Warum Fanspiele für die Spieleindustrie so wichtig sind

Dragon, ein Videospielentwickler, hat erst kürzlich mit einem Videoclip eines von ihm entwickelten Videospiels Aufmerksamkeit erregt: ein Pokemon-Einzelshooter in dem du mit einem Gewehr auf feindliche Pokemon schießen kannst. Und es sieht, nun ja, verdammt gut aus. In ihrem Work-in-Progress-Video kannst du sehen, wie sie mehrere Pokemon mit mehreren gut platzierten Schrotflintenkugeln in die Luft jagen und dabei randalierende Pokemon ausschalten, von kleineren Monstern wie Pikachu (das nach dem Schuss schnell zusammensackte) bis hin zu Legendären wie Zapdops und Mewtwo. Im Gegensatz zum unblutigen Pokemon-Boxer Pokken ist dieser Pokemon-Shooter viel heftiger, wenn auch nicht besonders blutig; jeder Schuss wird von einem kleinen Blutausbruch des Pokemons begleitet. Das steht im krassen Gegensatz zum ruhigen, pastoralen Ambiente der Pokemon-Serie – und ist zudem außergewöhnlich belebend. Was könnte als Nächstes kommen? Eine Kochsendung zum Thema Pokemon, in der man Magikarp-Bräu zubereiten und Tauros-Steak zubereiten kann?

Das Gerede über den Videoclip von Dragon dreht sich in erster Linie um Nintendo und seine Neigung zu Rechtsstreitigkeiten. Nintendo ist bekannt für die Sicherheit seiner Urheberrechte, und Dragon hat in einem Hinter-den-Kulissen-Videoclip erklärt, dass sie dieses Videospiel nicht vermarkten wollten, und gleichzeitig einen ironischen Kommentar an die Anwälte von Nintendo gerichtet, dass sie ihr Video bitte nicht entfernen sollten. Und wie es der Zufall will, wurden diese Videoclips inzwischen aufgrund von Urheberrechtsklagen vom Netz genommen (Reddit ist wahrscheinlich der einzige Ort, an dem man unter den Gameplay-Videoclips ansehen kann für jetzt). Aber es gibt auch genauso viele Leute, die über den Faktor der Nachfolge-Videospiele nachgedacht haben – warum sollte man sich auf das bestehende geistige Eigentum einer anderen Marke verlassen und das Risiko eingehen, Urheberrechtsbestimmungen zu verletzen, anstatt seine eigenen Originalfiguren zu entwickeln?

Die Antwort hat natürlich nichts mit Faulheit oder der Neigung zu tun, sich von einer populäreren Serie abzuhängen, um ihre Spiele hervorzuheben. Für viele Fan-Schöpfer ist die Herstellung von Nachfolgespielen eine Art Inkubator, in dem sie ihre Programmierfähigkeiten schärfen und durch bekanntere Titel mehr über Spieldesign erfahren können. „Ich entschied mich dafür, ein bisschen Programmieren zu üben, also habe ich GameMaker heruntergeladen und installiert und hier und da ein paar Minispiele gemacht, einfach um ein bisschen zu entdecken, wie Videospiele konzipiert und gestaltet werden“, erklärte Milton Guasti, der Designer hinter dem Fangame Metroid 2 Remake (AM2R) in einem Interview mit Den of Geek . Anstatt einen neuen Titel von Grund auf zu entwickeln, entdecken einige angehende – und auch zahlungskräftige – Videospielentwickler, dass es erschwinglicher ist, ein bestehendes Videospiel zu modifizieren, und das kann auf verschiedene Weise geschehen: durch die Verwendung bereits vorhandener Geräte, die das ursprüngliche Spiel enthielten, oder durch die Nutzung anderer, frei angebotener Tools von Drittanbietern wie Mondmagie .

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Für einige ältere Videospiele wurde der Quellcode sogar von den Entwicklern selbst veröffentlicht, wie z. B. für das erste Doom-Videospiel, für das eine Vielzahl von Fan-gemachten Doom-Spiele die in ihrem Kielwasser entwickelt wurden. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die ROM-Bilder älterer Videospiele zu verändern; The Legend of Zelda: Identische Welten ist ein solches Beispiel und auch ein bevorzugtes Fan-Remake von The Legend of Zelda: A Link to the Past. Genau auf diese Weise konnte sich Toby Fox, bekannt aus Undertale, in seinen Anfangsjahren als Designer die Zähne ausbeißen; er machte ROM-Hacks von Earthbound sowie zahlreiche ältere Gesellschaftsspiele.

Trotz der unklaren Legitimitätsprobleme, die sie umgeben, sind Anhänger-Spiele ein wichtiger Teil des Ökosystems der Videospiele. Zum einen erhalten sie das Interesse der Anhänger an älteren Videospielen aufrecht – ein Beispiel dafür ist das zahlreiche Mommy-Fan-Videospiele , ein Franchise-Geschäft, das von Nintendo meist übersehen wurde. In dieser kuriosen Situation werden die Entwickler aufgrund eines besonderen Unterschieds nicht mit DMCA-Takedowns überhäuft: Die Rechte an den bestehenden Spielen gehören Nintendo, die Rechte an Mommy liegen bei ihrem ursprünglichen Entwickler Shigesato Itoi. Seit ihrer Veröffentlichung hat die Popularität der Sammlung kaum nachgelassen, und es scheint auch Fan Fortsetzungen zu Mommy 3 im Entstehen — und im Idealfall auch irgendwann auf den Markt gebracht — von den Designern. Und dann ist da noch Nessa aus Earthbound (Earthbound ist der westliche Start des zweiten Mother-Videospiels), deren Erscheinen in der Super Hit Bros-Sammlung vielleicht nur auf die anhaltende Attraktivität von Mommy zurückzuführen ist.

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Gleichzeitig haben Fan-Videospiele auch die Fähigkeit, die Vision des ursprünglichen Videospiels zu bereichern, insbesondere für Spieler, die sich nach etwas sehnen, das über das hinausgeht, was bereits auf dem Markt ist und auch angeboten wird. Das kann eine grenzüberschreitende Version des Spiels sein, die eine andere Tatsache präsentiert (wie ein Ego-Shooter, in dem es darum geht, blutrünstige Pokemon aufzuspüren, denn ist die Vorstellung, einer elektrischen Computermaus zu begegnen, die einem einen Schlag versetzen kann, nicht irgendwie furchteinflößend?), oder eine, die sogar spekulative Fragen zu den seltsamsten Kleinigkeiten der Geschichte oder des Settings des Videospiels beantwortet (z. B. ob Pokemon, wenn sie in der freien Wildbahn angetroffen werden, normalerweise dazu neigen, Menschen gegenüber feindlich zu sein). 5 Nights at Freddy’s hat eine blühende Fan-Videospiel-Nachbarschaft die das Erlebnis des Original-Videospiels erheblich steigert, mit Videospielen, die es den Spielern ermöglichen, alternative Sichtweisen und auch Kategorien auf der Grundlage des Horrortitels zu erkunden. Darüber hinaus gibt es Open-Source-Videospiele wie Friday Night Funkin, das die Spieler dazu ermutigt, die Schwierigkeitsgrade zu verbessern oder sogar ihre eigene Version des Rhythmusspiels zu erstellen. Dies führte dazu, dass die Attraktivität des Videospiels sprunghaft anstieg, was irgendwann in einem neuen Wettbewerb gipfelte. sehr erfolgreichen Kickstarter Kampagne, bei der die Entwickler 2.247.641 $ für eine „vollwertige“ Variante des Spiels gesammelt haben.

Natürlich gibt es auch eine ganze Reihe von Fan-Videospielen, die irgendwann zu großen Erfolgen werden, wie z. B. Black Mesa, ein durchdachtes Remake des Original-Half-Life von einem Drittanbieter, und Castlevania: Simon’s Destiny, eine Doom-Mod, mit der man den Castlevania-Klassiker in der Ego-Perspektive spielen kann. Mehr als diese sind die vielen Nachfolger-Videospiele, die man auf Websites wie Game Shake und itch.io finden kann; eine beiläufige Suche hat bereits eine Reihe von Videospielen aufgedeckt, die als Tribut an zahlreiche Franchise-Unternehmen produziert wurden, darunter Pokemon Fate, ein Open-World-Pokemon-Videospiel, das sich anscheinend nicht mehr in aktiver Entwicklung befindet.

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Die Frage, die sich nun stellt, ist, ob Nachfolgespiele weiterhin auf dem Videospielmarkt florieren können – oder speziell auf dem von Nintendos Fan-Spielen, die sich derzeit wie eine Ausnahme von der Richtlinie anfühlen, weil das Unternehmen zu viel Schutz bietet. Viele Werkstätten scheinen vor allem mit Nachfolgerspielen gut zurechtzukommen. Ein Beispiel dafür ist das Halo-Fan-Videospiel Installment 01, das von 343 Industries und Microsoft ausdrücklich genehmigt wurde, solange das Videospiel „nicht kommerzieller Natur und Umfang „. Zur gleichen Zeit, Mom’s Maker, Shigesato Itoi schien es völlig in Ordnung zu sein, dass die Anhänger ihre eigenen Fortsetzungen zu Mom 3 entwickelten, was dazu führte, dass verschiedene Nachfolgespiele und auch inoffizielle Nachfolger entstanden.

Nintendo-Fans, die Spiele entwickeln wollen, die von den zahllosen Franchise-Geschäften des Unternehmens beeinflusst sind, müssen sich vorerst vor den langen Armen ihrer Rechtsvertreter in Acht nehmen. Obwohl dies die Mitarbeiter ambitionierter Videospielentwickler wahrscheinlich nicht davon abhalten würde, es trotzdem zu versuchen – und das sollten sie auch nicht, denn ohne ihre Initiativen sähe die Spielelandschaft sicherlich ganz anders aus -, zeigt es, dass diese Spiele abseits der immer neugierigen Augen eifriger Anwälte entwickelt werden müssen. Und für viele Spieleprogrammierer wird dies nur ein noch viel längerer und einsamerer Weg sein; einer, der die ohnehin schon belastende Tatsache der Entwicklung von Videospielen nur noch verstärkt.

Was Dragon betrifft, so hat er seit in einer Erklärung mitgeteilt dass er die Entwicklung des Videospiels fortsetzen wird, aber sicherlich alle Pokemon eliminieren und auch „eine Menge brandneuer Schocks“ einbauen wird.

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