Der Auftragskiller und der Handler: Ein Interview mit Agent 47 und Diana Burnwood

Seit 20 Jahren entwickelt der dänische Programmierer IO Interactive die besten Stealth-Sandboxen für PC-Spiele. Die Hitman-Serie hat sich im Laufe der Jahre stark verändert, aber ein paar Dinge sind immer gleich geblieben: die tiefgründige, systemgesteuerte Schleicherei, die schönen, ausgeklügelten Level, der rabenschwarze Humor – und natürlich die beiden Hauptfiguren, Repräsentant 47 und Diana Burnwood. Gespielt von David Bateson und Jane Perry, habe ich mit den Stars hinter diesen geliebten Persönlichkeiten über ihren Umgang mit der Serie gesprochen.

Wie haben Sie Ihre Rollen in Gunman ergattert?

Jane Perry: Im Jahr 2011 wurde ich gebeten, das Tutorial für Gunman: Absolution zu sprechen. Dies war jedoch kein gewöhnliches Tutorial. Der Hauptautor Michael Vogt ermöglichte und motivierte mich, ein wenig ironisch zu sein, um den dunklen Sinn für Humor der Serie widerzuspiegeln. Michael und ich arbeiten schon seit mehreren Jahren zusammen und ich liebe ihn! Das war ein großer Erfolg, und ich wurde gefragt, ob ich nicht auch Diana spielen wolle.

David Bateson: 1992 verließ ich beschädigt und enttäuscht das Vereinigte Königreich und kehrte nach Dänemark zurück, ein Gebiet, das ich während meiner Tätigkeit als Schauspieler besucht hatte. Ich hatte keinen Plan, keine Ambitionen. Ich wollte einfach nur in einem weitaus besseren Umfeld bleiben, als ich es in meinen 7 Jahren in London als Star leider erlebt hatte. Danach, im Jahr 1999, befinde ich mich in einem Studio in Kopenhagen, wo ich einige Unternehmenstexte aufnehme, als eine Person die Sitzung unterbricht, um mich zu fragen, ob es mir nichts ausmachen würde, einen Blick auf einige Standbilder und Videos eines brandneuen Videospiels über einen Auftragskiller zu werfen.

Die Hitman-Reihe ist über zwanzig Jahre alt. Wie hat sich das Verfahren der Schauspielerei für Computerspiele in dieser Zeit verändert?

JP: Aus rein technischer Sicht sehe ich die Veränderung immer dann, wenn ich Bewegungen aufnehme. Wenn ich in die „Volume“- oder Mocap-Phase eintrete, scheinen sich die Dinge gegenüber der vorherigen Arbeit einfach zu steigern. Es ist so innovativ, strukturiert und auch zuverlässig geworden. Eine andere Sache, die sich zum Glück geändert hat, ist die Art der Kopfkamera, die wir für diese Arbeit aufsetzen müssen. Früher war sie unglaublich schwer, und auch wir unzulänglichen Schauspieler hatten am Ende des Tages enorme Frustrationen, weil unsere armen kleinen Hälse unter der Belastung zitterten.

Und was die Schauspielerei angeht, so schätzen die Stars zunehmend Aufgaben, die wirklich ausgefüllt und perfekt gestaltet sind und bei denen es auch noch Spaß macht, sie zu spielen. Während „das Videospiel König ist“ (Housemarques Spruch), interessieren sich die Spieler immer mehr für Geschichten und erwarten nuancierte und gut durchdachte Persönlichkeiten. Deshalb sieht man heute in Spielen Persönlichkeiten, die denen in Film und Fernsehen in nichts nachstehen. Personen, die sich wirklich echt anfühlen und auch noch lange nach dem Spiel bei einem bleiben.

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DB: Aus meiner eigenen Erfahrung mit Gunman kann ich sagen, dass es auf jeder Ebene noch komplexer ist. Früher brauchte man sicherlich eine einzige 3-4-stündige Sitzung, um alle Dialoge für das Videospiel aufzunehmen – wenn man bedenkt, dass Repräsentant 47 als der stumme Attentäter bezeichnet wurde! Heute sind es immer noch 3-4 Stunden pro Sitzung, allerdings über 4-6 Monate verteilt. Das sagt schon alles. Das Niveau des Schreibens und der Persönlichkeitsentwicklung sowie das, was technisch möglich ist, ist unzählig im Vergleich zu damals.

JP: Es fühlt sich wirklich verdammt gut an! Man weiß einfach nie, wenn man sich auf etwas einlässt, ob es wahrscheinlich ein Hit wird oder nicht. Es sind zahlreiche Variablen im Spiel, und wenn dann noch alle so zusammenpassen, dass es ein voller Erfolg wird, ist das schon ein kleines Wunder. Oder fast. Abgesehen davon war die Hitman-Reihe schon erfolgreich, bevor ich ein Teil davon wurde, und wenn sie ab diesem Zeitpunkt nicht mehr funktioniert hätte, hätte ich mich voll verantwortlich gefühlt!

DB: Es war alles ziemlich surreal. Niemand hätte sich vorstellen können, wohin uns diese Hitman-Erfahrung führen würde, oder wie groß sie über viele Jahre hinweg werden würde. Eigentlich bin ich persönlich sehr froh, von Anfang an dabei gewesen zu sein. Niemand hat geglaubt, dass es zu einer internationalen Triple-A-Erfolgsgeschichte werden würde. Ich werde mich immer daran erinnern, wie ich den früheren CEO von IO Interactive (und Miterfinder von Gunman), Jannos Flösser, bei einer Gratulationsfeier im schicken Hauptsitz des Unternehmens unten am Ufer in Kopenhagen gesehen habe. Seinem Gesichtsausdruck nach zu urteilen, als er sich an die 200 Mitarbeiter wandte, verstand ich, dass er von all dem verwirrt war. Ich sagte, er sehe aus wie ein überraschter Vokuhila. Er kicherte, doch es stimmte!

Siehst du viel vom Videospiel, wenn du deinen Text auf Video aufnimmst, oder arbeitest du hauptsächlich nach einem Drehbuch?

JP: Im Allgemeinen orientieren wir uns am Kontext der Szene, und danach nehmen wir einfach die Sphäre und laufen mit ihr. Bei den Hitman-Videospielen habe ich eng mit der Performance Supervisorin Kate Saxon zusammengearbeitet, die in der Videospielbranche – sowohl im Vereinigten Königreich als auch in den USA – eine Koryphäe ist. Sie ist brillant, wenn es darum geht, Kontext und Effizienzhinweise zu geben, was beides wichtig ist, denn alles, womit man es als Synchronsprecher zu tun hat, ist eine Tabelle mit den eigenen Zeilen.

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Später im Prozess kann die Werkstatt Sie für Pick-ups (umgeschriebenes/aktualisiertes kleines Manuskript) heranziehen, und dann haben Sie vielleicht das Glück, Ihre Arbeit in einer fertigen Cutscene zu sehen. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, sich anzuhören, wie verschiedene andere Schauspieler ihren Text gesprochen haben. Das ist ein wundervoller Moment, weil man dann zum ersten Mal sieht, wie alles zusammenpasst. Ich bin immer wieder erstaunt, wie beeindruckend das Ganze ist. Man kann auch seine eigene Darbietung von dem ableiten, was die anderen Darsteller geboten haben, was ziemlich unterhaltsam ist.

DB: Ich habe selten viel von dem Videospiel gesehen. Ich habe sogar noch mehr von der Filmreihe gesehen, die in späteren Jahren den Abschluss bildete, aber im Großen und Ganzen werden wir mit dem Kontext vertraut gemacht, und danach ist es ein Beispiel für eine beeindruckende Geschichte!

Manche Stars schützen ihre Figuren, auf die sie schon lange gesetzt haben. Ist das bei Ihnen der Fall?

JP: Wow, was für ein großes Anliegen! Das hat mich noch nie jemand gefragt. Weißt du, ich glaube, wenn Hitman eine neue Auflage bekäme und Diana neu besetzt würde, wäre ich sicherlich ruiniert! Ehrlich, ich wäre ausgenommen. Wenn sie das Gleiche mit Selene in Returnal machen würden, müsste ich meine Astronautenstiefel an den Nagel hängen, einen Weg finden, um nicht ins Weltall zu fliegen, und mich für eine ganze Weile zum Einsiedler machen, um mich zu erholen und das Leben zu überdenken. Das wäre sicherlich eine echte Herausforderung, denn diese Persönlichkeiten bleiben in unseren Herzen und Köpfen. Ich bin mir sowohl bei Diana als auch bei Selene absolut sicher. Sie sind immer in mir, verstecken sich irgendwo.

DP: Schuldig im Sinne der Anklage! Damit wir uns richtig verstehen: Repräsentant 47 ist mein Kumpel. Er und die Videospiele, sie sind nichts weiter als Squadzillionen von Algorithmen, aber sie sind viel mehr als die Summe ihrer Teile. Ich liebe das. Meine „Freundschaft“ mit Agent 47 fühlt sich wirklich seltsam konkret und auch real an. Das gilt auch für meine Verbindung zu Jane Perry – die tatsächlich sehr real ist. Sie ist unglaublich. Ich habe mich doppelt so sehr darüber gefreut, dass sie den BAFTA für die beste Hauptdarstellerin für ihren Einsatz in „Returnal“ erhalten hat, wie ich es vom Zielmarkt her gesehen habe.

Wie gestaltet sich Ihre Zusammenarbeit mit IO Interactive?

JP: So großartig! Ich kann wahrheitsgemäß sagen, dass jede einzelne Aufnahmesitzung wirklich ein Glücksfall war. Sie sind fantastische Entwickler und haben ihren Erfolg auch wirklich verdient. Ich hatte das Vergnügen, Maurizio De Pascale von IO, den Hauptverantwortlichen für Innovation, und Marina Surdu, die für die Talentbeschaffung zuständig ist, bei den aktuellen BAFTA Games Awards zu treffen. Es war reizvoll, den Namen endlich ein paar Gesichter zuzuordnen. Was den Rest betrifft, so tut es mir leid, dass ich sie noch nicht persönlich kennen gelernt habe, und ich hoffe, dass ich irgendwann auf ein schickes Mixgetränk und einen Rundgang in Kopenhagen vorbeischauen kann.

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DB: Es ist immer fantastisch gewesen. Wir sind im Allgemeinen miteinander gereift, so dass es eine echte Verbindung und Harmonie in unserer Arbeitsweise gibt. Ich glaube, ich bin tatsächlich am längsten dabei. Das muss ich überprüfen!

David, ist es für dich als Star ein Hindernis, einer emotionslosen, genetisch geprägten Tötungsmaschine Leben einzuhauchen?

DB: Das ist die größte Sorge. Aus der Sicht eines Schauspielers war das für mich das größte Hindernis: Agent 47 faszinierend und fesselnd zu machen. Wenn man sich nicht auf ihn einlässt, ist das Videospiel vorbei. Ein einsilbiger, schweigsamer Attentäter, der keine Emotionen zeigt? Das nenne ich ein Hindernis. Ich musste einen Weg finden, damit der Spieler eine Verbindung zu ihm aufbauen konnte. Genug, um ihn zu respektieren. Das ist natürlich auch die Aufgabe der Autoren, dem Spieler irgendwie die Individualität von Repräsentant 47 zu vermitteln. Allerdings war die Kurzfassung eher dünn.

Ich musste einen Weg finden, ihn zu personalisieren. Als Kind bin ich sehr viel herumgelaufen. Übermäßig viel. In 12 Jahren Schulzeit besuchte ich höchstwahrscheinlich 9 Einrichtungen. Ich hatte keine Freunde aus meiner Kindheit oder Erinnerungen an mein Elternhaus, die mir geholfen hätten, mein Aufwachsen zu spezifizieren – abgesehen davon, dass es extrem flüchtig war und nicht viel Spaß machte. Ich nutzte das, um die Zeilen von Repräsentant 47 zu „färben“, um ihnen eine leicht eindringliche, fast melancholische Qualität zu verleihen, die den Spielern helfen könnte, die Realität zu verstehen, die dieser Tötungsmacher tatsächlich fühlte. Es musste verfeinert werden, um nicht zu emotional zu sein, aber meine Vergangenheit erwies sich als Schlüssel, um ihn zu verstehen. Vielen Dank, 47. Deshalb sind wir ja auch enge Freunde.

Jane, Diana hat mich immer an M aus den späteren James-Bond-Filmen erinnert. War sie eine Idee?

JP: Auf jeden Fall! Danke, Dame Judi Dench, meine nordische Berühmtheit! Sie war meine fiktive gute Freundin während der Dreharbeiten – besonders in den ersten Tagen. Immer, wenn ich nicht weiterkam, dachte ich: „Was würde Dame Judi tun?“ Ich muss mich auch bei Fiona Bruce, einer BBC-Nachrichtensprecherin, für ihre Motivation bedanken. Sie hat so viel Klasse, ist unheimlich klug und auf eine buchhafte, großartige Art und Weise irgendwie heiß.

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