Indiana Jones hat die richtige Entscheidung für die Ego-Perspektive getroffen

Indiana Jones stößt zu einem merkwürdigen Zeitpunkt in die Triple-A-Spielewelt vor. Es gibt fünf „Uncharted“-Spiele, die Harrison Fords ikonischen Abenteuern ebenso schadenfroh nacheifern wie antiken Artefakten, und unzählige „Tomb Raider“-Spiele und -Filme, von denen sich noch mehr am Horizont abzeichnen. Die Jump’n’Run-Action eines Archäologen auf Schatzsuche ist eine Nische, die in diesem Medium bereits erfolgreich besetzt wurde. Zweimal.

Entwickler MachineGames steht also vor der interessanten Herausforderung, den Stammvater dieser beiden kultigen Serien in ein und dasselbe Medium zu bringen und dabei die Unterschiede zu wahren. Das ist schwer zu schaffen, wenn die gesamte Ästhetik bereits geklaut wurde, aber die Gameplay-Enthüllung auf der Xbox Direct 2024 lässt mich aus einem unglaublich einfachen Grund hoffen – es ist First-Person.

Indiana Jones hatte schon mehrere Videospiele, aber noch nie eines in dieser Größenordnung.

Tomb Raider und Uncharted sind Third-Person-Spiele. Man sieht Lara Croft und Nathan Drake die ganze Zeit, was sich für die riesigen Jump’n’Run-Einlagen anbietet. Indiana Jones versucht etwas ganz anderes und nutzt die Erfahrung von MachineGames mit Wolfenstein, um ein intimeres Erlebnis zu schaffen, was aus mehreren Gründen genial ist.

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Zum einen begann Indiana Jones als Filmreihe. Wir haben uns daran gewöhnt, alles, was er tut, aus der Außenperspektive zu sehen und Harrison Ford zu beobachten. Bethesda nutzt das Format der Spiele als Gelegenheit, unsere Rolle in seiner Geschichte zu überarbeiten, indem wir direkt in seine Schuhe schlüpfen und die Dinge mit seinen Augen sehen. Das ist etwas, was ein Indiana-Jones-Film nicht leisten kann (und wird), und so macht MachineGames‘ Interpretation des schlangenfressenden Abenteurers bereits das Beste aus dem Wechsel des Mediums. Das ist unglaublich wichtig für ein 43 Jahre altes Franchise, das, wie Dial of Destiny beweist, altbacken wird.

Es bedeutet auch, dass Indiana Jones nicht nur ein Klon von Uncharted oder Tomb Raider ist, die ihrerseits Versionen von Indiana-Jones-Klonen sind. Es versucht etwas Neues und macht sein eigenes Ding, was wir an den eher auf Schleichen ausgerichteten, ruhigeren Actionszenen sehen, die die Peitsche und Objekte in der Umgebung nutzen. Während wir in Uncharted 300 Schläger niedermähen und dabei leise sind, müssen wir in Indiana Jones durch Ausgrabungsstätten kriechen und vorsichtig Wachen ausschalten.

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Wir montieren auch Geschütztürme auf Flugzeuge und verprügeln Nazis, aber nichts auf dem Niveau von Drakes Massenmorden.

Dieser Ansatz hat eine gewisse Verletzlichkeit, denn Indiana Jones wirkt weniger wie ein unaufhaltsamer Übermensch, sondern eher wie ein überforderter Hochschullehrer, was durch die Ich-Perspektive nur noch verstärkt wird. Wir sehen diese Welt aus seiner Sicht, die Gefahr und die Bedrohung näher als je zuvor, und die Schleichwerbung ist das, was alles zusammenbringt.

In den wichtigen Momenten, in denen man einer Felswand gegenübersteht, wird man in die Third-Person-Perspektive zurückgeholt. Oder, wenn MachineGames die Geschichte ausschmücken will, wird die Kamera weggerissen, wenn wir in filmischere, filmähnliche Interaktionen mit anderen Charakteren eintreten. Es gibt keine strikte Regel, und der dynamische Ansatz wird nur dazu führen, dass Filme und Spiele nahtlos ineinander übergehen und das Beste aus zwei völlig unterschiedlichen Formaten herausholen.

Es wäre nur allzu leicht gewesen, von der Liebe zu Uncharted und Tomb Raider zu profitieren und die eklatanten Ähnlichkeiten mit „Indy war zuerst da!“ zu entschuldigen. Zum Glück ist das hier nicht der Fall. Indiana Jones nimmt die Ästhetik und die Geschichten, die Uncharted und Tomb Raider bereits in die Spiele gebracht haben, und erfindet neu, wie sie ausgedrückt und erzählt werden. Das hält die Dinge frisch, aber wer weiß? Vielleicht wird diese neue Herangehensweise sogar so einflussreich wie es die Filme waren.

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