Nightingale-Interview: Mit Aaryn Flynn auf den Punkt gebracht
Als Nightingale bei The Game Honors 2021 vorgestellt wurde, schoss es sofort an die Spitze meiner Liste der meist erwarteten Spiele. Das kommende Survival-Crafting-Videospiel wird sicherlich der Debüt-Titel von Inflexion Games sein, einem neuen Studio, das von BioWare-Profis gegründet wurde und auch von Aaryn Flynn, dem ehemaligen Basic Supervisor von BioWare, geleitet wird. Nightingale spielt in einer vom 19. Jahrhundert inspirierten Welt, in der Gruppen von Reisenden, die Realmwalkers genannt werden, ein Netzwerk von Portalen nutzen, um zwischen anpassbaren, prozedural generierten Globen zu reisen. Ich habe mich mit Flynn auf den Summer Game Fest Play Days in Los Angeles an diesem Wochenende zusammengesetzt, um mit ihm darüber zu sprechen, wie Nightingale die etablierten Survival-Crafting-Konventionen einhält und gleichzeitig gegen sie verstößt.
Einer der Beiträge von Nightingale zum Genre ist die bereits erwähnte Möglichkeit, zwischen den Welten zu reisen, auch bekannt als Realm Diving. Während sich viele Survival-Videospiele auf einer riesigen, offenen Weltkarte mit verschiedenen Biomen abspielen, die es zu erforschen gilt, ist jedes Biom in Nightingale eine völlig neue Welt mit ganz eigenen Atmosphären, Ressourcen und Gefahren. Diese Woche enthüllte Inflexion die Realm Cards, ein System, das es den Spielern erlaubt, die besonderen Eigenschaften jeder Welt zu regulieren, wie z.B. das Wetter, die Tageszeit und die Detailprobleme, mit denen man sich in den Welten auseinandersetzen muss. „Je mehr Realm Cards man spielt, desto schwieriger wird es darin“, beschreibt Flynn. „Man muss das also mit der gewünschten Herausforderung in Einklang bringen.“
Realm Card-Gerichte werden entweder durch Erkundung gefunden oder durch das Abschließen von Verfolgungsjagden verdient, und wenn sie erhalten wurden, können sie verwendet werden, um ein brandneues Reich zu erforschen. Die Erkundung ist jedoch nicht das einzige Ziel des Kartensystems. Flynn nennt ein Beispiel für ein Würfelrezept, das einen besonderen Pilz erfordert, der nur in einem bestimmten Biom blüht, nämlich nachts, wenn es regnet. Jedes Biom hat seine ganz speziellen Ressourcen, und auch das Weltentauchen mit Hilfe von Weltkarten ist nur ein Weg, sie zu finden.
Die Weltkarten definieren die Eigenschaften jedes Reiches, die vollständig prozedural generiert werden. Welten mit demselben Biotoptyp können sich jedoch ähneln. „Sie werden sich ähneln, es gibt nur so viel, was wir ändern können“, sagt Flynn. „Aber auch wenn du und ich die exakt gleichen Realm Cards spielen würden, wäre es unwahrscheinlich, dass wir die exakt gleiche Welt bekommen würden.“
Flynn sagt, dass es den Spielern völlig frei steht, die Welten in ihrem eigenen Tempo zu erkunden und zwischen ihnen zu reisen, wenn sie es wünschen, aber es gibt auch eine übergreifende Geschichte mit NPCs, die man treffen und Aufgaben erfüllen muss. „Es ist ein Breadcrumbing, es wird angedeutet, um dich durch dein Abenteuer zu motivieren“, erklärt er. „Es ist keine große, filmische Geschichte, aber sie soll euch ein paar Ziele bieten, ein paar Ziele und ein paar Möglichkeiten für Anreize.“
Realm Diving legt einen Knick in die grundlegende Survival-Crafting-Formel, aber die Gruppe scheint einige Optionen für die typischen Kategorie-Tropen gefunden zu haben. Flynn sagt zum Beispiel, dass die Spieler in der Lage sein werden, in jedem Realm brandneue Basen zu errichten oder eine Reise zurück in den Realm ihrer Heimatbasis zu machen, die als Respite Realms bezeichnet werden. Man kann die zugewiesene Erholungswelt auch ständig wechseln, wenn man auf einen Ort stößt, der sich besser als Basisstandort eignet als der aktuelle. Reiche, die mit höherstufigen Weltkarten erschaffen wurden, sind sicherlich deutlich schwieriger zu errichten, aber der Preis dafür ist ein viel leichterer Zugang zu besseren Belohnungen und wertvolleren Ressourcen.
Es gab einige Punkte, über die Flynn noch nicht sprechen wollte. Es wird sicherlich eine Art von Persönlichkeitsprogression geben, aber er konnte nicht sagen, ob diese durch Fähigkeitenbäume sowie Stat-Faktoren unterstützt wird. Wir wissen jedoch, dass die Entwicklung von Ausrüstung und das Crafting einen großen Teil des Gameplays von Nightingale ausmachen werden. Flynn behauptet, dass es sicherlich eine Reihe von Werkzeugen und auch Rüstungsteilen geben wird, die man mit seinen hart verdienten Produkten herstellen kann, und seltenere Produkte werden sicherlich viel bessere Geräte ergeben.
Man kann kein Survival-Crafting-Spiel ohne Überleben haben, aber Flynn behauptet, dass Punkte wie Hunger und Durst Meter nicht wesentlich erzwingen wird. „Es ist kein hartes Kern-Survival-Spiel, wir haben tatsächlich eine Menge davon vereinfacht,“ behauptet er. „Aber natürlich muss es Umgebungsstress geben und dieses Gefühl der Charakterüberwachung, das für Survival-Spiele so wichtig ist.“
Nightingale kann entweder allein oder im Team gespielt werden. Das Studio hat es früher als „geteilte Welt“ bezeichnet, aber man sollte es sich nicht wie Ark oder Corrosion vorstellen, die tatsächlich persistente Webserver haben, die mit vielen anderen Spielern gefüllt sind. Wenn du dich aus Nightingale ausloggst, friert deine Welt ein, bis du dich das nächste Mal einloggst. Sie müssen sich nicht darum kümmern, dass ein Tier Ihre Basis beschädigt, wenn Sie offline sind, und es gibt auch keine PvP-Komponenten. Wenn du deine Welt mit Freunden geteilt hast, können sich alle einloggen und spielen, wann immer sie wollen, auch wenn du nicht da bist.
Der letztjährige Enthüllungstrailer stellte eine weitere Besonderheit von Nightingale zur Schau: die Fähigkeit, kampffreie Mittel zu finden, um mit Monstern fertig zu werden. Ein Waldtitan, der deine Basis in Stücke reißen will, kann zum Beispiel mit einem Geschenk besiegt werden. Flynn erläuterte dieses spezielle System und stellte klar, dass einige Monster zwar immer noch auf die antike Art und Weise erledigt werden müssen, das Studio aber auch daran interessiert war, die pausenlose Gewalt zu unterbrechen, an die die Spieler so gewöhnt sind. „Wir wollen, dass die Spieler den Eindruck haben, dass sie nicht einfach nur auf einem riesigen Mordfest sind“, erklärt er. „Nicht bei jeder Interaktion geht es darum, etwas abzuschlachten. Wir wollen, dass diese Nicht-Kampf-Möglichkeiten so lange wie möglich bestehen, einfach um den Spielern eine Auswahl zu bieten und auch um das zu zeigen, was meiner Meinung nach für die Spieler essentiell ist, nämlich eine Vielzahl von Wahlmöglichkeiten.“
Flynn kann nicht mit Bestimmtheit sagen, ob ein kompletter Durchgang als Friedensstifter machbar ist. „Ich gehe nicht davon aus, aber ich weiß auch nicht mit Sicherheit, ob man tatsächlich jemals etwas töten muss“, sagt er. „Als sie Dark Souls gemacht haben, glaube ich, dass sie davon ausgegangen sind, dass man sich auf jeden Fall durchkämpfen würde, aber dann hat jemand einen Weg entdeckt, wie man einen Durchlauf ohne Töten machen kann. Ich glaube, das könnte bei uns auch so sein, aber ich weiß es nicht. Ich bin mir nicht ganz sicher, ich muss die Gruppe fragen.“
Nightingale ist ein Spiel, in dem es darum geht, Welten durch ein Netz von verzauberten Portalen miteinander zu verbinden, daher musste ich mit der auffälligen Sorge enden: Ist Nightingale ein Strandspiel? Flynn behauptet, er habe das vorher nicht so gesehen. „Mr. Kojima ist der Spezialist für Haar-Videospiele, ich würde es ihm überlassen, das zu entscheiden.“
Nightingale wird noch in diesem Jahr auf Steam im Very Early Access veröffentlicht. Sie können mehr entdecken auf seiner Vapor-Seite und fügen Sie es auch gleich Ihrer Wunschliste hinzu.