Star Wars Outlaws‘ Mangel an prozeduraler Generierung ist ein Gewinn für Spieler
Es wurde viel Aufhebens um Star Wars Outlaws gemacht, Ubisofts neues Open-World Star Wars-Spiel, das auf dem diesjährigen Summer Game Fest vorgestellt wurde. Im Mittelpunkt des Einzelspielerspiels aus der dritten Person steht Kay Vess, eine geächtete Schurkin, die versucht, einen großen Raubüberfall durchzuführen. Begleitet wird sie von Nix, einem niedlichen kleinen Kerl, den man anweisen kann, Dinge für einen zu erledigen. Das Spiel wird Weltraumkämpfe, Fahrzeugkämpfe, Stealth- und offene Kämpfe sowie verzweigte Dialoge bieten. Wie wir vor kurzem herausgefunden haben, wird jeder Planet im Spiel die Größe von zwei oder drei Zonen in Assassin’s Creed Odyssey haben, und jeder von ihnen wird „handgemacht“ sein, anstatt prozedural generiert zu werden.
Das ist eine gute Sache. Starfield wird bekanntlich über tausend prozedural generierte Planeten haben, aber wie unsere Stacey Henley bin ich daran nicht interessiert. Ja, viele davon werden maßgeschneiderte, handgefertigte Inhalte haben, aber der Großteil jedes Planeten wird aus großen Kacheln bestehen, die um die Welt „gewickelt“ werden. Sicher, es wird viele Planeten geben, die man besuchen kann, aber warum sollte man sie besuchen, wenn es auf ihnen nicht viel zu tun gibt? Dadurch fühlt sich Starfield zwar riesig an, aber es ist auch irgendwie langweilig. Ich interessiere mich am meisten für die Erforschung des Weltraums, wenn es neue Völker gibt, mit denen man interagieren kann, und Dinge, die man tatsächlich tun kann. Ich möchte außerirdische Kulturen sehen, ihre eigenen komplizierten Gesellschaften und die Dinge, die sie auf ihren einzigartigen Planeten bauen. Weniger Starfield, mehr Knights Of The Old Republic, wenn Sie so wollen.
Es scheint, dass Star Wars Outlaws in der Tat ein bisschen weniger Starfield und ein bisschen mehr KOTOR sein wird. Laut dem Creative Director des Spiels wird jedes erkundbare Gebiet vom Studio erstellt und nicht generiert, was wahrscheinlich ein spezifischeres Design, mehr Interaktivität und mehr Dinge zu tun bedeutet. Das ist eine großartige Sache für die Spieler, und auch wenn einige von der „mangelnden Größe“ des Spiels enttäuscht sein mögen, bedeutet das mehr Inhalte, die wirklich Spaß machen. Es liegt mir fern, den Spielern vorzuschreiben, was sie genießen können, aber Umfang ist wirklich nicht alles, wenn es um Spiele geht, die eine Geschichte erzählen. Vielleicht ist es dein Ding, durch den Weltraum zu fliegen und auf zufälligen Planeten zu landen, nur um zu sehen, was dort los ist, aber es ist nicht gut für die Geschichte, wenn auf den meisten Planeten, auf denen man landet, nichts los ist – ich halte das sogar für Füllmaterial. Eine offene Welt muss nicht immer gigantisch sein, und die Welt eines Spiels ist oft lebendiger, wenn darauf geachtet wurde, dass sich jede erkundbare Region individuell und auf ihre eigene Weise lebendig anfühlt.
Generell finde ich den Trend, dass Spiele immer größer werden, sehr beunruhigend. Das Geschäft der Spieleentwicklung wird immer unhaltbarer, da die Spieler immer mehr Inhalte von jedem Spiel verlangen. Technische Errungenschaften machen ein Spiel nicht wirklich gut, und sie sind sicherlich nicht den Druck und die unzähligen Verzögerungen wert, die unweigerlich auftreten. Die Kosten für die Herstellung und den Kauf von Spielen steigen, und trotzdem fangen die Spieler an, ihre Twitter-Finger zu betätigen, wenn ihr Open-World-Spiel nicht genug leeren Raum zum Herumtollen hat. Ich bin sehr froh, meine Zeit in einer Welt zu verbringen, die zu meinem Vergnügen geschaffen wurde und nicht, um eine willkürliche Größenvorgabe zu erfüllen, und ich wünschte, mehr Spieler würden genauso denken.