Leute, ich glaube, die Leute verstehen nicht, wie Spiele gemacht werden

Leute, wir brauchen eine echte Ausbildung in der Spieleentwicklung. Ich meine nicht, dass wir den Leuten beibringen müssen, was Spiele sind, oder wie man sie spielt, oder – verdammt – wie man sie zu schätzen weiß, wie gutes Kino, das man mit 19 zu einem Date auf dem College zwingt und bei dem man nach der Hälfte des Films merkt, dass es ihnen nicht gefällt, und aus irgendeinem Grund macht das sie die Verrückten. Vielmehr scheint es so, als ob viele Fans keine Ahnung haben, wie ein Videospiel entsteht, außer ‚jemand hat eine Idee‘ und ’später gibt es ein Spiel‘ und dann ’sie haben etwas geändert und ich hoffe, sie sterben‘.

Ich weiß nicht, was ich dir sagen soll. Wir schreiben das Jahr 2024 und wir scheinen genau die gleichen Argumente über Spiele zu haben, die wir schon seit dreißig Jahren haben. Und viele dieser Diskussionen sind nach wie vor wichtig: Arbeitsbedingungen bei Videospielen? Das klingt so, als ob sie immer noch verbessert werden müssten! Es sieht nicht so aus, als würde sich das in absehbarer Zeit ändern. Aber kein Studio besteht mehr lange genug, um eine gute Stichprobengröße zu haben. Das moderne Wunder, das die Videospielindustrie ist: Heute sind deine Lieblingsspielentwickler da, morgen nicht mehr!

Dennoch sind viele der ewigen, nicht enden wollenden Argumente völlig sinnlos. Mein Hintern geht auf die 40 zu, und ich bin mit denselben dummen Debatten darüber aufgewachsen, welche Konsole besser ist. Und es gibt immer noch Leute, die Videos mit Titeln wie „SONY JUST DESTROYED MICROSOFT!!!!“ drehen. Inzwischen unterhalten sich die Führungskräfte der beiden Unternehmen. Sie reden, ihr Trottel. Sie sind Rivalen, sicher, aber sie sind Geschäft Konkurrenten, keine Gangs in The Warriors, ihr großen Trottel. Aber mein Feed ist voll von Leuten, die sich gegenseitig anschreien, weil Pentiment – das beste Rollenspiel, das niemand gespielt hat – jetzt auf Switch ist.

Und dann ist da noch diese ganze Sache mit dieser Beratungsfirma, deren Namen ich hier nicht nenne, weil sie nur die feinsten Spinner anzieht. „Lasst sie nicht gewinnen!“ Kumpel, leichter gesagt als getan. Ich habe bald Geburtstag und versuche, eine Woche lang Todesdrohungen von verbitterten Teenagern und noch verbitterteren Leuten in meinem Alter zu vermeiden. Nach allem, was man hört, hat das besagte Unternehmen bei Projekten beratend mitgewirkt und hatte einen Mitarbeiter, der auf Kritiker im Internet nicht gerade strategisch reagierte. Einerseits ist das vielleicht nicht das professionellste Vorgehen. Andererseits wird man von allen Seiten von Dummköpfen beschimpft, die denken, dass man die Sprachpolizei gerufen hat, um Sam Lake zu zwingen, einen Charakter in Alan Wake 2 Black zu machen.Das ist wahrscheinlich mental nicht so leicht zu ertragen.

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Das sind nur zwei Situationen. Wir befinden uns in der Welt der Entlassungen. Wir befinden uns in einer Live-Service-Höllenlandschaft, die niemals das Licht Gottes erblicken wird. Der reichste Mann der Welt hat das gleiche Hobby wie wir, aber er macht es so peinlich, dass man schon fast überlegt, ob man nicht etwas anderes wie Bogenschießen machen sollte. Aber glauben Sie mir, Pfeile abzuschießen ist nicht einfach. Bei weitem nicht. Juhuuuuu! Aber im Ernst, es ist wirklich beschämend, dass er Spiele mag. Die Maler waren wahrscheinlich auch nicht begeistert, als sie von John Wayne Gacys Hobby hörten. Und bevor ich eine E-Mail von einem Anwalt bekomme, der 500 Dollar pro Stunde bezahlt, nein, das ist nicht dasselbe.

Aber all das deutet auf einen tiefen Mangel an Verständnis dafür hin, wie Spiele gemacht werden. Manchmal kommt das von einem reinen Ort der Unwissenheit. Ich kann es einem 12-jährigen Edgelord nicht wirklich verübeln, dass er ausflippt, wenn etwas nerfed wird – sicher, er ist ein Idiot, aber er denkt wahrscheinlich, dass die Entwicklung eines Spiels nur vier oder fünf Wochen dauern würde, wenn jemand einfach ihn die Verantwortung übertragen würde. Anderen ist es schlichtweg egal oder sie gehen davon aus, dass sie bereits ein möglichst genaues Verständnis haben oder ein YouTube-Video von einer Person mit britischem Akzent gesehen haben. Ich weiß, dass einige von euch, die das hier lesen, Briten sind, und ich kann euch sagen: Ihr seid beherrscht die Welt der Spielevideos allein durch die schiere Anzahl. Im Moment gehe ich davon aus, dass buchstäblich jede Person im Vereinigten Königreich einen YouTube-Kanal über Spiele hat.

Die Sache ist die: Vieles, worüber sich die Leute aufregen, ist nicht immer eine Entscheidung des Spielpersonals. Genauso wie viele Dinge, über die sich die Leute in Filmen oder Fernsehsendungen aufregen, nicht immer Entscheidungen der Macher sind. Manchmal sind sie es! Aber oft sind es die Entscheidungen derjenigen, die das Geld kontrollieren, wie z. B. obszöne Battle-Pässe, die viel kosten und nichts bringen. Und wenn ein Spielestudio pleite geht, ist es nicht die Muttergesellschaft, die Arbeitsplätze verliert. Die Führungskräfte, die verwirrende Währungen und 20-Dollar-Kostüme auf den Markt werfen, werden immer noch ein riesiges Haus und ein gigantisches Weihnachtsgeld haben, egal, was mit den armen Trotteln passiert, die ihre Aufträge angenommen haben.

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Was ironisch ist, denn oft hat man das Gefühl, dass alle außer den Führungskräften dafür verantwortlich gemacht werden. Es muss der Entwickler sein: Einer ihrer Mitarbeiter hat sich für die BLM eingesetzt, also müssen alle Charaktere, die nicht wie Powder aussehen, von ihm sein. gezwungen in das Spiel. Es muss der Berater sein: der Entwickler hat in Interviews nie gesagt, dass ein Charakter schwul ist, aber hier sind wir und sie – wenn Sie dazu neigen, in Ohnmacht zu fallen, verlassen Sie bitte den Raum – halten Händchen mit einer Person desselben Geschlechts! Der Berater hat wahrscheinlich gedroht, sie zu verklagen, wenn sie diese Vielfalt nicht einbauen. Das ist besonders lustig, weil die Berater wahrscheinlich die einzige Gruppe sind, deren Notizen Entwickler können nach Belieben ignorieren können.

Und diese ganzen Konsolenkämpfe? Das hilft diesen Unternehmen nur. Sie wollen, dass du so loyal bist, dass du jedes Produkt, jedes Zubehör und jede Peripherie kaufst, um deine „Unterstützung“ zu zeigen. Man ist erst dann ein echter Fan, wenn man das Trikot der Mannschaft kauft, und das hat nichts mit der Tatsache zu tun, dass diese metaphorischen Trikots profitabel sind und dich an ein bestimmtes Ökosystem binden. Die Unternehmen haben die Fans in einen solchen Zustand vehementer Loyalität gebracht, dass sie verrückt wenn neue Fans die Chance bekommen, Spiele zu erleben, die sie lieben. Anstatt zu sagen: „Ja, war das nicht toll?!“, ist das Gefühl: „Wie können sie es wagen, mir das zu nehmen, was mir gehört“.

Die Leute nehmen es persönlich und schieben die Schuld fast ausschließlich auf die Entwickler und die Teams, die mit ihnen zusammenarbeiten. Nochmals: Ja, manchmal sind die Entwickler schuld. Sie sind auch nur Menschen. Hatten Sie jemals einen Job? Sicher haben Sie das. Hatten Sie schon einmal einen Mitarbeiter, dessen Beiträge in den sozialen Medien ihn in Schwierigkeiten brachten? Sicher haben Sie das. Aber das bedeutet nicht, dass Ihr gesamter Arbeitsplatz eine Verschwörung gegen den Verbraucher war. Oder ein heimtückisches Projekt von fünf Leuten in einem schattigen Halbkreis, um alle zum Wachsein zu bringen, was auch immer dieses Wort bedeutet.

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Ich habe keine Lösung für dieses Problem. Ich wünschte nur, die Leute würden verstehen, wie Spiele gemacht werden. Wie lange es dauert. Wie viele Arbeiter daran beteiligt sind. Wie schwer es ist, große Änderungen in letzter Minute vorzunehmen. Wie hartnäckig die Kreativen sind. Und wie viele Menschen mit unterschiedlichen Machtbefugnissen weitreichende Entscheidungen treffen können, die sich der direkten Kontrolle der Entwickler entziehen. Die Entwicklung eines Spiels ist eine Gemeinschaftsarbeit. Die Leute machen sich Notizen. Sie machen sich Notizen. Sie verwerfen Notizen. Niemand ruiniert sein Spiel mit Absicht. Niemand reibt sich die Hände, als ob es Zeit zum Abendessen wäre, bei dem Gedanken, dass er geoutet wird, weil die Brüste einer Figur kleiner sind als der Ball im EPCOT.

Es ist wahr: Viele Spiele leiden unter seltsamen, schlechten Entscheidungen. Und das liegt zu einem großen Teil an den Entwicklern. Aber ein großer Teil davon liegt auch an den Führungskräften, dem Zeitplan, dem Budget und dem Feedback von anderen Leuten, die nicht in deiner Welt als Hauptfigur der Realität existieren. Und auf der anderen Seite gibt es auch keine heimtückischen externen Unternehmen, die versuchen, Ihr Lieblingsspiel zu ruinieren.

Ich verspreche Ihnen von ganzem Herzen, dass nur sehr, sehr wenige Kreative in Spielefirmen ihre eigenen Spiele kaputt machen, um ihre treuesten Fans zu verletzen. Jeder möchte ein Spiel entwickeln, das die Fans lieben. Jeder will ein Spiel machen, das gut bewertet wird und sich noch besser verkauft. Und warum? Weil sie so ihren Job behalten und ihre Familien ernähren können. Mit der Quote ist kein Geld zu verdienen.

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