Moss: Buch 2 Interview – Josh Stiksma

“ Die gesamte Art und Weise, in der wir uns der Entwicklung des Spiels näherten, änderte sich, als wir sagten: ‚Hey, eine Säule dieses Videospiels wird höchstwahrscheinlich eine Expedition für den Spieler sein'“, erzählt mir Josh Stiksma, Hauptentwickler, Designer und auch Leiter von Moss: Book 2. „Wir wollen, dass sie ein wenig außer der Reihe spielen können, indem sie den zerstörten Kurs verlassen und sich umsehen, im Gegensatz zu den Phasen, in denen man nicht zurückkehren kann. Wir mussten herausfinden, welche Art von Geschichte auf diese Art und Weise wirklich funktionieren würde. Wir haben immer noch eine lineare Geschichte zu erzählen, weil wir das Gefühl haben, dass dies eine der wirkungsvollsten ist und bei den Spielern am meisten Anklang findet, wenn es darum geht, zu garantieren, dass diese essentiellen Erzählstränge mit dem richtigen Tempo und auch Timing erzählt werden.“

Polyarc baut die wunderschöne Welt, die sie in Moss erschaffen haben, mit dem Nachfolger Moss: Schedule 2 aus, der am 31. März 2022 für PSVR erscheinen soll. Die Spieler werden sich sicherlich wieder mit Quill zusammentun, während sie sich einer neuen geflügelten Gefahr gegenübersieht und beabsichtigt, die totalitäre Regulierung des Arcane endgültig zu besiegen. Während Publication 2 eine direkte Fortsetzung ist, besteht eine der größten Änderungen, die das Team vorgenommen hat, darin, dass die Schauplätze, die man entdeckt, miteinander verknüpft sind, was es den Spielern ermöglicht, an zuvor besuchte Orte zurückzukehren, um sie zu untersuchen, nach Sammlerstücken zu suchen oder noch mehr Hintergrundgeschichte über die Welt zu entdecken.

“ In einer Welt, die besonders nicht-linear ist, hat der Spieler die Wahl zwischen ‚Wie schnell will ich das durchspielen?‘ oder ‚Will ich eine Pause machen und mich ein wenig umsehen?'“, erklärt Stiksma. „Wir entwickeln keine riesige offene Welt, aber es gibt eine Welt, in der man mehr entdecken kann als im ersten Videospiel, indem man sich entscheidet: ‚Hey, ich möchte nach ein paar Sammelobjekten suchen.‘ oder ‚Ich möchte sehen, was das ist, wie öffne ich diese Tür? Ich möchte das herausfinden. Wenn ich vom Kurs abweiche, gibt es dann noch andere Elemente der Geschichte, die ich entdecken könnte?‘ Das wird eine Mischung aus einer geschriebenen Geschichte sein, aber vielleicht auch ein bisschen einfaches Geschichtenerzählen – du schaust dir die Atmosphäre ein bisschen genauer an und entdeckst, was genau hier passiert ist. Was ist die Geschichte dieses Ortes?“

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Polyarc hat sich seit der Veröffentlichung von Moss vergrößert, was es dem Team ermöglicht hat, bestimmte Konzepte und Attribute in Publication 2 einzubauen, die das Team im ersten Videospiel gerne eingebaut hätte, aber aufgrund von Einschränkungen nicht einbauen konnte. In Moss gab es einige Teile der Geschichte, die durch das Durchsuchen von Leitfaden-Webseiten erzählt wurden, anstatt die Umstände selbst zu spielen, obwohl es sich oft so anfühlte, als ob sie eine hervorragende Gelegenheit für eine Aktivitätsserie gewesen wären. Dies ist etwas, das die Gruppe in Band 2 verbessern möchte.

“ Die eine Sache, die wir im ersten Videospiel wirklich mehr machen wollten, abgesehen davon, dass wir es größer machen wollten, was immer der Fall ist, war, dass ein paar mehr der großen Erzählminuten oder Erzählstränge tatsächlich im Spiel passieren, anstatt im Buch“, erzählt Stiksma. „Und ich kann mit Genugtuung sagen, dass wir sehr viel mehr Momente im Spiel haben. Denn unser Team ist gewachsen, zwar nicht wesentlich, aber wir konnten von einem Animator auf zwei Animatoren aufstocken. Das ermöglicht mehr Übertragungskapazität für solche Punkte. Darüber bin ich wirklich sehr froh. Was die anderen Dinge angeht, so war unsere grundlegende Vision für das Videospiel von Anfang an ziemlich klar. Wir haben absichtlich versucht, nicht zu groß zu werden, aber mit ein bisschen mehr Flexibilität, als wir darüber nachdachten, was wir für das zweite Spiel tun könnten, würde es uns auf jeden Fall ermöglichen, ein bisschen mehr auszuprobieren und auch ein bisschen mehr zu erweitern als das, was wir für das erste Videospiel bereitgestellt haben.“

In Buch 2 können die Spieler noch mehr Bosskämpfe erwarten, ähnlich dem Sarffog-Finalkampf im ersten Videospiel, aber auch eine Mischung aus verschiedenen anderen herausfordernden Begegnungen und kleineren Bosskämpfen. Mit der Hinzufügung neuer Waffen und Fähigkeiten hat Polyarc auf dem Kampfsystem und den Problemelementen des ersten Spiels aufgebaut, aber den gleichen Schwierigkeitsgrad beibehalten, um sicherzustellen, dass das Videospiel nicht zu schwierig ist.

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“ Was unsere Spieler betrifft, so möchten wir eigentlich ein sehr breites Publikum ansprechen“, stellt Stiksma klar.“ [It] Die Schwierigkeit und auch die Probleme müssen nicht unbedingt von der Geschicklichkeit herrühren, oder davon, dass man die Schalter viel schneller drückt als jemand anderes. Unserer Meinung nach kann das Problem vielmehr darin bestehen, herauszufinden: ‚Wie gehe ich vor? Was soll ich hier tun?‘, und sobald der Spieler diesen Plan entwickelt hat, ist die Ausführung nicht mehr allzu schwierig. Wenn wir uns also an diese Regel halten, hoffe ich wirklich, dass der Schwierigkeitsgrad gleich ist. [to the first video game]

“ Wir bemühen uns sehr darum, dass es nicht zu solchen Geschwindigkeitsschwankungen kommt, die für die Spieler eine unglaubliche Herausforderung darstellen, denn nicht jeder spielt dieses Spiel, um ein hochgradiges Kampferlebnis zu haben. Nicht jeder spielt dieses Videospiel, um von einer Herausforderung völlig verblüfft zu werden. Wir versuchen, eine große Bandbreite von Spielern mit unseren Problemen zu versorgen.“

Das Freischalten neuer Waffen wird sich sicherlich auch darauf auswirken, was die Spieler im Spiel in früheren Gebieten tun können, und ihnen den Zugang zu versteckten Orten oder Abschnitten ermöglichen, zu denen sie vorher nicht in der Lage waren, ähnlich wie bei den Zelda-Spielen, was Stiksma als „eine langfristige Empfehlung für jedes Videospiel, an dem ich arbeite“ beschreibt. Er versichert ebenfalls, dass es sicherlich neue Möglichkeiten für die Spieler geben wird, sich mit Quill zu beschäftigen, hat aber keine Einzelheiten verraten, um Spoiler zu vermeiden.

Zusätzlich zu einem wachsenden Team gab es seit der Veröffentlichung von Moss zahllose Neuerungen im Bereich der Virtual-Reality-Innovation, die es Polyarc ermöglichten, die Grenzen dessen, was sie für die Fortsetzung bieten konnten, zu erweitern, und die Gruppe denkt derzeit über die Möglichkeiten nach, was sie mit der PSVR 2 erreichen könnten.

“ Es gibt einen kleinen Sättigungspunkt, an dem man einen Blick auf diese brandneue Technologie wirft und es nicht erwarten kann“, so Stiksma. „Wir befinden uns jedoch in der glücklichen Mitte, wo diese Dinge in Aussicht stehen und das Beste, was wir tun können, ist, etwas so gut wie möglich mit den vorhandenen Geräten zu machen.

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“ Ich gehe davon aus, dass wir unter anderem versuchen, die Beschränkungen der bestehenden Plattformen, auf denen wir veröffentlichen, zu verstehen. Für uns bedeutet das, dass wir uns vor allem die PSVR ansehen und verstehen, was praktisch ist und wie wir die Stärken dieser Plattform ausspielen können. Wir haben uns vor allem darauf konzentriert, zu überlegen, wie wir die bestehende Technologie verbessern können und wie wir einige coole Punkte in der Hinterhand behalten können, die wir als zukünftige Innovationen sehen, über die wir uns wirklich freuen. Aber im Großen und Ganzen haben wir uns darauf konzentriert, wie wir die bestehende PSVR-Hardware beeindruckend machen und wie sie sich wirklich gut anfühlt.“

Ähnlich wie bei Moss gab es noch viele Ideen, die das Team für Publication 2 nicht nutzen konnte, die aber mit einer möglichen Fortsetzung in Verbindung stehen könnten. Stiksma spricht davon, dass das Ende von Moss: Book 2 zwar abgeschlossen ist, aber die Möglichkeit einer Veröffentlichung von Band 3 nicht ausschließt: „Wenn die Leute sie unbedingt haben wollen, ist Polyarc mehr als glücklich, sie zu entwickeln. Wir haben also nicht die Absicht, irgendeine Art von Buch komplett zu schließen.

“ Wir hatten eine Menge Dinge, die wir wirklich machen wollten. Bei VR gibt es so viel Versuch und Irrtum, Punkte auszuprobieren und zu sehen, was hängen bleibt, und hinterher bleibt es vielleicht hängen, aber es gibt keine Chance, dass man das in der Zeit hinbekommt. Es gibt also eine Menge Dinge, von denen wir begeistert sind, und wir sagen uns, vielleicht ist das etwas, das wir im nächsten Spiel veröffentlichen können, oder vielleicht, wenn neue Geräte auf den Markt kommen und es sich für uns als viel praktikabler erweist, das zu tun.“

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