Obsidianrufe erklärt's Offene Zonen A "Guter Schrittmacher-Mechanismus"

Zusammenfassung

  • Wenn Avowed nächsten Monat auf den Markt kommt, wird es das Konzept der „offenen Zone“ nutzen, anstatt eine weitläufige offene Welt zu haben.
  • Laut Obsidian ist diese Entscheidung zum Teil darauf zurückzuführen, dass man ein „gutes Tempo“ in seinem Spiel haben möchte.
  • Infolgedessen fühlt sich alles in den Zonen zielgerichtet an, anstatt nur der Größe der Karte zu dienen.

In knapp 24 Tagen können sich Rollenspiel-Fans in Avowed stürzen, dem neuesten Titel aus Obsidians langer Reihe von Fantasy-Spielen. Wenn Sie allerdings gehofft haben, dass Sie sich in ein Fantasy-Open-World-Rollenspiel ähnlich wie Skyrim stürzen, sollten Sie noch einmal darüber nachdenken.

Das liegt daran, dass Avowed keine offene Welt bieten wird. Stattdessen wird das Spiel das „Open Zone“-Konzept nutzen, das in den letzten Jahren zu einer beliebten Alternative für Spiele geworden ist, die sich auf der Grenze zwischen hyperlinearer und offener Welt bewegen. Wie sich herausstellt, hat der Wahnsinn Methode, und in einem Interview haben die Verantwortlichen von Obsidian erörtert, warum genau sie sich dafür entschieden haben, ihre Welt um Zonen herum aufzubauen.

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Pacing ist alles

Als Teil eines größeren Blogbeitrags auf Xbox Wire teilte Obsidian mit, dass die Entscheidung für ein offenes Zonen-Layout dem Wunsch nach einem „guten Tempo“ entspringt, insbesondere in Bezug auf die wahlbasierte Erzählung des Spiels.

„Ich denke, es ist ein guter Mechanismus, um das Tempo (für diese Entscheidungen) zu steuern“, sagte Regionaldirektor Berto Ritger. „Wir wissen ungefähr, was man getan hat, bevor man zum nächsten Punkt übergeht. Es ist immer noch eine sehr offene Struktur innerhalb dieser Zonen, in denen man größtenteils tun kann, was man will, aber es ist kein zusammenhängendes Gebiet, in dem man jederzeit überall sein kann.“

Im Gegenzug ist alles in den Zonen zielgerichtet und nicht vorhanden, um die offene Welt größer wirken zu lassen. In dem Beitrag wird darauf hingewiesen, dass die NSCs einen „greifbaren Grund“ für ihre Anwesenheit haben, und ihr Dialog spiegelt dies ebenfalls wider. Darüber hinaus erlaubt die Verwendung von Zonen Obsidian als Entwickler, besser zu verstehen, wo sich die Spieler an einem bestimmten Punkt befinden, im Gegensatz zu einer offenen Welt, die endlos ist.

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„Das Pacing ist in Open-World-Spielen wirklich schwierig“, erklärte Narrative Designer Kate Dollarhyde. „Man weiß nie, wo der Spieler ist und was er gerade tut. Wenn wir also diese Zonen nacheinander ablaufen lassen, wissen wir immer, welche Inhalte man auf dem kritischen Pfad gerade hinter sich gebracht hat. Vielleicht nicht, welche Nebenquests man gemacht hat, aber wir wissen immer, dass man gerade diese [core] Erfahrung gemacht habt.“

Ausgehend davon, wie Obsidian die Dinge beschrieben hat, klingt es nicht so, als ob die Spieler eine offene Welt allzu sehr vermissen würden. In Anbetracht der zahlreichen Open-World-Spiele, die es gibt und die sich wohl oft als langwierig erweisen, wird es sicherlich erfrischend sein, ein etwas ausgefeilteres Abenteuer zu erleben, wenn Avowed im Februar erscheint.

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