Die erste Lan-Veranstaltung von MultiVersus war ein chaotischer, aber vielversprechender Start
Es ist nicht immer effektiv, Vergleiche zwischen Super Knockout Bros. und MultiVersus anzustellen, aber es ist klar, dass Player First Games und Warner Bros. wollen, dass die Gegend erkennt, dass die kompetitive Szene im Gegensatz zu Nintendo ihre volle Unterstützung hat. Der Systemkonkurrent, der sich derzeit in der offenen Beta befindet, hat letzte Woche, nur wenige Tage vor dem ersten großen LAN-Turnier des Videospiels auf der EVO, einen Twitter-Account veröffentlicht, der sich ausschließlich mit seinen Wettbewerbs-Updates beschäftigt.
Game Director Tony Huynh hat sich ebenfalls über sein Interesse an kompetitivem Spiel geäußert und seinen Wunsch geäußert, eine gesunde und ausgeglichene kompetitive Nachbarschaft zu kultivieren. Die EVO war unsere allererste Gelegenheit zu sehen, wie die MultiVersus-Szene aussehen wird, und obwohl die Umsetzung nicht gerade perfekt war, ist klar, dass MultiVersus ein wichtiger Spieler in der kompetitiven Kampfszene sein will.
Das erste und vielleicht auch entscheidende Element des EVO-Turniers war, dass MultiVersus seinen Worten auch Taten folgen ließ. Der Auszahlungsrahmen war viel flacher als bei einem typischen EVO-Event. Aus einem Preispool von 100.000 $ wurden die 64 besten Spieler ausbezahlt. Die Auszahlungen reichten von 1.750 $ für das Team, das den 32. Platz belegte, bis hin zu 10.000 $ für die Gruppe auf dem ersten Platz. Und auch wenn 5.000 $ pro Spieler nicht gerade eine große Summe für einen ersten Platz bei der EVO sind, so wurde der Rahmen doch eindeutig geschaffen, um eine große Anzahl von Spielern zur Teilnahme zu bewegen. Die Strategie hat sich ausgezahlt, denn es haben sich über 200 Teams angemeldet, um am Wettbewerb teilzunehmen.
Das Turnier dauerte praktisch 2 komplette Tage und begann in einer ruhigen Ecke des Mandalay Bay Hotels in Las Vegas, bevor es am zweiten Tag in eine der großen Phasen überging. Die Zuschauerzahlen auf Twitch erreichten einen Höchststand von über 60.000, als das Finale bis spät in den Samstagabend hinein lief, während die verschlafenen Kommentatoren VikkiKitty, Ajax, Flambo und Austy eine hervorragende Arbeit leisteten. Das Finale, NAKAT und Gap’s 6-0 Reverse Sweep gegen RoseJ und mirrorman, war ein unwirkliches Ende. Die Meinungen der Community zu diesem ersten Turnier sind äußerst positiv, allerdings hat Gamer First Gamings noch einige große Probleme zu lösen, bevor das nächste große Event stattfindet.
Die größte Sorge, die die Teilnehmer plagte, waren unbeabsichtigte Pausen. Während sie in der Hitze des Gefechts an ihren Controllern hantierten, unterbrachen die Spieler das Spiel immer wieder versehentlich. Als dies zum ersten Mal während der Top 16 geschah, entschieden die Koordinatoren, dass das Team, das kurz pausierte, das laufende Spiel sofort verlieren würde. Dies geschah am Samstag insgesamt dreimal, und auch das letzte Mal führte zu einem sofortigen Ko für die pausierende Gruppe, obwohl ihre Herausforderer darum bettelten, es einfach auf sich beruhen zu lassen und die Partie relativ zu beenden. Dies war eine erhebliche Quelle der Frustration für Spieler und Zuschauer, und es muss eine Methode geben, um den Pausenschalter in zukünftigen Veranstaltungen entweder zu entbinden oder zu deaktivieren.
Während des gesamten Wochenendes ließen die Koordinatoren keine Freundschaftsspiele zu, so dass niemand die offenen Computer zum Üben oder Spielen mit engen Freunden zwischen den Anzügen nutzen konnte. Das ist ein merkwürdiger Plan bei einer Veranstaltung wie EVO, bei der es normalerweise jedem erlaubt ist, die Geräte außerhalb der Bühne zu benutzen, wenn sie nicht für die Veranstaltung genutzt werden. Viele leere PCs zu sehen, auf denen Einzelpersonen das Spiel spielen können, ist nicht die beste Optik, aber es wurde vermutet, dass es einige Probleme mit der Kompatibilität von Controllern gab, die das Einrichten verschiedener Geräte, wie z. B. Multi-Tastatur-Anordnungen, besonders schwierig machten. Ein Spieler namens wrenchd behauptete, dass die Kontrollen bis zu 40 Minuten pro Satz dauerten, was sicherlich sowohl erklären würde, warum Freundschaftsspiele nicht erlaubt waren, als auch warum die Veranstaltung so lange dauerte.
https:// twitter.com/RiotGurg7/status/1555614847282188288?s=20&t=XhJdlQQU5w0C7n53kjn3Gw
Die Top 16 sollten am Donnerstag um 15.00 Uhr stattfinden, das Finale war für 17.00 Uhr angesetzt. Mit vielen großen Lücken zwischen den einzelnen Kollektionen begann das Finale erst nach 23 Uhr. Mit etwas Glück ist dies eine weitere technische Einschränkung, die in Zukunft strukturiert werden kann, da die Zuschauererfahrung unerträglich lang war. Die Sätze dauerten nur ein paar Minuten, aber die Wartezeit zwischen den einzelnen Sätzen war oft doppelt so lang, was bedeutete, dass die Zuschauer den größten Teil des Tages damit verbrachten, auf einen „Starting Quickly“-Bildschirm zu schauen.
Diese Probleme können und werden vor dem nächsten Turnier behoben werden. Was wirklich zählt, ist die Beteiligung und der Grad der Begeisterung für das Spiel, und es sieht ganz danach aus, dass die Punkte einen soliden Anfang machen. Wenn man bedenkt, wie viel Initiative die Hit-Spieler trotz Nintendo in die erschwingliche Community eingebracht haben, ist es erfrischend und auch interessant, echte Unterstützung für die Wettbewerbsszene seitens der Entwickler zu sehen. Wenn die Leidenschaft weiterhin so groß ist und die Werkstatt weiterhin Geld in Wettbewerbe stecken kann, wird erschwingliches MultiVersus sicherlich eine glänzende Zukunft haben.