ID@Xbox hat mehr als 2,5 Milliarden Dollar für Indie-Entwickler erwirtschaftet

Microsoft und Xbox hatten in den letzten Tagen eine Menge zu besprechen. Xbox-CEO Phil Spencer und die Leiterin der Abteilung für Herstellererfahrungen, Sarah Bond, sprachen in einem GDC-Fire-Side-Chat nicht nur über die Unterstützung von Designern, sondern Chris Charla, Leiter der Abteilung für Content-Kuration und Programme, verriet auch einige Details über das ID@Xbox-Indie-Programm. Doch wie es scheint, hat das Unternehmen noch mehr über das Programm zu erzählen.

Charla teilte nicht nur einige faszinierende Statistiken darüber mit, wie ID@Xbox tatsächlich abläuft, sondern verwendete auch einige Einblick in das Ergebnis die das Programm den Programmierern eingebracht hat. „Seit der Einführung des Programms haben unabhängige Programmierer mehr als 2,5 Milliarden Dollar verdient, und die gesamten Gewinne, die von ID@Xbox-Begleitern auf der Xbox erzielt wurden, haben sich in den letzten drei Jahren fast verdoppelt. Das sind atemberaubende Zahlen, und es spricht für die Macht der unabhängigen Entwickler“, behauptete er.

Charla erwähnte außerdem, dass Microsoft größere Pläne für das Programm hat. „Wir sind stolz darauf, dass mehr als 4.600 Entwickler aus 94 Ländern weltweit versuchen, den Spielern mit Hilfe der Xbox Erfahrungen zu liefern, bestehend aus mehr als 1.000 Entwicklern, die sich in den letzten zwei Jahren für das ID@Xbox-Programm angemeldet haben“, sagte er. „Selbst mit über 3.000 Spielen von unabhängigen Programmierern auf der Xbox haben wir noch einen langen Weg vor uns.“

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An anderer Stelle wollte Phil Spencer den Entwicklern und Spielern versichern, dass der Verkauf von Videospielen für Xbox genauso wichtig ist, ungeachtet des rasanten Erfolgs der Game Pass-Registrierungslösung. „Ich werde oft von Programmierern gefragt: ‚Wenn ich nicht bei der Registrierung dabei bin, bin ich dann auf Xbox einfach nicht mehr lebensfähig?‘. Das ist niemals wahr“, so Spencer. „Wir schauen uns den Einzelhandel an; Leute, die Videospiele verkaufen, Videospiele kaufen … es ist ein wichtiger Teil unserer [profit as well as loss]“

“ Wir überprüfen diese Informationen immer und immer wieder … ständig, das Engagement in einem Videospiel, wenn es in ein Abonnement steigt acht Mal über das, was es vorher war, und auch Mitglieder tatsächlich 50 Prozent mehr ausgeben,“ enthalten Bond. „Es hat wirklich die Zugangsbarriere gesenkt und einen ganz neuen Markt und eine neue Liebe für Videospiele und Spielerlebnisse geschaffen, die es sonst nicht gegeben hätte.“

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