Interview: Roby John von SuperGaming über Start-up-Herausforderungen, Gemeinschaft und Indo-Futurismus

Jedes Computerspielstudio auf der Welt, das an irgendeiner Art von Spiel arbeitet, hat zweifellos seine eigenen Startschwierigkeiten gehabt – oder wird sie haben. Auch wenn Sie ein Traumteam zusammengestellt haben, mit den fortschrittlichsten Geräten arbeiten und einen leeren Scheck von Ihren Geldgebern erhalten, gibt es einige Hindernisse, mit denen Sie umgehen müssen. Im Jahr 2015 hatte das indische Unternehmen SuperGaming mit den üblichen Hindernissen zu kämpfen, als es mit der Arbeit an seinem mobilen Multiplayer-FPS MaskGun begann. Doch die Werkstatt hatte auch mit einem ganz besonderen Problem zu kämpfen.

“ In Anbetracht der Tatsache, dass es damals noch keine erschwinglichen Datentarife gab, mussten wir sicherstellen, dass unsere Downloadgröße nicht so groß war“, sagt Roby John, Geschäftsführer und Gründer des indischen Entwicklers SuperGaming. „Das Ergebnis: Wir hatten ein Videospiel, das etwa 100 MB groß war, im Gegensatz zu dem ähnlichen PUBG, das etwa die 20-fache Downloadgröße hatte. Außerdem mussten wir viel mit unseren Serverstandorten experimentieren, um die Latenzzeit im Spiel zu optimieren, damit der Multiplayer-Netcode so funktioniert, wie er sollte, und ein reibungsloses Erlebnis unabhängig von der Region ermöglicht.“

Indien war schon immer ein Markt, auf dem jedes Gramm deines Produkts gewogen und untersucht wird, bevor es gekauft wird. Wenn Ihr Videospiel also die Informationskosten in die Höhe treibt, ist das für jemanden, der jede Rupie sparen will, nicht gerade hilfreich. Zum Glück sind die Dinge heute viel besser, mit günstigeren Preisen und auch 4G, aber zu der Zeit waren Daten eine wertvolle Quelle.

Wie jeder andere auch, hatten John und die Gruppe Tage, an denen sie das Gefühl hatten, dass der Verwirklichung ihrer Wünsche viele Hindernisse im Weg standen. Dennoch stellten sie fest, dass ihre Nachbarschaft immer größer wurde. Das Team ist sehr stolz auf seine Nachbarschaft, denn es gibt Fälle, in denen ein mexikanischer Tierarzt Englisch lernt, um mit den Spielern in Kontakt zu treten, oder ein Immobilienmakler, der sich als Clanführer betätigt. „Es sind die Geschichten aus der Gegend, die uns dazu gebracht haben, zu einem Spiel mit 60 Millionen Spielern zu expandieren“, sagt John.

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Das zweite Videospiel von SuperGaming, Ridiculous Royal, wurde durch Among Us motiviert. Der Workshop wollte sich die soziale Blase zunutze machen, die sich um das Spiel herum gebildet hatte. Doch mit der Originalität kommen auch neue Schwierigkeiten, und dieses Mal waren sie sehr viel theoretischer. Doch mit neuen Attributen wie Kumpel-Checklisten, Präsenz und Sprachkonversation sowie neuen Spielmodi kam SuperGaming seinem Ziel näher, „Spiele als das brandneue soziale Mediennetzwerk“ zu entwickeln.

Das zukünftige Videospiel Indus wird das bisher enthusiastischste Projekt von SuperGaming sein. Das Videospiel ist ein Battle-Royale-Spiel, eingebettet in eine indisch-futuristische Umgebung. Denken Sie an Wakanda, aber in Indien. SuperGaming ist eine erfahrene Werkstatt, die bereits zwei große Videospiele auf den Markt gebracht hat und den indischen Markt kennt. Während MaskGun praktisch im Vorbeigehen entwickelt wurde und jede Brücke überquerte, garantierten John und die Gruppe, dass das Entwicklungsverfahren für Indus dank einer gründlichen Analyse ihres vorherigen Videospiels gestrafft werden würde: eine Entscheidung, die sich zu bewähren scheint.

“ Wenn man den heutigen Stand des Videospiels betrachtet und auch einige wichtige technische Meilensteine erreicht hat, fühlen wir uns mit der Methode, die wir sowohl für die Spielstruktur als auch für den Aufbau der Gruppe gewählt haben, gerechtfertigt“, erklärt er. „Das war eine Notwendigkeit angesichts des Umfangs und des Ausmaßes dessen, was wir bedient haben, bis hin zu dem Faktor, dass selbst kleinste Informationen im Voraus entschieden werden.“

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Die Insel Virlok

Das Konzept des Indo-Futurismus ist komplizierter als es klingt. Während es eine Vielzahl von indischen Kulturen und Folklore gibt, die man ausprobieren kann, muss man sie vorzugsweise genauso anschaulich und für fremde Zielmärkte erkennbar halten – und das alles unter Berücksichtigung der Gefühle der indischen Öffentlichkeit. Es zeigt sich, dass SuperGaming einen Weg gefunden hat, genau das zu tun.

“ Für uns ist Indo-Futurismus das Gleichgewicht zwischen dem Stehen für Indiens bemerkenswerte Vergangenheit und einer zuversichtlichen Zukunft“, erklärt John. „Vom Standpunkt des Indus und seiner Überlieferungen aus gesehen, begann alles mit den Fragen: ‚Was wäre, wenn die Zivilisation des Indus-Tals nicht unterginge, sondern sich bis ins Raumzeitalter weiterentwickelte? Und was wäre, wenn wir das auf die ganze Erde beziehen würden, anstatt nur auf ein Flusstal?‘

“ Was genau bringt uns dieser Überblick? Nun, es hilft dabei, Aspekte aus der indischen Kunst und Gesellschaft herauszunehmen und daraus eine imaginäre Welt zu entwickeln, die das Gefühl vermittelt, indisch und gleichzeitig fortschrittlich zu sein.“

Die Insel Virlok, auf der sich das Spiel abspielt, ist eine Mischung aus altertümlichem Design und Kultur und zeitgenössischer Innovation. Das Gleiche kann man von historischen Städten wie Delhi oder Kolkata sagen. Die Insel wird mit Bildnissen oder Verweisen auf die Ähnlichkeit von Jatayu, einer legendären Persönlichkeit aus dem Ramayana, geschmückt sein, die für Tapferkeit steht.

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Dies wird auch auf die Waffen des Indus übertragen. „Nehmen wir Ashvini als Beispiel; in Sanskrit beschreibt Ashvin göttliche Zwillingswesen. Unser doppelläufiges Scharfschützengewehr heißt Ashvini – eine weibliche Interpretation der Idee der göttlichen Zwillinge“, erklärt John. Auch die Skins der Charaktere sind der Formel treu geblieben, mit einem modischen Gefühl, das von den Designs der damaligen Zeit inspiriert ist, zusammen mit einem Hauch von Sci-Fi-Chic.“

Obwohl Indus noch keinen Veröffentlichungstermin hat, könnte es sich als SuperGamings krönendes Juwel erweisen. Es hat alle Zutaten, um sowohl in Indien als auch international erfolgreich zu sein. Aber laut John liegt der Grund für den bisherigen Erfolg in der Art und Weise, wie das Studio geführt wird. Das Studio arbeitet nach der Methode „Entwickler zuerst“, bei der der Entwicklungszyklus von der Gruppe und nicht von der Überwachung bestimmt wird.

“ Dadurch, dass wir unsere eigenen Videospiele herstellen, ist unser Entwicklungszyklus flexibel, um sicherzustellen, dass unsere Spiele veröffentlicht werden, wenn sie sich vorbereiten, und nicht von anderen internen oder externen Variablen beeinflusst werden. Wir haben bei SuperGaming ebenfalls eine gemeinsame Gesellschaft aufgebaut, um sicherzustellen, dass wir durch den Austausch von Wissen das Beste aus der Erfahrung und der Stärke aller Beteiligten machen. Das kommt daher, dass wir uns auf die Kommentare der Spieler verlassen können, die uns sagen, wann ein Spiel sich darauf vorbereitet, in Echtzeit zu spielen, im Gegensatz zu jedem anderen Aspekt.“

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