Immersive Sims warten auf ihren Baldur’s Gate 3-Moment
Die Schließung von Arkane Austin hat mich dazu gebracht, viel über immersive Sims nachzudenken. Das Studio, das für Prey und Dishonored verantwortlich ist, zwei der besten Spiele, die das Genre je gesehen hat, wollte sich mit einer weiteren Fortsetzung auf seine Wurzeln besinnen, bevor die Türen kurzerhand geschlossen wurden. Es hat nicht sollen sein, und ich kann nicht anders, als die Zukunft der immersiven Simulationen in Frage zu stellen und zu fragen, ob wir überhaupt in einer Landschaft leben, die sie noch unterstützen kann.
Oberflächlich betrachtet verlangen immersive Simulationen dem Spieler eine Menge ab und scheuen sich nicht, ihn mit einer scheinbar endlosen Anzahl von Möglichkeiten zu verwöhnen, die Welt zu erforschen, Quests zu erfüllen und der virtuellen Welt seinen Stempel aufzudrücken. Seit den Tagen von Ultima: Underworld und System Shock haben diese Spiele nicht ein einziges Mal versucht, Sie an der Hand zu nehmen. Das ist es, was sie so besonders macht.
Was ist eine immersive Simulation?
Immersive Sims sind Spiele, bei denen die Entscheidung des Spielers im Vordergrund steht, oft aus der Ich-Perspektive, wie Deus Ex, System Shock, Dishonored und Thief. Man könnte sagen, dass alle Spiele in irgendeiner Form eine Entscheidungsfindung beinhalten, vor allem beliebte RPGs wie Baldur’s Gate 3 oder Dragon Age, aber immersive Simulationen verankern diese Entscheidungsfindung in der Struktur ihrer Welten.
Jedes Objekt kann aufgesammelt, angestupst oder auf irgendeine Weise genutzt werden, um deine Aufgabe zu erfüllen, sei es der Bau einer Festung, die dich vor Feinden schützt, oder eine riesige Leiter, die das Aufschließen einer schwer bewachten Tür ersetzt. Im Laufe der Jahre haben wir gesehen, wie andere Genres – wie RPGs und Baldur’s Gate 3 – diese Grundsätze übernommen und erstaunliche Dinge daraus gemacht haben.
Diese Design-Philosophie zieht sich durch das gesamte Spielerlebnis, unabhängig davon, ob man das Spiel aus Versehen kaputt macht oder es auf eine Art und Weise spielt, die von den Entwicklern nie beabsichtigt war. Prey lässt dich auf die Überreste einer weitläufigen Raumstation mit einer Handvoll von Zielen los, und die Reihenfolge, in der du sie angehst – oder auch nicht -, bleibt ganz dir überlassen. Du kannst ein Wesen mit immensen psychischen Kräften werden, das kein Verlangen danach hat, Waffen zu benutzen oder sich auf normale Weise in der Umgebung zurechtzufinden, oder du kannst diese übernatürlichen Ambitionen ignorieren und Waffen und Werkzeuge aufrüsten, so dass dir keine verschlossene Tür oder kein Container mehr im Weg steht.
Selbst in den Momenten, in denen du mit geskripteten Lösungen konfrontiert wirst, fühlst du dich herrlich frei, als würdest du nie unter Druck gesetzt oder aufgefordert werden, Aufgaben auf eine bestimmte Weise zu erledigen. Das ist das Schöne an immersiven Simulationen: Sie ziehen einen in virtuelle Welten mit Systemen, die so ausgeprägt und ausgearbeitet sind, dass man alles mit ihnen machen kann. Aber genau diese Freiheit ist es, die viele Mainstream-Zuschauer nicht anspricht.
Warum tun sich immersive Sims schwer?
Wir haben gesehen, wie sich das Genre im Laufe der Jahre ständig weiterentwickelt hat, bis zu dem Punkt, an dem Spiele wie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Aspekte enthalten, die man typischerweise mit immersiven Simulationen in Verbindung bringt, aber die Definition auf unerwartete Weise erweitern, so dass die Freiheit des Spielers immer im Mittelpunkt steht. Es lernt von den Spielen, die vor ihm erschienen sind, auch wenn es sein Genre nicht vollständig verinnerlicht hat.
Immersive Simulationen ermöglichen es den besten Spieldesignern der Welt, ihre mechanischen Fähigkeiten in unterschiedlichen, wunderschön erdachten Umgebungen zu entfalten, die nicht weiter von unserer eigenen Realität entfernt sein könnten, und dennoch alle verfügbaren Fähigkeiten auf eine Weise zu präsentieren, die sich überraschend real anfühlt. Es gibt einen wichtigen Grund, warum es sich so gut anfühlt, Feinde in Deathloop von Vorsprüngen zu stoßen oder Wachen in Deus Ex zu überlisten, denn Sie haben sich alles in dieser virtuellen Welt angesehen und herausgefunden, wie Sie es besiegen können. Und zwar nicht, indem du tust, was man dir sagt, sondern ganz im Gegenteil. Du hast dieses Spiel dazu gebracht, sich deinen Launen zu beugen, und es ist trotz dieses Sieges immer noch bereit, dich immer wieder herauszufordern.
Immersive Sims verdienen die Baldur’s Gate 3-Behandlung
Leider sind diese Spiele, egal wie ausgeklügelt, intelligent und befriedigend sie sind, in der Herstellung sehr teuer und bringen den Unternehmen nur selten die erhofften großen Gewinne ein. Microsoft und Bethesda werden ein Projekt wie Dishonored 3 oder Prey 2 nicht finanzieren, wenn sie mit etwas wie Redfall dem Trend zum Sterben folgen könnten. Es spielt keine Rolle, ob das Team keine Erfahrung mit dieser Art von Spielen hat oder ob der Markt bereits überfüllt ist – Unternehmen ziehen Geld der Kreativität vor. Das ist ätzend und hat viele Spiele wie dieses zum Scheitern verurteilt, die in einer idealen Welt das Medium vorantreiben könnten, und ich hoffe, dass sie das eines Tages tun werden.
Wir haben das Gleiche mit Baldur’s Gate 3 und cRPGs erlebt. Larian macht seit Jahrzehnten Spiele in diesem Genre, aber die meiste Zeit davon haben sie ein Nischenpublikum oder Bevölkerungsgruppen angesprochen, die bereits Erfahrung mit dem Genre hatten. Doch dank perfekter Kritiken und Mundpropaganda sowie einer Besetzung von Charakteren, in die man sich verlieben und die man weit über das Spiel hinaus mitnehmen konnte, eroberte es die Welt. Baldur’s Gate 3 ist das Spiel mit dem größten kulturellen Einfluss dieser Generation und hat im Alleingang Millionen von Menschen in die Tabletop-Welt eingeführt, die einst als kriminell uncooles Nerd-Gebiet galt. Das ist es jetzt sicher nicht mehr.
Ich bin mir bewusst, dass diese Umstände nicht erzwungen waren und dass Larian nur dank jahrelanger Erfahrung und Verständnis in der Lage war, ein Spiel wie Baldur’s Gate 3 zu entwickeln. Larian wusste, wie man ein Spiel entwickelt, das reich an Geschichten, Charakteren und komplizierten Systemen ist und dennoch für die meisten Menschen zugänglich ist. Es war ein perfekter Sturm, aber nur, weil es die Freiheit hatte, Titel zu schaffen, die es in einem bestimmten Genre so lange liebte, und auf den Flügeln kleinerer Erfolge zu reiten, bis eines schließlich den Durchbruch schaffte und alles veränderte.
Zumindest im Moment haben immersive Simulationen diesen Moment im Mainstream noch nicht erlebt, und ich fürchte, das werden sie auch nie. Arkane Austin wurde geschlossen, und Eidos Montreal distanziert sich von Deus Ex, denn egal, wie beliebt das Projekt auch sein mag, es ist nicht mehr zeitgemäß. Ich denke, wir können darauf hoffen, dass Judas für Furore sorgt oder dass Sony oder Microsoft ein Projekt in diesem Genre finanzieren, das in den Himmel strebt, aber wie realistisch ist das?
Nicht sehr, aber das wird mich nicht aufhalten. Immersive Simulationen gehören zu meinen Lieblingsspielen überhaupt, und doch werden sie von der breiten Masse unterschätzt, weil sie vielleicht zu kompliziert oder zu schwer sind oder von Ihnen verlangen, sich auf neue Welten, Systeme und Charaktere einzulassen, die Sie vielleicht noch nie gesehen haben. Ich verspreche, dass es sich lohnt, den Sprung zu wagen, und vielleicht kommt eines Tages ein meisterhaftes Beispiel, das alles verändert.