Der Leiterabschnitt von Metal Gear Solid 3 ist genial und darf nicht übersprungen werden

Heutzutage wollen viele Computerspiele Kinofilme sein, aber sie scheinen dies ohne Ehrfurcht vor der Macht von Kinofilmen zu tun. Film ist eine besonders legitime Kunstform, zumindest in den Augen größerer kultureller Zweifler, der New York City Times und der Eltern des Entwicklers, und so scheint dies der Grund zu sein, warum Filme in sind. Wenn man ein Videospiel macht, das jemand mit einem Kinofilm vergleicht, sagt er damit im Grunde, dass es weniger wie ein Spielzeug und mehr wie ein authentisches Kunstwerk ist. Aber Kinofilme sind nicht dazu da, Videospiele für Erwachsene zu sein, und nur wenige Programmierer scheinen dies zu erkennen. Einer, der dies jedoch weiß, ist Hideo Kojima. Dieser Mann behauptet: „70 Prozent meines Körpers bestehen aus Filmen“, und er hat dem Filmemachen schon Respekt gezollt, bevor es cool war. Die Leiterszene in Metal Gear Solid 3 ist eines der besten Beispiele dafür.

Für Videospiele galt schon immer, dass ihr größter Marketingfaktor die „Immersion“ ist. In gewisser Weise ist das ein ideales Gefühl – im Gegensatz zu Filmen oder zweifellos jeder Art von Kunst haben Sie buchstäblich die Kontrolle über die Figur. Es gibt zwar einige Einschränkungen, die auf den Möglichkeiten des Spiels beruhen, aber im Grunde genommen beugt sich die Figur Ihren Launen. Du bist sie, und das ist eine besondere Ausdauer, die Videospiele haben. Aber in Bezug auf die Immersion ist es auch ein bisschen ein Ausrutscher, und es hält nicht immer stand. Die meisten von euch, die Elden Ring spielen, werden sich zum Beispiel dabei ertappen, wie sie immer und immer wieder gegen denselben Endgegner sterben – das mag zwar ein unterhaltsames und befriedigendes Videospiel sein, aber es ist nicht gerade so, wie die Geschichte eurer Legende verlaufen soll. Darüber hinaus kämpfen mehrere Videospiele mit einer ludonarrativen Härte, bei der die Zwischensequenzen und auch die Erzählung den Charakter auf eine Art und Weise zeigen, während das Gameplay, bei dem man nach Belieben morden kann, ihn auf eine ganz andere Art und Weise zeigt.

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Das aktuelle Halo-Fernsehprogramm ist ein faszinierendes Beispiel dafür. In den Videospielen wird das gesamte Gameplay aus der Ich-Perspektive gezeigt, während die Figur in den Zwischensequenzen die Kopfbedeckung aufbehält. Es wird suggeriert, dass der Master Principal irgendjemand ist. Er ist du. Das stimmt zwar nicht ganz – er hat eindeutig eine männliche Stimme und auch kurze Blicke auf ihn unter dem Helm zeigen, dass er weiß ist -, aber die Suggestion besteht. Du bist in ihn eingetaucht, weil du durch seine Augen siehst. Das Programm nahm die Kopfbedeckung fast schnell ab, und als ich den Hauptdarsteller Pablo Schreiber nach dem Grund fragte, sprach er davon, dass die Immersion bei Computerspielen sehr unterschiedlich ist und dass das Fernsehen ein ästhetisches Werkzeug ist. Es ist eine Version einer Antwort, die praktisch jede Person, die mit der Show in Verbindung steht, irgendwann einmal wiederholt hat, und sie unterstreicht die Unterschiede zwischen PC-Spielen und Film (oder in diesem Fall, Fernsehen).

Eine lieblose Lesart der Antworten von Schreiber et al. könnte darin eine Verhöhnung von Videospielen sehen. Computerspiele sind jedoch genauso auf ästhetische Reize angewiesen wie Film oder Fernsehen, und da alles auf Computern aufgebaut ist, sind diese visuellen Reize viel schwieriger zu produzieren. Man könnte die Antwort auch so interpretieren, dass die Immersion in Videospielen einfacher ist, vielleicht sogar angeboten wird, weil man einfach direkt in die Augäpfel des Avatars hineingesetzt werden kann und das Spiel damit beendet ist. Ich persönlich denke, dass der Helm, der so früh und so einfach abgenommen wird, dies unterstreicht, andernfalls die Geringschätzung und die fehlende Ehrfurcht vor dem, was die Spieler lieben. Allerdings sehe ich auch den Punkt, dass es erforderlich sein könnte. Letztendlich ist es so, dass sowohl Kinofilme als auch das Fernsehen beginnen, Videospiele wie Bücher zu betrachten (als Quellenmaterial, um sie anzupassen), und dass Spiele nach wie vor den Vergleich mit einem Film als den höchstmöglichen Applaus ansehen, den ihre Mütter und Väter – sorry, die Kritiker – ihnen geben können, und man hat das Gefühl, dass die beiden Werkzeuge immer noch nicht verstehen, wie der andere tickt. Hier kommt Kojima ins Spiel, und auch die Leiterszene von Metal Equipment Solid 3.

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Kürzlich hat ein Speedrunner eine Möglichkeit gefunden, die gesamte Leiterszene zu überspringen. Wenn du so hektisch zu Addison Rae auf TikTok flachst, während du deinen Kumpels sagst, dass sie keine Mütze tragen sollen, und auch noch eine Flutwanne verschlingst, um Steel Gear Solid 3 tatsächlich gespielt zu haben, dann ist diese Leiterszene ein legendärer Teil des Spiels. Drei ganze Minuten lang klettert man eine Leiter hoch. Das war’s. Die Erkennungsmelodie wird gespielt, während man eine Leiter hochklettert. Eine Aktion nach der anderen, man klettert. Ich habe kein Problem damit, wenn Speedrunner das vermeiden – wie ich bereits in einem früheren Blog geschrieben habe, macht es mir Spaß, Speedrunnern dabei zuzusehen, wie sie brandneue Methoden finden, um Spiele zu sprengen. Aber auch für routinierte Spieler könnte dies das Spiel sein, das einem Film am nächsten kommt.

Vergessen Sie Ihre Cinematics, Ihre Immersion, Ihre preisgekrönten, deprimierenden Daddy-Risse. Das hier ist, um es mit den Worten des Martin Scorcese-Memes über Morbius zu sagen, „reines Kino“. Das ist Kojima, der dir sagt, du sollst sehen, durchatmen, dich vorbereiten. In dieser Serie findet absolut nichts statt, keine Schießereien, kein Auto fährt hinterher, auch keine Exposition. Es ist einfach die Erkennungsmelodie. Und wann haben Sie sich das letzte Mal an ein Videospiel erinnert, das ein Titellied hatte? Nicht an eine berühmte kleine Musik, sondern an eine ganze Melodie, der man von Anfang bis Ende Aufmerksamkeit schenken muss, ohne dass etwas anderes passiert als Schritte auf einer Leiter? Es ist auch zu einfach, jede ungewöhnliche (und oft auch dumme) Sache, die Kojima macht, als genial zu bezeichnen, nur weil der Typ so groß ist. Auffälliges Item-Placement für einen Energy-Drink? Was für eine brillante Subversion der Kommerzialisierung unseres Werkzeugs! Definitiv nicht nur eine großartige Möglichkeit, sein Start-up-Unternehmen mit der Entwicklung eines sehr kostspieligen Computerspiels zu finanzieren!

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Die Leitersequenz scheint jedoch genial zu sein. Vielleicht nicht ganz so bemerkenswert wie das Auslesen der Speicherkarte während eines Kampfes mit dem Arbeitgeber, aber eine der vielen Besonderheiten von Kojimas Arbeit, die sein ausgezeichnetes Verständnis dafür offenbart, wie sich Computerspiele und Kinofilme unterscheiden, aber auch, wie sie sich stark ähneln. In der Leiterszene sollen wir nicht untertauchen, zumindest nicht im traditionellen Sinne eines Computerspiels. Wir sollen uns nicht vorstellen, dass wir es sind, die diese Leiter hinaufklettern, wir sollen den rauen Stahl der einzelnen Stufen nicht spüren. Wir sollen von der eigentlichen Sensation des Spiels eingenommen werden, die Umgebung über die langweilige Grafik, das monotone Gameplay und die mitreißende Musik in uns aufnehmen. Dies ist das Spiel vor dem Sturm, und es wird sicherlich dunkle Zeiten geben. Aber in all dem steckt auch Hoffnung.

In der Ladder-Reihe gibt es kein nennenswertes Gameplay, daher erscheint es seltsam, dass ein Computerspiel so viel Zeit für etwas aufwendet, das kein nennenswertes Game ist, und auch keine Cutscene, die die Lücken zwischen all den Schießereien füllt. Dies ist weder eine Geschichte noch ein Spiel. Es ist beides, in einer besonderen ehelichen Beziehung, die noch nie zuvor gelungen ist. Wenn du Speedrunning betreibst, lasse ich dich davonkommen. Ansonsten ist es eine Straftat, den Leiterabschnitt zu umgehen.

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