Rise of the Ronin lässt mich befürchten, dass ich der schlechteste Parrier der Welt bin

Ich war noch nie gut im Parieren. Ich mochte, was ich 2019 von Sekiro gespielt habe, aber nach ein paar Stunden wusste ich, dass es nichts für mich ist. Ich kam mit dem Kampfsystem des Spiels einfach nicht zurecht. Es war knallhart, härter als jedes andere FromSoftware-Spiel, das ich gespielt habe, und es gab keine Möglichkeit, es weniger hart zu machen (außer durch Modding, und ich habe nicht auf PC gespielt). Man konnte nicht aufsteigen und man konnte keine Hilfe anfordern. Wenn FromSoftwares andere Spiele Berge sind, für die man hart arbeiten muss, um sie zu erklimmen, war dies ein Berg, für den man hart arbeiten musste. frei erklimmen.

Gegen Commodore Matthew Perry nicht parieren können

Selbst wenn es Sicherheitsnetze hätte, hätte mich Sekiro immer noch besiegt. Es ist ein Spiel, das sich auf das Parieren konzentriert, und ich kann nicht parieren, um mein Leben zu retten. Dieses Fähigkeitsproblem ist jetzt, wo ich das Samurai-Open-World-Actionspiel Rise of the Rōnin von 2024 spiele, wieder zum Vorschein gekommen, insbesondere während eines frühen Bosskampfes gegen die historische Figur Matthew Perry. Wie in Sekiro ist das Parieren sehr wichtig. Und wie in Sekiro treffe ich das Fenster nur in etwa zehn Prozent der Fälle erfolgreich.

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In Rise of the Rōnin wird diese Aktion nicht als Parieren bezeichnet. Es bezeichnet sie eher als „Gegenschlag“.

Ich habe mir Videos angesehen, in denen gezeigt wird, wie man eines dieser Manöver erfolgreich durchführt, und obwohl ich die Anweisungen eines hilfreichen YouTubers befolgt habe, bin ich immer noch durchgefallen. Wenn ein Gegner einen unblockbaren Angriff vorbereitet, beginnt er, eine rote Wolke auszustrahlen. In der Mitte der Wolke gibt es einen Lichtblitz. Das ist der Moment, in dem du deinen Konter ausführst, und wenn du ihn durchziehst, taumelt dein Gegner und ist offen für den Fleischklopfer. Aber egal, wie oft ich versuche, meine Parade auf diesen Lichtblitz abzustimmen, ich werde es nie hinbekommen. Und ehrlich gesagt, je mehr ich versuche, die Lücke zu schließen, desto schlechter scheint es mir zu gelingen.

So viele Mechaniken, so wenig Zeit

Vielleicht liegt das Problem darin, dass das Parieren eine Mechanik zu viel ist. In Rise of the Rōnin kann man ausweichen, rollen oder dem Feind aus dem Weg springen, warum sollte man also überhaupt parieren müssen? Nach meiner Erfahrung mit Spielen, die das Parieren stark betonen, fühlt es sich eher wie eine „Muss“-Mechanik an, als eine „Kann“-Mechanik. Es ist ein Skillcheck, den man erfüllen muss, um erfolgreich zu sein, und nicht etwas, das den Spielspaß aktiv erhöht. Das trifft auf die anderen Mechaniken nicht zu. Ausweichen? Ziemlich spaßig. Wenn man in Breath of the Wild einen Flurry Rush hinbekommt, macht das genauso viel Spaß wie der Schwertkampf in diesem Spiel. Rollen? Immer eine gute Zeit. Ich verbringe die Hälfte meiner Zeit in Bloodborne damit, durch Kisten zu rollen. Springen? Das ist eine gottgleiche Bewegungsmechanik, die so unterschiedliche Spiele wie Super Mario Bros. Wonder und Titanfall 2 antreibt.

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Aber Parieren? Das ist einfach nicht vergleichbar. Es kann Spaß machen, wenn es optional ist. Einen Gegner zu checken und ihn in einen Zustand taumelnder Verwirrung zu versetzen, hat durchaus seinen Reiz. Aber wenn ein Spiel mich dazu zwingt, mich darauf einzulassen, mich dazu zwingt, eine bestimmte Tasteneingabe in einem winzigen Fenster zu beherrschen, fühlt es sich an wie Hausaufgaben.

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