I Still Don'nicht über Ray-Tracing

Als die PS5 und Xbox Series X/S endlich auf den Markt kamen, war das große Verkaufsargument Ray-Tracing. Oder, laienhaft ausgedrückt, bessere Reflektionen. Die Idee dahinter ist, dass Spiele die Beleuchtung in Echtzeit simulieren können, um noch realistischer auszusehen als sie es ohnehin schon sind. Das ist langweilig, zu technisch für eine Konsole und, was das Schlimmste ist, eine große Belastung für die Leistung.

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass Raytracing jemals „besser“ aussieht. Man kann Spider-Man perfekt reflektiert sehen, wenn man einen Wolkenkratzer erklimmt, aber ich finde immer noch, dass die älteren Spiele mit Cel-Shading, die von Comics inspiriert sind, mehr Charakter haben. Realismus ist eine langweilige Angelegenheit, die durch RTX nur noch verschlimmert wird.

Videospiele haben ein Realismusproblem

über Rockstar

Spiele sind seit langem besessen der Realität so nahe wie möglich zu kommen, und wir sehen überhöhte Budgets und Entwicklungszeiten in ihrer schlimmsten Form. Aber es ist eine Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt, da die großen Publisher und Konsolen Erwartungen bei den Spielern wecken, die unmöglich zu erfüllen sind, indem sie ständig auf Generationensprünge und verbesserte Grafik in jeder einzelnen Fortsetzung drängen.

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Die Empörung darüber, dass „Spider-Man 2“ genauso aussah, obwohl es über 200 Millionen Dollar gekostet hat, fasst die Branche perfekt zusammen. Wir haben die Obergrenze erreicht, und schrittweise Änderungen – wie teuer sie auch sein mögen – reichen nicht aus, um ein Publikum zu befriedigen, das darauf konditioniert ist, viel mehr zu erwarten.

Xbox und PlayStation versuchten, die Decke mit besserer Beleuchtung zu durchbrechen, was kaum so bedeutend ist wie der Sprung von 2D zu 3D, die Einführung von Joysticks oder revolutionäre Online-Funktionen. Manchmal kann man Dinge sehen, die sich in einer Pfütze spiegeln. Juhu? Es ist endemisch für die Zukunft der Spiele, den Hyperrealismus in den unausweichlichen Abgrund zu treiben, obwohl die Entwickler die Dinge lieber zurückdrehen sollten.

Spiele müssen langsamer werden

Die PS6 muss nicht revolutionär sein – und sie kann es auch nicht sein, ohne die Spieler zu vergraulen. Sieh dir nur an, wie teuer die PS5 Pro für unbedeutende Änderungen war, die kaum spürbar sind. Wir sollten uns von Nintendo inspirieren lassen und sehen, wie sie versuchen, Mechanik und Gameplay zu revolutionieren und die bizarren und wunderbaren Dinge zu erforschen, die man mit der einzigartigen Interaktivität des Mediums machen kann, anstatt jede einzelne Pore in Links Haut zu rendern.

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Das ist es, was Spiele wie Breath of the Wild, Baldur’s Gate 3 und Elden Ring so viel einprägsamer macht als das neueste PS5-exklusive Action-Adventure. Das ist auch der Grund, warum Astro Bot in diesem Jahr so sehr herausstach – wir sehnen uns danach, dass Sony zu dieser Einstellung zurückkehrt.

Aber im Großen und Ganzen ist das nicht der Fall. Astro Bot war eine Ausnahme von der Regel. Schauen Sie einfach mal über den Teich zur Xbox mit Indiana Jones und der große Kreis. Hier ist Raytracing Pflicht: Es gibt keine Möglichkeit, es abzuschalten. Man braucht eine RTX 2060, um es auf dem PC spielen zu können, obwohl viele eine 4000er-Serie für ein optimales Erlebnis empfehlen. Gaming ist ein Luxus, sicher, aber es wird immer teurer, um diese unrealistischen Erwartungen zu erfüllen, und wenn es zur Pflicht wird, werden unzählige ausgeschlossen.

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Konsolen sind teuer, Grafikkarten sind teuer, Videospiele sind teuer, sogar Abonnements wie Game Pass – einst der Weg, um Gaming erschwinglich zu machen – sind teuer! Die Schuld liegt nicht direkt bei Raytracing, aber es ist ein Mikrokosmos der gesamten Branche. Wir jagen diesen winzigen, aber unglaublich kostspieligen technologischen Verbesserungen hinterher, in einem nicht enden wollenden Rennen, um das bestaussehende Spiel aller Zeiten zu machen.

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Doch die schönsten Spiele, die mir in den Sinn kommen, sind nie die, die aussehen, als könnten sie ein Foto sein. Es ist die stilvolle, malerische Kunst von Okami, die klassische Gummihosen-Animation von Cuphead oder die wunderschön handgemalten Kulissen von Final Fantasy 9. Der Stil triumphiert immer über den Realismus, und wenn man auf vergangene Generationen zurückblickt, sind das die Spiele, die am besten gealtert sind, weil sie versucht haben, mehr zu tun, als nur die Realität abzubilden. Sie haben mit ihren Bildern eine Geschichte erzählt.

Raytracing ist kalt, mechanisch und fade. Und doch ist es das Fundament dieser ganzen Generation, in der Spiele zehn Jahre Entwicklungszeit benötigen und die Budgets so hoch sind, dass ein einziger Fehlschlag das Ende eines Studios bedeuten kann. Hyperrealismus kann nicht die Zukunft der Spiele sein, und während wir uns auf die nächste und übernächste Generation freuen, muss dieser teure Schnickschnack in den Hintergrund rücken.

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