Indiana Jones "Sollte niemals ein Shooter sein," Laut Dev

Wichtige Erkenntnisse

  • Wenn Indiana Jones and the Great Circle später in diesem Jahr auf den Markt kommt, wird es kreative Nahkämpfe aus der Ego-Perspektive bieten.
  • Laut MachineGames, dem Team hinter dem Spiel, ist das beabsichtigt.
  • Das liegt daran, dass Indiana Jones als Charakter keine Waffen benutzt, so dass das Hand-zu-Hand-Element vollständig erforscht wird.
  • Die Gründer von MachineGames haben zuvor an den „Chronicles of Riddick“-Spielen gearbeitet, und das Studio wird sich auf diese Erfahrung stützen, um die Hand-zu-Hand-Sequenzen des Spiels zu entwickeln.

In wenigen Monaten wird Indiana Jones and the Great Circle für die Konsolen der Xbox-Serie und den PC erscheinen. Entwickelt von MachineGames, dem Team hinter der Wolfenstein-Reboot-Serie, wird es der erste echte AAA-Titel für den kultigen Filmhelden sein.

Wenn Indiana Jones and the Great Circle auf den Markt kommt, wird es allerdings ganz anders aussehen, als man es erwartet hätte. Es wird eine First-Person-Perspektive bieten, wobei die Third-Person-Perspektive für die Jump’n’Run-Abschnitte reserviert ist. Außerdem wird es einen starken Schwerpunkt auf den Nahkampf legen.

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Mit anderen Worten: Erwarte nicht, dass Indy wie Nathan Drake mit einer Vielzahl von Waffen kämpfen wird. Und das ist laut MachineGames auch so gewollt.

Warum sollte Indiana Jones Waffen benutzen?

In einem exklusiven Interview mit PC Gamer haben Jens Andersson, der Design Director von MachineGames, und Axel Torvenius, der Creative Director des Spiels, den Denkprozess hinter dem Gameplay von The Great Circle erläutert.

„Indiana Jones ist doch kein Revolverheld, oder? Er stürzt sich nicht mit Waffengewalt in Situationen“, sagte Andersson. „Es könnte also niemals ein Shooter sein, sollte niemals ein Shooter sein. Aber Nahkampf, das macht absolut Sinn.“

In der Tat ist die Figur des Indiana Jones im Kern ein Archäologe, Student, Lehrer und Geschichtsliebhaber. Ihm Waffen zu geben, wäre ein Bärendienst für die Figur, und MachineGames hat das erkannt.

Andersson fügte hinzu: „Er ist kein Kämpfer, das liegt nicht in seiner Natur, auch wenn er ständig in Kämpfe verwickelt wird. Er ist ein unwahrscheinlicher Held, ein Glückspilz – wie können wir das ins Gameplay übertragen, den Spieler diesen Humor spüren lassen, wie können wir das vermitteln?“ Und so haben die Entwickler erklärt, dass Indys Nahkampffähigkeiten eher chaotisch und kreativ sind. Laut dem Interview können alle möglichen Gegenstände aus der Umgebung im Kampf eingesetzt werden, einschließlich eines Banjos.

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Die Inspiration zu Chronicles of Riddick ist echt

Es ist wichtig zu erwähnen, dass viele der Talente von MachineGames an der Entwicklung der The Chronicles of Riddick-Videospiele mitgewirkt haben, in denen es einige viszerale Ego-Kampfsequenzen gab. Diese frühere Erfahrung fließt in die Entwicklung von Indiana Jones ein.

„Wir haben uns ein wenig mit unserer eigenen Geschichte beschäftigt.“ Game Director Jerk Gustafsson sagte in einem separaten Interview. Mit anderen Worten: Erwarte weniger Uncharted und mehr Riddick, wenn es um das Gameplay geht. Diese Inspiration wird in dem gezeigten Gameplay sehr deutlich, denn es ähnelt sehr stark der Art des Einsatzes, den Riddick hatte, natürlich ohne all das Blut und die Blutspritzer.

Wie auch immer, es ist erfrischend zu sehen, wie viel Ehrfurcht vor der Indiana Jones IP gezeigt wird. MachineGames hätte einen eckigen Pflock in ein rundes Loch zwingen können, aber das Studio hat sich dafür entschieden, Indiana Jones als Charakter in seinem Kern zu ehren. Das Ergebnis ist ein Spiel, das den Filmen sehr ähnlich sieht, auch wenn die Ego-Perspektive etwas gewöhnungsbedürftig ist. Die Anlehnung an die Chronicles of Riddick ist nur die Kirsche auf dem Sahnehäubchen.

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