Magic: The Gathering, bitte hört auf, Commander-Spiele zu zwingen, sich nur um den Kampf zu drehen
Als eines der größten und beliebtesten Formate von Magic: The Gathering geht es bei Commander vor allem darum, die Freiheit zu haben, jedes Deck zu spielen, das man möchte. Wenn du ein hochgradig wettbewerbsfähiges Combo-getriebenes Deck mit Kraum und Tymna Turbo Ad Nauseam spielen willst, kannst du das tun – wenn du ein cooles Quallen-Tribal-Deck mit Gluntch spielen willst, ist das auch völlig in Ordnung. Selbstdarstellung ist der Schlüssel zu Commander, mehr als in jedem anderen Format.
Aber ein besorgniserregender Trend hat sich in Magic’s neuestem Commander-Set, Commander Legends, abgezeichnet: Battle for Baldur’s Gate. So viele Karten und neue Mechaniken scheinen sich darauf zu konzentrieren, dich in den Kampf zu zwingen, nur eine von vielen Möglichkeiten, ein Spiel mit Commander zu gewinnen, und mit Abstand meine unbeliebteste.
Alles begann vor ein paar Monaten, als Wizards ankündigte, „Commander Evergreen-Mechaniken“ einzuführen. Diese Mechanismen können in jedem Commander-Produkt frei verwendet werden, normalerweise solche, die eine nützliche Rolle im Design des Spiels spielen (wie z.B. Trampel, Flug und Station). Goad war die erste dieser Mechaniken, und ihre Fähigkeit, die Kreaturen des Gegners zu zwingen, jeden außer dir anzugreifen, wurde seither einige Male eingesetzt. Wir haben es in den Commander-Decks von Kamigawa: Neon Dynasty gesehen, dann in denen von Streets of New Capenna, und jetzt spielt es eine große Rolle in Battle for Baldur’s Gate.
Störung des Anstands von Sidharth Chaturvedi
Exklusiv in Baldur’s Gate gibt es eine brandneue Mechanik namens Initiative. Wenn ein Spieler die Initiative hat, hat er Zugang zu einem ganzen, einzigartigen Dungeon, in dem er mit jeder Spielunterbrechung vorankommt. Allerdings können andere Spieler ihnen die Initiative abnehmen, indem sie ihnen Kampfschaden zufügen, genau so wie es der Monarch im vorherigen Commander Legends Set getan hat.
Mit „Goad“, „Initiative“ und „Myriade“ (das Erstellen von Kopien angreifender Kreaturen, die jeden anderen Gegner angreifen), die alle in Battle for Baldur’s Gate enthalten sind, ist die Botschaft von Wizards laut und deutlich: Kampf ist die Art und Weise, wie du Magic spielen solltest, und wir bieten dir einen starken Anreiz, dies zu tun.
Einerseits macht das durchaus Sinn. Als er die Beförderung von Goad zum Commander Evergreen ankündigte, sagte Gavin Verhey, Senior Designer und Wizards‘ „Commander-Mann“, dass die Rolle von Goad darin bestehe, Spiele zu lösen, die in eine Pattsituation geraten sind. Wenn ein ganzer Tisch sich abkapselt, seine Ressourcen hortet und einen unbesiegbaren Zustand auf dem Brett hat, ist Goad eine gute Möglichkeit, jemanden zum Angriff zu zwingen und dem Spiel einen Weg zu geben, weiterzukommen. Mit diesem Ziel, ein festgefahrenes Spiel zu lösen, tun andere Mechanismen wie Initiative und Myriade dasselbe auf eine sanftere, weniger diktatorische Weise.
White Plume Abenteurer von Joseph Weston
Das Problem ist, dass sich dies weniger wie die Behebung eines Problems anfühlt, das gelegentlich auftritt, sondern eher wie ein Dekret, wie man ständig spielen soll. Dieser Vorstoß in Richtung Kampf ist sehr, sehr schnell gekommen: Wir haben jahrelang darauf gewartet, dass Weiß bessere Kartenziehwerkzeuge in Commander hat, und wir haben auch lange auf bessere Werkzeuge zum Hassen von Schätzen gewartet, und dennoch sind Goad, Initiative und Myriade innerhalb von nur wenigen Monaten gekommen, um das Format zu einem kampfbetonteren Design zu führen.
Es ist nicht so, dass diese Mechanismen schlecht oder unfair wären. Wir haben immer wieder gesehen, dass Goad seinen Zweck erfüllt, Spiele zu entstören, und Kommandanten, die mit Goad spielen, wie Marisi, Breaker of the Coil und Kardurr Doomscourge, sind interessante Rätsel für die Gegner, gegen die sie spielen müssen. Aber diese wurden zu einer Zeit veröffentlicht, als Goad-Effekte noch nicht so verbreitet waren und in den meisten Decks auch nicht erwartet wurden. Jetzt, wo Goad zum Mainstream geworden ist, fühlt es sich so an, als ob es gezielt auf die Decks abzielt, die keinen Kampf mögen, als ob sie ein „Problem“ für Commander wären.
Kros, Defense Contractor von Katerina Ladon
Mein Kwain, Itinerant Meddler-Deck hat zum Beispiel nur sehr wenige Kreaturen in sich. Stattdessen konzentriert es sich darauf, so viele Karten wie möglich zu ziehen und meine Gegner mit Karten wie Rhystic Study und Smothering Tithe zu belasten. Es gewinnt dann, indem ich mein gesamtes Deck ziehe und Laboratory Maniac oder Approach of the Second Sun ausspiele. Die Salzwerte sind etwas höher, als mir vielleicht lieb ist, aber das gleicht sich mit weniger Offensivfähigkeiten aus. Wenn jemand die Verteidigungsmauer durchbricht, die ich aufgebaut habe, kann Kwain nicht wirklich etwas tun, um ihn aufzuhalten.
Durch die Einführung all dieser Möglichkeiten, mich dazu zu bringen, auszuschwingen und meine Verteidigung fallen zu lassen, hat Wizards versucht, eine neuartige Lösung zu erzwingen, die mit dem uralten Deckbau-Ratschlag „mehr Interaktion“ hätte beantwortet werden können. Anstatt alle dazu zu bringen, mit neuen Karten und Mechaniken anzugreifen, die die Leute davon abhalten, weniger kampflastige Decks zu spielen, warum nicht einfach die Leute dazu ermutigen, ab und zu ein Schwert zu Pflugscharen oder sogar einen Mord zu spielen? Warum zwingt die Antwort alle dazu, sich gedankenlos auf das Problem zu stürzen, anstatt es zu beseitigen? Das Erzwingen von Angriffen kommt denen mit großen Kreaturen mehr zugute als allen anderen, während Mord alle gleich trifft.
Schwerter zu Pflugscharen von Jesper Ejsing
Ich habe nicht vor, meine Decks für diese neue Welt des Treibenlassens und der Initiative zu ändern, aber ich werde das Gefühl nicht los, dass Wizards das von mir will. Das Schöne an Commander ist, dass das Spiel auf unzählige Arten zu Ende gehen kann – niemand sieht mein kleines Kaninchen Kwain an und denkt, dass es mich irgendwie dazu bringen wird, eine Tonne Mana zu machen und mein ganzes Deck in meine Hand zu versenken, und der Tisch ist immer zumindest etwas beeindruckt, wenn es passiert.
Stattdessen will Wizards, dass man nur gewinnt, indem man Karten zur Seite dreht, was sich für mich viel weniger interessant anfühlt.
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