Spielejournalisten sind nicht Teil der Spieleindustrie

Ich bin Spielejournalist, das heißt, ich verbringe viel Zeit damit, mich mit Spielen zu beschäftigen. Ich spiele sie vor und nach der Arbeit, ich schreibe tagsüber über sie, ich lese jeden Morgen die Nachrichten über sie, ich interviewe Entwickler und folge ihnen auf Twitter. Im Allgemeinen verbringe ich die meiste Zeit damit, über Videospiele und die Branche, die sie produziert, nachzudenken. Mein Job hängt von der Spieleindustrie ab, aber ich bin kein Teil von ihr.

Wenn Sie kein Journalist sind, mag das wie eine Unterscheidung ohne Bedeutung klingen. Wenn mein Job nur existiert, weil es die Spieleindustrie gibt, bin ich dann nicht ein Teil dieser Industrie oder zumindest ein Anhängsel von ihr? Aber wenn man sich um die Ideale kümmert, für die der Journalismus steht, und um die Ziele, die er zu erreichen versucht, wie etwa die Wahrheit an die Macht zu bringen und die Öffentlichkeit zu informieren, dann sollte klar sein, warum eine Sichtweise des Berufs, die ihn zu eng an den Bereich bindet, über den er berichtet, dem Erreichen dieser Ziele nicht zuträglich ist.

Filmjournalisten scheinen sich mit dieser Unterscheidung leichter zu tun, und als jemand, der auch häufig über Film schreibt, kann ich nicht verstehen, warum die Spielebranche hier versagt.

Darüber habe ich nach dem Ransomware-Angriff von Insomniac, bei dem 1,67 Terabyte beruflicher und persönlicher Daten wahllos im Internet geleakt wurden, viel nachgedacht. Obwohl niemand das Leck für eine gute Sache hielt, spaltete das Ereignis Games Twitter in zwei Lager. Es ist etwas differenzierter als das, aber die Spaltung tendierte dazu, Entwickler auf der einen und Journalisten auf der anderen Seite zu haben.

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Viele Entwickler kritisierten die Journalisten von Gaming-News-Outlets, die über die Leaks berichteten, und meinten, sie hätten den Inhalt ignorieren sollen, weil die Mitarbeiter von Insomniac durch den Angriff geschädigt worden seien. Journalisten haben jedoch argumentiert, dass es unsere Aufgabe ist, über Informationen zu berichten, die Nachrichtenwert haben, und die Pläne eines großen Unternehmens für das nächste Jahrzehnt sind per Definition Nachrichtenwert.

Diese Spaltung war eine hilfreiche Erinnerung daran, dass wir zwar in ähnlichen Kreisen verkehren und uns auf Veranstaltungen austauschen, dass aber Menschen, die Spiele herstellen, und Menschen, die darüber journalistisch berichten, grundlegend unterschiedliche Aufgaben in völlig verschiedenen Branchen wahrnehmen.

Dies wird verständlicherweise (von der Öffentlichkeit und Mitgliedern beider Berufsgruppen) aus mehreren Gründen verwechselt. Zum einen sind Spieleverlage darauf angewiesen, dass die PR-Abteilung, die Publisher und/oder Entwickler vertritt, uns den Code zur Verfügung stellt, den wir benötigen, um Rezensionen, Leitfäden und Berichte über die von ihnen vertretenen Spiele zu schreiben. Wir könnten bis nach der Veröffentlichung des Spiels warten und ein Exemplar kaufen, aber eine Berichterstattung eine oder zwei Wochen nach der Veröffentlichung ist keine gute Lösung für die Verkaufsstellen oder Entwickler. Stattdessen liefern sie das Spiel, und wir liefern unsere ehrliche Berichterstattung über das Spiel. Es ist eine symbiotische Beziehung. Aber, um diese Metapher zu erweitern, die beiden Kreaturen in einer symbiotischen Beziehung werden nicht zu einem Organismus, nur weil sie aufeinander angewiesen sind und im selben Ökosystem leben.

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Ihr Browser unterstützt das Video-Tag nicht.

Ein weiterer Grund dafür, dass die Grenzen zunehmend verschwimmen, ist die zunehmende Berichterstattung über Spiele durch Influencer. Obwohl viele Menschen immer noch Rezensionen und Nachrichtenartikel lesen, bezieht ein großer Teil des Publikums für Spielenachrichten und -rezensionen diese Informationen über Videoinhalte. Und jeder, der ein Telefon und eine Internetverbindung hat, kann diese Inhalte erstellen. Ein Twitch-Streamer erhält nicht dieselbe Ausbildung in journalistischer Ethik wie jemand, der eine Journalistenschule absolviert hat, und das ist im Allgemeinen auch in Ordnung, denn Content-Ersteller sind keine Journalisten.

Das Problem ist, dass Streamer, TikTokers und YouTuber einen ähnlichen Zweck für ihre Zuschauer erfüllen. Sie liefern Nachrichten zu einem Thema wie ein Journalist oder äußern ihre Meinung zu einem Spiel wie ein Kritiker, müssen aber nicht die gleichen Standards einhalten wie jemand in einer dieser Rollen in einem Medienunternehmen. Das bedeutet, dass bestimmte Regeln, die ein journalistisches Unternehmen aufstellen könnte, um die Distanz zwischen Reporter und Thema zu wahren – wie z. B. die Beschränkung der Annahme von kostenlosem Material von einem Verlag oder die Frage, ob es in Ordnung ist, über ein Spiel zu berichten, wenn man eine persönliche Beziehung zu einem Entwickler hat, der daran gearbeitet hat -, wahrscheinlich nicht gelten, es sei denn, der Ersteller der Inhalte stellt sie selbst auf.

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Wie der Fall Spirittea beweist, werden Autoren von Inhalten oft nur dann über ein Spiel berichten, wenn sie dafür bezahlt werden, was sie in ihrer Absicht und Objektivität von Journalisten unterscheidet.

Ich habe mir im Laufe der Jahre viele Videospiel-Podcasts angehört, und die Moderatoren und Gäste haben oft ein breites Spektrum an Berufen in der Branche oder in branchenverwandten Bereichen. YouTuber, Journalisten, Twitch-Streamer, unabhängige Kritiker und Entwickler sitzen bei diesen Diskussionen oft Seite an Seite. Daran ist an sich nichts auszusetzen, aber es führt dazu, dass die Mauer zwischen der Presse und der Industrie zusammenbricht. Wenn die undichte Stelle bei Insomniac ein positives Ergebnis hat, dann hoffe ich, dass sie Journalisten, Entwicklern und Autoren von Inhalten helfen kann, die Grenzen neu zu bestimmen. Eine gesunde Spieleindustrie braucht eine gesunde Presse, und eine gesunde Presse kann ohne die Industrie, über die sie berichtet, nicht existieren.

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