Raphael Colantonio spricht über Wolfeye's neues Spiel, immersive Sims und Arkane Austin's Schließung

Höhepunkte

  • Wolfeye Studios arbeitet an einer neuen immersiven First-Person-Simulation im Stile von Dishonored und Prey.
  • Raphael Colantonio und Wolfeye haben die Lektionen, die sie während des Entwicklungszyklus von Weird West gelernt haben, in den neuesten Titel des Studios einfließen lassen.
  • Colantonio spricht kurz über seine Gefühle bezüglich Game Pass und Microsofts Schließung von Arkane Austin, einem Studio, das er gegründet hat.

Wolfeye Studios hat sein unbenanntes zweites Spiel angeteasert, eine First-Person-Retro-Sci-Fi-Simulation. Technisch gesehen ist dies Wolfeyes erster richtiger Versuch einer immersiven First-Person-Simulation nach der Veröffentlichung ihres Debüt-Titels Weird West im Jahr 2022. Es wäre allerdings schwierig, ein Mitglied von Wolfeye zu finden, das nicht an Dishonored, Prey oder einem anderen Genre-Vertreter mitgewirkt hat.

Das gilt besonders für den Gründer des Studios, Raphael Colantonio. Colantonio gründete Arkane Studios im Jahr 1999, führte Regie bei Prey und leitete Dishonored zusammen mit Harvey Smith, bevor er das Studio 2017 unter anderem wegen kreativem Burnout verließ. Nach einer „gebootstrappten“ Entwicklung von Weird West entwickeln Colantonio und sein Team von Veteranen nun ein neues Spiel in dem Genre, das Arkane berühmt gemacht hat.

„Der Aufbau neuer und interessanter Welten war für uns schon immer wichtig“, sagt Colantonio. „Diese Welt ist retrofuturistisch. Man beginnt in den 1900er Jahren, in einer Art Colorado-Kulisse, aber man stellt fest, dass viele der Maschinen und Technologien sehr futuristisch sind, aber in dieser Zeit hergestellt wurden. Das ist kein Zufall, sondern es gibt eine ganze Hintergrundgeschichte. Am Anfang spielt man einfach in dieser Welt, die faszinierend und cool ist, aber irgendwann merkt man, dass alles in unserer Welt seinen Anfang nahm.“

Colantonio erklärt, dass es sich bei dieser neuen Welt um eine alternative Version unserer eigenen handelt, aber wir werden nicht sofort erfahren, was der Auslöser für die Abweichung von den historischen Ereignissen war. Wir haben bereits einige Screenshots der staubigen, retrofuturistischen Welt gesehen, die Wolfeye aufbaut, und die ihr euch in diesem Artikel ansehen könnt.

Das Studio versucht sicherlich, den Erfolg von Prey und Dishonored zu wiederholen, wobei viele der Teammitglieder, Prozesse und Systemdesigntechniken aus diesen Entwicklungszyklen übernommen wurden. Colantonio erklärt, dass die Art und Weise, wie das Team die Geschichte, die Levels und ihre Vertikalität, das Verhalten der KI, die Arten von Gadgets, die dem Spieler zur Verfügung stehen, und so weiter entwickelt, von den Designprozessen des Teams bei Arkane inspiriert sind. „Ja, es gibt etwas am Geschmack dieses Spiels, das, wenn man ein Fan ist von [Prey and Dishonored]ist, wäre es schockierend, wenn man dieses Spiel nicht mögen würde“, beschließt Colantonio.

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Das Spiel ist aber nicht nur ein retro-futuristisches Dishonored. Wolfeyes neues Spiel adaptiert auch RPG-Elemente, einschließlich Dialogoptionen und Charakterentwicklung. Colantonio formuliert es so, als ob auf einer Skala zwischen Dishonored und Fallout, Prey ein Schritt in Richtung Fallout war und dieses Spiel ein noch größerer Schritt in Richtung postapokalyptisches Rollenspiel ist.

Fallout 2-Regisseur und kreativer Veteran Chris Avellone arbeitet an dem Projekt. Auch der Komponist Mick Gordon (Doom, Prey) ist mit von der Partie.

„Es handelt sich nicht um einen Neuanfang, sondern um eine Erweiterung“, erklärt Colantonio. „So sehr uns die Basis von Prey und Dishonored auch gefällt, wir haben das komplette Spiel in ein Format gebracht, das eher dem RPG-Genre zuzuordnen ist. Die Welt ist größer, sie ist durchgängig, man kann überall hingehen, wo man will. Es ist questbasiert, es gibt Statistiken, es gibt Dialoge. Es ist ein Schritt in das RPG-Genre, der es uns erlaubt, die immersive Simulation mit den Möglichkeiten des Spielers und all den Dingen, die er tun kann, den verschiedenen Wahlmöglichkeiten, die er hat, weiter zu entwickeln.

Colantonio hat bisher ein Level-basiertes Spieldesign mit stummen Protagonisten wie Corvo Attano und Morgan Yu bevorzugt. Auf die Frage, ob ein Open-World-Ansatz die Zukunft der immersiven Simulationen sei, nahm sich Colantonio etwas Zeit, um über das Genre nachzudenken, das viele seiner Spiele beschreibt.

„Manche Leute würden Skyrim als immersive Simulation bezeichnen“, bemerkt er. „Man kann tonnenweise coole kleine Cheats machen, man kann diese legalen Exploits machen, die das Spiel so spaßig und einzigartig für den Spieler machen. Auch wenn es sich um große Open-World-Rollenspiele handelt, haben sie für mich auch einen hohen Simulationswert. Diese Werte sind eher eine Art Geist als ein Genre. Ich denke, missionsbasierte Spiele haben immer noch ihren Platz, aber selbst bei Prey haben wir uns in Richtung einer freien Erkundung bewegt.“

Die Leute verbringen viel Zeit damit, darüber zu debattieren, was genau eine immersive Simulation ist; sie schwärmen davon, welche Merkmale eine immersive Simulation ausmachen und ob dieses oder jenes Spiel als Teil des Genres betrachtet werden sollte. Ich nenne den Schöpfer von BioShock, Ken Levine, als Beispiel für jemanden, der mit dieser Beschreibung nichts anfangen kann, aber Colantonio hat eine andere Meinung.

„Für mich ist eine immersive Simulation sehr.’Wenn du es weißt, weißt du es‘. Es ist eher wie ein geheimer Händedruck“, erklärt er. „Ich bin sehr glücklich darüber, dass unsere Spiele mit immersiven Simulationen in Verbindung gebracht werden, denn dieser Stempel ist etwas ganz Besonderes. Ich selbst bin ein großer Fan von immersiven Simulationen. Aber das ist Insider-Baseball. Die Leute verbringen zu viel Zeit damit, zu definieren, was es ist und was es nicht ist. Es ist eher eine Designphilosophie, die man auf jedes Genre anwenden kann. Ich bin sicher, dass es ein Rennspiel gibt, das eine immersive Simulation sein könnte.“

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Wolfeye führt eine geschlossene Alphaphase für sein kommendes Spiel durch, ein Prozess, der sich in den Köpfen des Teams festgesetzt hat, nachdem die Community dazu beigetragen hat, Weird West nach der Veröffentlichung zu verbessern. Julien Roby, CEO und Executive Producer von Wolfeye, erklärt mir, dass Alphas für Einzelspielerspiele zwar ungewöhnlich sind, aber dem Studio helfen können, zu verstehen, wie ein Spieler in einem Genre spielt, in dem die Spielsysteme Tausende von Möglichkeiten bieten.

Weird West

„Wir wollten sicherstellen, dass wir die Community mit einbeziehen, um zu sehen, wie sie zurechtkommt, wie sie auf neue Features reagiert“, erklärt Roby. „Spielen sie das Spiel auf eine Weise, die wir nicht erwartet haben? Es ist schwierig, ein Spiel zu entwickeln, das alle möglichen Entscheidungen unterstützt, also ist das Ziel, dass wir auf alle wichtigen Rückmeldungen reagieren können und versuchen, alles vor der Veröffentlichung zu berücksichtigen.“

Ein Nebeneffekt einer Early-Access-Phase ist der Aufbau einer Spielergemeinschaft, die das Spiel durch Mundpropaganda bekannt machen kann – oft die effektivste Marketingmethode für jedes Produkt. Das erste Spiel von Wolfeye, Weird West, wurde positiv aufgenommen, aber die Community konnte äußern, was ihrer Meinung nach im Spiel fehlte, so dass das Team auf diese Wünsche eingehen konnte. In Bezug auf das Spieldesign hat Colantonio das Gefühl, dass sie mit Weird West eine wertvolle Lektion gelernt haben.

Wir haben wirklich eine Leidenschaft für starke emotionale Momente, die nur mit menschlichem Handwerk erreicht werden können.

„Wir haben in Weird West wirklich den prozeduralen Aspekt des Designs erforscht“, beginnt er. „Einiges davon diente dazu, Inhalte zu generieren, und einiges davon war mehr.kleine Ereignisse, die dynamisch generiert wurden, basierend auf Dingen, die einem vorher passiert sind. Die kleinen Ereignisse sind cool und wir wollen sie wiederverwenden. Was die Inhalte angeht, so glauben wir nicht so sehr daran. Wir haben wirklich eine Leidenschaft für starke emotionale Momente, die nur mit menschlichem Handwerk erreicht werden können.“

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Weird West erlebte eine Art Renaissance, als es zum Game Pass hinzugefügt wurde, obwohl Colantonio in der Vergangenheit seine Abneigung gegen „buffetartige“ Dienste zum Ausdruck gebracht hat. Er bleibt jedoch pragmatisch, was die Aussicht angeht, dass ihr neuer Titel auf Game Pass erscheinen wird.

„Ich denke, am Ende des Tages ist alles ein Geschäft“, räumt er ein. „Ich mag dieses Format im Allgemeinen nicht, weil es die Wahrnehmung der Spieler von Spielen verändert, plötzlich werden sie zu einer Ware, sie werden entbehrlich. Ich probiere es 5 Sekunden lang aus, und wenn es mir nicht gefällt, gehe ich zu etwas anderem über. Die Gefahr ist, dass dies das Spieldesign dahingehend beeinflusst, dass alles sofort haken muss und man dadurch an Tiefe verliert. Aber wenn Sie uns 100 Millionen Dollar geben, sagen wir vielleicht ja“, sagt er abschließend mit einem Lachen.

Prey

Microsofts oft kritisierte Schließung von Arkane Austin, einem von Colantonio gegründeten Studio, dürfte Colantonios Blick auf den Megakonzern nicht getrübt haben.

„Ich habe das absolut nicht kommen sehen“, sagt Colantonio. „Ich denke, es ist eine Schande. Ich denke, Arkane hat mehrfach gezeigt.Ich meine, das letzte Spiel vor Redfall war Prey vom selben Team. Sie haben gezeigt, dass sie wirklich ein Spiel in dieser Richtung machen können, wenn man sie etwas machen lässt, wofür sie gemacht sind. Es ist schockierend, dass Microsoft so kurzsichtig sein kann. Sie schauen nur auf den Gewinn.

„Wenn man mit unendlich viel Geld arbeitet, sollte man etwas eine Chance geben, das eine Chance auf Erfolg hat. Arkane Austin war ein Haufen knallharter Typen, deshalb ist es eine Schande. Es macht keinen Sinn. Aber es ist, wie es ist. Sobald man ein Unternehmen an einen dieser großen Giganten verkauft, arbeiten sie nicht mehr mit der Logik, die für den Rest der Welt sinnvoll ist. Sie befinden sich in einer anderen Sphäre. In der Welt der öffentlichen Unternehmen gelten andere Regeln, die nicht ganz verständlich sind. Sie wissen, dass es passieren kann, wenn Sie an sie verkaufen. Sie können deine IPs behalten und dich schließen.“

Jetzt, wo er die Freiheit hat, ein unabhängiges Studio zu leiten, hofft Colantonio, ein Spiel in der gleichen Art und Weise wie seine größten Hits zu entwickeln. Wenn Wolfeyes neue immersive Simulation auch nur annähernd an die Kulthits Dishonored und Prey herankommt, wird es mit Sicherheit eine aufregende Aussicht sein.

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