mit Nintendo. Er dachte, es sei sein kleines Stück Unsterblichkeit, und niemand würde es jahrelang finden – wenn überhaupt.“

Er lag falsch damit, dass es jahrelang niemand finden würde, aber er hatte Recht damit, dass es unsterblich wurde – wie dieser Artikel, der mehr als zwei Jahrzehnte nach der Tat geschrieben wurde, sehr schön illustriert. Der Tetris-Rant ist eines meiner Lieblingsstücke aus der Spielegeschichte, aber er ist nur eines von vielen Beispielen für seltsame, bittere, wütende oder anderweitig faszinierende Botschaften, die im fertigen Code von Videospielen hinterlassen werden. Es ist nicht einmal das einzige Schimpfwort. In Iron tank, einem NES-Shooter mit WW2-Thema, schrieb der Programmierer Yukio ‚KNT‘ Kaneda: „Hier ist der Programmierer KNT. Diese Idioten bei Nintendo sind verdammte Arschlöcher! Sterben! Geht bankrott! Ich hasse das Famicom!“

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In Erika to Satoru no Yume Bouken, einem NES-Abenteuerspiel, versteckte ein verärgerter Programmierer, der nur als Hidemushi bekannt war, eine unglaubliche Nachricht im Code. „Erstens: Kaoru Ogura, der mitten im Projekt mit einem Typen durchgebrannt ist. Ja, du, du Mistkerl. Tauch nicht im Büro auf, ohne zu duschen, nachdem du in der Nacht zuvor sechsmal Sex hattest. Der Nächste: Tatsuya Ōhashi. Du kommst zu spät an dem Tag, an dem wir die ROM verschicken. Du kannst mir so viele Pornos geben, wie du willst: Das vergesse ich nicht. Yamagishi, der den Soaplands (japanische Bordelle) abgeschworen hat, bis das Projekt abgeschlossen ist, nur zu. Machen Sie sich einen Spaß daraus.“

Andere sind etwas zurückhaltender. „Ich habe dieses Spiel programmiert“, steht in einer versteckten Nachricht im Platformer Kirikou von 2001. „Wenn es nur ein paar seriösere Designer und weniger chaotische Planung gehabt hätte, wäre es besser geworden.“ In einem Shooter namens Feedback, der 1988 für den MSX2 veröffentlicht wurde, lautet eine Nachricht eines anonymen Programmierers: „Mann, ich bin so pleite. Normalerweise hätte ein Angestellter Anspruch auf ¥200.000 pro Monat für so viele Überstunden. In Wirklichkeit bekomme ich aber eher ¥100.000.“ Dies ist nur eine Zeile aus einem 3.000 Wörter umfassenden Estrich über die Erfahrungen des Autors bei der Entwicklung des Spiels, der damit endet, dass er den Präsidenten des Unternehmens einen „geizigen Geizhals“ nennt, weil er ihm nur 2 Tage frei gibt.

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Im Vergleich zu einigen dieser Beiträge wirkt The Tetris Rant zahm. Es gibt noch viel mehr Beispiele da draußen, alle verewigt auf dem Wiki „The Cutting Room Floor“ verewigt und regelmäßig über diese brillante Twitter-Bot. Es hat etwas Faszinierendes und leicht Voyeuristisches, sie zu lesen. Es ist, als würde man den Vorhang zurückziehen und enthüllen, was die Leute, die Spiele machen, wirklich denken. Es ist auch eine Erinnerung daran, dass diese Dinge nicht von gesichtslosen, monolithischen Unternehmen entwickelt werden: Sie werden von Einzelpersonen gemacht, die genauso wütend werden wie wir alle. Aber dank schnüffelnder Hacker konnten ihre Geheimnisse nicht bestehen bleiben.

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