Ist Persona 5: Der König verliert aus den Augen, was Persona 5 großartig gemacht hat?

Weniger als einen Monat nach der Veröffentlichung der für Persona 5: The Royal in Japan (und auch eine ungewisse Anzahl von Monaten im Westen) sehr vorbereiteten Version hat Atlus tatsächlich Informationen über die DLC des Spiels nach Freigabe. Während der erste Teil des zusätzlichen Materials – eine Chance, gegen die Protagonisten aus Persona 3 und 4 zu kämpfen – nach einer erstaunlichen Herausforderung für den spezialisierten Spieler klingt, liest sich der zweite Teil besorgniserregender.

Neben neuen Managerkämpfen wird der DLC sicherlich das Feature „My Palace“ präsentieren, das den Spielern ihre eigene königliche Residenz mit anpassbaren Dekoren beschenkt. Angesichts der übergreifenden Themen der Empathie, die in Identity 5 so real klangen, fühlt sich die Sensation von königlichen Residenzen in den DLC-Webinhalten gegenüber der genauen Botschaft, die das ursprüngliche Spiel so wunderbar gemacht hat, tonlos an.

Die Kernbotschaft der Empathie

Via: Atlus

Wie jedes Videospiel war auch Personality 5 nicht perfekt. Anns enge Freunde, die sie drängten, sich für Yusukes nackte Farbe zu positionieren, so kurz nachdem sie den sexbezogenen Killer Kamoshida besiegt hatten, fühlten sich wirklich rücksichtslos an, und auch Harus Mangel an Bildschirmzeit machte sie zu einer schwierigen Persönlichkeit, mit der man so kurz vor dem Abschluss des Spiels in Verbindung treten konnte. Im Kern enthielt das Videospiel jedoch eine starke Botschaft über die Kraft der Empathie. Mit den Zielen der Phantomeinbrecher, beschädigte Erwachsene zu entfernen und auch ihre „verzerrten Wünsche“ zu beseitigen, erforschte das Spiel die Bedeutung von Mitgefühl für andere, indem man selbst mehr Verständnis für sie hat.

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Wenn sie einem korrumpierten Erwachsenen gegenüberstanden, dessen egozentrische Wünsche sie tatsächlich für die Anforderungen anderer blind gemacht hatten, würden die Phantomeinbrecher ihre Mission sicherlich damit beginnen, zu überprüfen, ob diese Person einen Palast hatte. Königliche Residenzen wurden sofort als etwas von Natur aus Negatives eingestuft, ein Ort, den nur eine Person mit einer so korrumpierten Weltanschauung haben würde. Es funktionierte als eine extrem wörtliche Übersetzung der kognitiv-verhaltensbezogenen Suggestion, bei der Menschen manchmal ihre eigenen perfekten psychologischen Zufluchtsorte oder Wahrnehmungen schaffen und sie auch tatsächlich auf andere Individuen projizieren. Dies kann wiederum dazu führen, dass andere aufgrund der inneren Welten, mit denen die Menschen so selbstverliebt sind, Leid und Schaden aussetzen.

Die Paläste als Allegorie

Via: Megami Tensei Wiki

Aus diesem Grund war die königliche Residenz eine fantastische Metapher für Mitgefühl. Während die Erwachsenen an der Macht so in ihre mentalen „Königswohnungen“ eingebunden waren und auch für andere keinen Faktor zu berücksichtigen hatten, fungierten Joker sowie seine guten Freunde als Antithese als palastlose, großzügige Wesen. Immerhin kann das wahre Ende des Videospiels nur eröffnet werden, wenn Joker Sae nicht seine Kumpels anbietet, um wieder der Botschaft zu folgen, über die eigenen Bedürfnisse hinaus zu glauben. Damit eine Person noch bedeutendere Partnerschaften mit anderen eingehen kann, müssen sie über ihre „veränderten Wünsche“ hinausblicken und auch über die inneren Welten anderer Menschen nachdenken. Es war eine wunderschöne, weithin resonante Botschaft, die wahrscheinlich zum kolossalen Erfolg des Spiels sowie zur psychologischen Ergänzung der Geschichte für die Fans beigetragen hat.

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Wenn also die Tiefe dieser Arbeit von Character 5 gegeben ist, wenn es darum geht, die Bedrohungen der Selbstbezogenheit sowie die Bedeutung von Empathie aufzuzeigen, warum fügen sie dieses „My Palace“-Attribut zu Identity 5: The Royal hinzu?

Sensationelle Paläste

Via: Gamereactor

Entsprechend eine Übersetzung der offiziellen Pressemitteilung von Atlus , „My Palace“ ist „ein einzigartiger Ort, an dem die Gedanken und Erinnerungen des Spielers gesammelt werden.“ Spieler können ihren Palast mit speziellen Personalisierungen sowie im Laufe des Spiels gewonnenen Auszeichnungen dekorieren und auch spezielle Diskussionen mit den „kognitiven Variationen“ von Vertrauten freischalten, die nur in „Mein Palast“ leicht zugänglich sind.

Während zusätzliche Inhalte für ein derzeit umfangreich in die Tiefe gehendes Videospiel absolut eine clevere Ergänzung sind, ist es seltsam, den „Palast“ eines Spielers zu gestalten, vorausgesetzt, dass diese Orte in Character 5 als negativ montiert wurden königliche Residenzen wurden Teil von Royals brandneuer Handlung – möglicherweise als Erklärung für die ursprüngliche Geschichte des Spiels -, doch Atlus‘ Beschreibung lässt „My Palace“ eher wie ein Spielerhaus in einem MMO erscheinen.

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Nachdem Persona 5: The Royal die gesamte Identity 5 damit verbracht hat, Paläste als eine solide Metapher für Mitgefühl zu verwenden, passt sie königliche Residenzen als bequemen, anpassbaren Raum mit exklusiven Webinhalten an? Verfehlt das nicht völlig den Sinn dessen, was das ursprüngliche Videospiel so großartig gemacht hat?

Leidet an Erfolg?

Via: Amazon

Während Atlus die Faktoren hinter diesem brandneuen Attribut noch nicht kommentiert hat, könnte der Erfolg des Originalspiels ein Faktor für diese seltsame Entscheidung sein. Die jüngsten Personality-Videospiele haben tatsächlich einen hingebungsvollen Kult ausgenutzt, aber der explosive, gigantische Erfolg von Identity 5 hat Atlus absolut auf die Karte gesetzt. Vielleicht ist Atlus die Popularität tatsächlich zu Kopf gestiegen; was wiederum dazu geführt hat, dass sie genau den Punkt vergessen haben, der Personality 5 bei zahlreichen Menschen nachhallen ließ.

Da es noch lange dauert, bis Persona 5: The Royal’s DLC offiziell veröffentlicht wird, besteht noch ein wenig Hoffnung, bis die Komplexität von „My Royal Residence“ enthüllt wird. Bis dahin kann man wirklich hoffen, dass Character 5: The Royal nicht vernachlässigt hat, was das ursprüngliche Videospiel so fantastisch gemacht hat.

Quelle: Gematsu

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