Super Mario Bros. Wonder könnte zu viele Ideen gehabt haben

Im Vorfeld der Veröffentlichung von „Super Mario Bros. Wonder“ sagte der Produzent Takashi Tezuka, dass dem Team in der Prototyping-Phase so viel Zeit wie nötig gegeben wurde, um an dem Projekt zu arbeiten. Das ist eine gute Praxis und das Ergebnis ist ein gutes Spiel – aber kein großartiges. Marios neuestes Spiel enthält als Ergebnis dieser langen Experimentierphase eine Fülle von Ideen, aber es ist nicht viel mehr als eine Ansammlung von lustigen Levels. Wonder ist ehrgeizig, aber das Ergebnis sind ein paar gute Ideen, die viel zu dünn verteilt sind.

Ich habe in einem früheren Artikel darüber geschrieben, dass viele Mario-Spiele ein Hauptgimmick haben, Super Mario Bros. Wonder aber zwei. Wo Odyssey Cappy hatte und Sunshine F.L.U.D.D., hat Wonder Badges und Wonder Effects. Hier hätte die schiere Experimentierfreudigkeit des Projekts vielleicht mehr Richtung gebraucht.

Die Abzeichen sind cool, aber nicht voll funktionsfähig. Dass Mario einen Enterhaken bekommt, ist toll, und es fühlt sich gut an, ihn zu benutzen, aber er ist sehr einfach, denn angesichts der vielen anderen Dinge, die das Spiel einführt, muss er das auch sein. Er kann Wände links und rechts von Mario greifen, aber nicht die Decke oder den Boden, er kann nicht in der Diagonale greifen und er kann keine Gegner greifen. Das sind alles Dinge, die man von einem Enterhaken erwarten würde, aber dies ist kein Spiel, das sich auf Enterhaken konzentriert. Es ist ein Mario-Spiel, in dem man einen Enterhaken benutzen kann.

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Das ist das Problem mit den Abzeichen. Sie machen coole Sachen, aber es wäre besser, diese Mechanik für ein Level einzuführen und sie entsprechend flach zu halten, als sie in jedes andere Level zu übertragen, was die falsche Erwartung von Tiefe erzeugt.

Auch die Wundereffekte fühlen sich nicht so transformativ an, wie sie sein sollten. Es ist cool, sich in Tomatenwackelpudding-Mario zu verwandeln. Es ist cool, wenn Mario anfängt, an den Wänden entlang zu laufen, wodurch das Spiel in eine Top-Down-Perspektive wechselt. Es ist cool, wenn sich die Farbpalette des Spiels in ein Limbo-ähnliches Schwarz-Weiß verwandelt und Mario zu einer Slender-Man-Silhouette gestreckt wird. Aber nichts davon trifft mit der Wucht von „Ich kann nicht glauben, dass sie das tun“. Es sind gut platzierte Schläge, kein K.O.-Schlag. Bei dem Versuch, ein Spiel zu entwickeln, in dem jeder Level wie „Effekt und Ursache“ aus Titanfall 2 funktioniert, mit zwei Existenzebenen, zwischen denen man hin- und herwechselt, gelingt es Wonder nicht, einem von ihnen das Gewicht zu verleihen, das dies möglich machen würde.

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Und das ist das Problem mit dem Spiel als Ganzes. Es ist ein Schrotflintenschuss, kein Scharfschützenschuss. Wenn Sie Shooter spielen, wissen Sie, dass keine dieser Waffen unbedingt besser ist als die andere. Aber die eine ist dazu da, um aus der Nähe Schaden anzurichten, und die andere, um aus großer Entfernung zuzuschlagen. Obwohl ich es zu schätzen weiß, dass Wonder sich von der altbackenen Ästhetik der New Super Mario Bros.-Spiele abwendet, ist es nicht konzentriert genug, um einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Aber eine Fortsetzung, die eine der hier vorgestellten Ideen – wie Wonder Effects – aufgreift und etwas Konzentriertes daraus macht, könnte das definitiv. Wenn Wonder New als 2D-Mario-Subserie ablöst, erwarte ich, dass Nintendo ein Spiel mit den atemberaubenden Momenten entwickelt, auf die ich in diesem Spiel gewartet habe. Aber wie bei der Prototyp-Phase, die Wonder hervorbrachte, wird nur die Zeit es zeigen.

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