Interview: High On Life versteckt sich nicht vor seinen Rick & Morty-Wurzeln
Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, einen der Schauplätze des komödiantischen Ego-Shooters High on Life auszuprobieren. Obwohl es sehr unterhaltsam war, ist der Humor in den sozialen Netzwerken seit dem Erscheinen des Videos unter Beschuss geraten, wobei einige das Videospiel derzeit als „abstoßend“ bezeichnen. Natürlich ist witzig subjektiv und extrem schwer zu treffen, vor allem wenn man bedenkt, wie schnell sich die Vorlieben im Zeitalter der sozialen Medien ändern. High up on Live wäre vor ein paar Jahren gewachsen, und jetzt muss es sich bei einem müden Zielmarkt bestätigen.
Ich wollte das Spiel etwas genauer unter die Lupe nehmen und habe mich mit Matty Studivan, Executive Producer bei Entwickler Squanch Games, unterhalten. Erfreut über die Tatsache, dass ich in der Demo Zeit brauchte, um all die versteckten Gags in den Levels zu finden (ein Bereich namens „Little Shitaly“, ein Typ, der in eine Gasse pinkelt, sowie weit mehr Toilettenhumor), teilte Matty etwas mehr Verständnis darüber mit, wie die Entwicklung bei Squanch abläuft, und auch darüber, was wir von High up on Life erwarten können.
gamebizz. de: Die Rick & & Morty-Kontraste waren bei High on Life unvermeidlich, aber war es eine bewusste Entscheidung, so viel von der Comedy des Programms anzuziehen?
Matty Studivan: „Wir sind Anhänger der Serie, und Justin Roiland ist der Co-Schöpfer von Rick und Morty. Es ist außerdem seine Stimme [in the game] und dies ist auch seine brandneue IP. Es ist also ein Teil seines Geistes.
“ Wir sind alle große Fans seiner Arbeit und auch große Anhänger von Comedy. Und wir gehen davon aus, dass der Stil von Comedy-Spielen tatsächlich noch erweitert werden kann. Warum gibt es nicht mehr Komödien? Ich glaube, es liegt daran, dass sie sehr schwierig zu machen sind. Was braucht man für eine Komödie sehr viel? Iteration. Was ist bei der Weiterentwicklung von Videospielen wirklich kostspielig? Das Modell. Das ist also etwas, was wir wirklich versucht haben zu bedienen. Und wir schätzen Workshops, die das tun.“
TG: Viele Komödien kommen nicht von Anfang an gut an, und es braucht Zeit, bis die Witze richtig sitzen. Bedeutet das, dass lustige Videospiele längere Wachstumszyklen brauchen?
MS: „Wir haben uns für ein Videospiel dieser Größe im Allgemeinen eine normale Zeit genommen. Aber wir arbeiten mit vielen Leuten aus der Welt der Komödie und des Fernsehens zusammen, nicht mit Videospielen. Unser Narrative Supervisor Alec Robbins hat eine Zeit lang Comedy-Fernsehen gemacht. Deshalb sagt er: ‚Ich weiß, was wir tun müssen, um etwas Lustiges zu machen‘.
“ Wir haben einen Autorenraum, in dem wir das für eine gewisse Zeit der Entwicklung zulassen. Wir fangen an, das Drehbuch einzubringen, wir bekommen eine große Besetzung – ich glaube, es sind etwa 40 Stars – und danach, wenn wir das haben, haben wir eine Menge Geräte für die Entwickler [so they] können wirklich mit Alec über das Timing der Witze verhandeln.“
TG: War das also ein ziemlich unregelmäßiger Wachstumszyklus bei Videospielen? Ziemlich unterschiedlich?
MS: „Ich glaube schon. Ich glaube, der Faktor, der Spiele so faszinierend macht, ist, dass es keine Formel gibt. Ich glaube, wir können detaillierte Vorgehensweisen für jedes Studio anwenden, aber jeder Workshop und auch die Menschen sind unterschiedlich. Jedes Genre ist sehr unterschiedlich. Das ist ein Grund, warum man nicht jedes Spiel mit jeder Engine machen kann, und viele haben ihre eigenen Engines entwickelt. Ich glaube, dass wir in der Lage waren, Accounting, Space Heroes und danach Trover auf den Markt zu bringen, weil wir in der Lage waren, unser eigenes Verfahren weiterzuentwickeln, was uns als Werkstatt hilft, die diese Zeit braucht, um ein sich wiederholendes Verfahren zu haben.“
TG: Die meisten von uns kennen Justin Roilands Auftritt im Videospiel, aber gibt es noch andere bekannte Stimmen, die wir hören werden?
MS: „Ja, also im Trailer selbst ist Jennifer Hale zu sehen. Wir haben Rob Schrab, Fred Stoller, Maurice LaMarche, Andy Daly – ein grandioser Improvisationskomiker – und noch eine ganze Menge mehr. Und verschiedene andere Waffen werden alle von Schauspielern verkörpert. Wir freuen uns sehr über Tim Robinson aus I Assume You Must Leave, sowie J.B. Smoove aus Visual Your Enthusiasm. Betsy Sodaro, großartig, eine hervorragende Komikerin. Und dann ist Knifey Michael Cusack. Wir sind wirklich begeistert von den Schauspielern.“
TG: Ich muss fragen, bedeutet das, dass in der Aufnahmekabine viel improvisiert wurde?
MS: „Ständig. Das Tolle an der Sache ist, dass wir ein fantastisches Drehbuch haben, das anfangs sehr amüsant war, und sobald wir die Zeilen haben, von denen wir wissen, dass wir sie brauchen, kümmern sich Alec und andere vom Führungsteam um die Schauspieler, und wir lassen sie einfach los.“
TG: Wie viel Zeit braucht man, um High up on Life fertigzustellen?
MS:“ [It will certainly take] Etwa acht bis zwölf Stunden, je nachdem, was für ein Spieler man ist. Und dann gibt es noch die Antiquitäten, das Nebenmaterial, also ungefähr 20 bis 25 Stunden. Es gibt eine Menge Ecken und auch Winkel. Und das sind nicht deine normalen Nebenmissionen […] Wenn du Trover spielst, sind einige der zusätzlichen Webinhalte, die wir haben, wirklich nur das Auffinden von zusätzlichen Witzen und zusätzlichen Sprüchen [of dialogue] von den Charakteren. Außerdem haben wir eine Menge verschiedener Sammlerstücke und auch einen Shop, in dem es einige ganz einzigartige Sachen gibt, über die wir noch nicht gesprochen haben.“
TG: Habt ihr irgendwelche Vorschläge für Material nach der Veröffentlichung?
MS: „Das Größte für uns ist, dass wir sicherstellen wollen, dass wir das Spiel nach dem Launch für eine lange Zeit aufrechterhalten, mit Schädlingsbekämpfung und auch [adding] Material, das wir nicht hineinbekommen konnten.“
“ [We’re] Wir denken über DLC nach, wie immer. Bei Trover haben wir es sehr lange aufrechterhalten und das hat sich als Workshop wirklich ausgezahlt. Deshalb denke ich, dass wir das Gleiche mit High up on Life machen wollen.“