Der Erfolg von Starfield wird von seinen kleinsten Momenten abhängen
Planeten, Erden überall, aber keine Chance zu glauben. 1.000 Erden sind zu viel. gamebizz.de-Chefredakteurin Stacey Henley hat das eigentlich schon klargestellt. Die Welt von Starfield fühlt sich schon jetzt mehr wie ein Werbe- und Marketing-Gag an als ein immersives Planetensystem, und wir haben noch nicht einmal einen Fuß in Bethesdas mit Spannung erwartetes RPG gesetzt.
Das Problem bei einer so großen Karte ist das Laden der Karte. Skyrim fühlte sich riesig an, aber es ist absolut nichts im Vergleich zu Starfield. Es gibt viele Erden, von denen Bethesda einige mittels Step-by-Step-Generierung erstellt. Wir wissen noch nicht genau, wie viele es sein werden, aber ich denke, dass es sich bei den storybasierten Welten um maßgeschneiderte Produktionen handeln wird, während die tausenden anderen, die den Sternenhimmel von Starfield bevölkern, zufällige Produktionen sein werden. Die Rezeption von Starfield wird von der hohen Qualität der KI abhängen, die diese Welten entwickelt, aber trotz der gut gerenderten violetten Wüsten und der gut gestalteten Raumhäfen wird es meiner Meinung nach in einem der wichtigsten Bereiche noch fehlen.
Bethesda-Spiele, wie auch zahlreiche andere Videospiele, sind am besten in den kleinsten Minuten. Ich erinnere mich kaum noch an den Kampf gegen Alduin, den Globusfresser, den Ersten Drachen, die Geißel der Könige. Es war einfach ein großer Kampf in Sovngarde, richtig? Ich behaupte nicht, dass es nicht erstaunlich war, aber es ist nicht das, was ich – oder, ich wette, viele Spieler – von dem Spiel in Erinnerung haben.
Über Bethesda: https://youtu.be/E2io6xFD1VY
In Skyrim genoss ich die Mission, den Streitkolben von Molag Bal zurückzuholen, und auch das von Horror inspirierte Ziel mit einem Spukhaus. Es war eine Gelegenheit, mich meinem Schicksal als Drachengeborener hinzugeben und den rachsüchtigen Auftrag eines verdrehten daedrischen Prinzen auszuführen. Ich wurde für meine bösen Taten reichlich entschädigt und trug Molag Bals schreckliches Werkzeug, das mit einem Teil seiner dunklen Macht durchtränkt war, für den Rest meines Durchspiels bei mir. Jeder Mensch hat seine eigenen Momente, die dem ähnlich sind. Sie reichen von bevorzugten Quests wie Dein Haus des Schreckens und Ein Abend, den man sich merken sollte bis hin zu speziellen Nischengeschichten wie dem Mordgeheimnis am Frostflow-Leuchtturm.
Dies kehrt auch in Oblivion wieder. Da gibt es die Initiation in die Dunkle Bruderschaft, die dich wie einen furchtbaren Menschen erscheinen lässt, und auch das, was in Hackdirt passiert. Es sind diese kleinen Geschichten, die die Senior Scrolls-Spiele lebendig machen, und die Produktion einer riesigen Welt kann dazu führen, dass diese Persönlichkeiten und ihre Geschichten beschönigt oder ganz übersehen werden. Eine prozedural erstellte Erde wird keine prozedural generierten Ziele entwickeln, es sei denn, sie beschränken sich auf den Bergbau und das Sammeln von Ressourcen. Es wird einfach ein ruhiger Felsen sein, der von ein paar generischen NSCs bewohnt wird.
Ich hoffe, dass ich falsch liege, das tue ich wirklich, aber menschliche Geschichten machen Videospiele erst zu den großartigen Erlebnissen, die sie sind. Skyrim hat Helgi. Cyberpunk hat Brendan. Der Punkt ist, dass dies die Momente sind, die man nicht vergisst. Die Leute holen sich Skyrim nicht zum hundertsten Mal auf einem anderen System, um Alduin noch einmal zu besiegen, sondern sie fangen wieder an, um brandneue Missionen zu entdecken und neue Momente zu erleben. Einiges davon kommt durch die Rollenspielaspekte des Videospiels (ich werde dieses Mal garantiert nicht wieder ein Stealth-Bogenschütze sein) [Editor’s note: he existed.]Ich bin mir sicher, dass Starfield damit einfach großartig zurechtkommen wird, aber ein großer Teil kommt von den maßgeschneiderten, clever geschriebenen Missionen, die einem eine andere Seite der Welt zeigen.
Starfield wird von diesen Momenten leben oder vergehen. Der Beitritt zu den Gebietspiraten wird auf jeden Fall fantastisch sein, aber das Einzige, was 1.000 Welten wirklich erkundenswert macht, sind die Geschichten, die sie erzählen. Und ich befürchte, dass sie nicht genug erzählen werden.