Hellblade's kontinuierliche Kamera funktioniert weit besser als God Of War's

Erinnern Sie sich an das jüngste Third-Person-Actionspiel mit einem mythologischen nordischen Setting und einer (meist) kontinuierlichen Kamera? Nein, nicht das God of War von 2018, ich spreche von Senua’s Sacrifice: Hellblade, das ein Jahr zuvor das gleiche technische Kunststück vollbracht hat. Beide Fortsetzungen, Ragnarok und Saga, verwenden die filmische Technik erneut, und beide Male funktioniert sie bei Senua viel besser als bei Kratos.

Um es gleich vorweg zu nehmen – die Aufnahmen sind nicht wirklich kontinuierlich. Sie sind meistens kontinuierlich, und das ist für mich nahe genug. Es ist eine beeindruckende Technik im Film, die in Alfred Hitchcocks 1948 inszeniertem Thriller „Rope“ bekannt wurde. Dort wird sie eingesetzt, um die Spannung im Film aufrechtzuerhalten und ihm eine eher spielerische Qualität zu verleihen, und sie ist auch nicht wirklich kontinuierlich. Schnitte werden geschickt versteckt, um den Anschein einer einzigen, kontinuierlichen Einstellung zu erwecken.

Senua nutzt die Single-Shot-Technik besser als Kratos

In Hellblade und God of War dient die kontinuierliche Aufnahme dazu, die innere Reise der Protagonisten Kratos und Senua zu verdeutlichen. Senua ist eine keltische Kriegerin, deren Kopf von bösen Einflüsterungen – den Furien, wie sie sie nennt – erfüllt ist. Sie muss nach Hel reisen und sich buchstäblich ihren Dämonen stellen. Kratos hingegen ist ein ehemaliger Gott, der nun versucht, ein besserer Vater zu sein. Er muss daran arbeiten, seine Wut zu unterdrücken und Geduld zu lernen.

Wenn man als Spieler mit der Kakophonie der unzuverlässigen Stimmen in Senuas Kopf bombardiert wird, während man nicht in der Lage ist, eine Pause einzulegen, kann man sich gut in sie hineinversetzen und teilweise nachempfinden, wie ihre Psychose aussieht. In God of War trägt die kontinuierliche Kamera zwar dazu bei, die neu entdeckte Priorität der Serie auf die Charakterentwicklung in den Mittelpunkt zu stellen, fühlt sich aber eher einschränkend an – wie eine Idee, die jemand in einer Besprechung hatte und die alle für cool hielten, die aber nicht wirklich zur Spielerfahrung beiträgt.

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Ich habe die Action in der griechischen Saga von God of War geliebt, fand sie aber in den nordischen Spielen nicht so gut. Diese Serie war bekannt für ihre schnellen Zeitevents und Bosskämpfe von epischem Ausmaß. Kratos kämpfte im Inneren von Titanen, in ganzen Städten, er tötete sogar Posideon, während die Kamera in die Sichtweise des Meeresgottes wechselte, was mich zusammenzucken ließ, wenn Kratos seine Daumen in etwas stieß, das sich wie meine eigenen Augen anfühlte.

In der nordischen Saga muss selbst der Kampf gegen Thor oder die Erstürmung Asgards relativ bodenständig bleiben, weil die Kamera das muss. Es ist eine Technik, die gut funktioniert, wenn jemand innere Kämpfe austrägt, wie Senua, und ich denke, es wäre großartig gewesen, mehrere ausgedehnte Sequenzen zu haben, in denen die Kamera über lange Zeiträume auf Kratos fokussiert bleibt, aber es ist weniger beeindruckend, wenn ich das Ausmaß des Kampfes durch elbische Horden oder das Töten von Baldur auf einem toten Riesen spüren will und stattdessen hinter dem glatzköpfigen Spartaner festsitze.

Wenn du eine kontinuierliche Aufnahme bewirbst, suchen wir nach Schnitten

Die Kamera sollte Grenzen wegnehmen, nicht hinzufügen. In Senua’s Saga: Hellblade 2 bricht ein Riese aus dem Boden hervor, sein Körper verrenkt und verdreht sich bedrohlich, während er sich nach hinten beugt und Senua in die Augen schaut. Die Kamera bleibt die ganze Zeit auf dem Riesen, und die Sequenz ist erschreckend. Die nächste Einstellung in den nordischen God of War-Spielen ist die, in der Jörmungandr aus seinem See aufsteigt, aber wir bekommen trotzdem nie einen vollständigen Eindruck von seiner unvorstellbaren Größe.

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Die Technik fühlt sich bei Kratos verschwendet an, da beide modernen God of War-Spiele mehrere Spielsitzungen benötigen, um sie zu beenden, sodass wir als Spieler den Schuss zahlreiche Male unterbrechen. Vielleicht lag es daran, dass ich mich wegen eines Redaktionsschlusses beeilen musste, aber ich habe Hellblade 2 in einer einzigen langen Spielsitzung durchgespielt, und erst auf halber Strecke habe ich gemerkt, dass es ein einziger Schuss war.

Die Tatsache, dass das Marketing von Hellblade daraus keinen Hehl gemacht hat, spricht ebenfalls für das Spiel. Zugegeben, für Hellblade 2 gab es nicht viel Marketing, aber die God of War-Entwickler haben so viel darüber geredet, wie technisch beeindruckend die One-Shot-Kamera war, dass es unendlich viel auffälliger war, als wenn sie nur ein paar Schnitte eingefügt hätten oder uns das selbst entdecken ließen. Wenn der Sinn einer kontinuierlichen Aufnahme die Immersion ist, ist es das Letzte, was man tun will, die Aufmerksamkeit darauf zu lenken, denn dann sucht jeder nur noch nach den wenigen versteckten Schnitten, die es gibt.

Ein Merkmal, das die Kamera von Hellblade von der von God of War abhebt, ist das Fehlen einer Benutzeroberfläche oder die Notwendigkeit, ständig in Menüs zu sein. Senua bekommt keine neue Ausrüstung oder Upgrades, es gibt nur sie, ihr Schwert und ihren Spiegelzauber. Ich gebe zu, dass das Fehlen einer Benutzeroberfläche meine Erfahrung mit Hellblade 2 etwas beeinträchtigt hat, da ich etwas verwirrt war, was ich alles machen konnte, aber für die Kamera funktionierte es hervorragend und ermöglichte nahtlose Übergänge zwischen Gameplay und Zwischensequenzen. Auch hier wurde es lästig, weil ich mir nicht immer sicher war, ob ich die Kontrolle über Senua hatte oder nicht, aber der Punkt ist, dass es die Richtung der Kamera unterstützt hat.

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In God of War unterbreche ich ständig die Aufnahme, indem ich in die Menüs gehe, neue Runen ausrüste, meine Rüstung ändere, meine Waffen aufrüste, warum also die ständige Kamera, wenn sie dem Spektakel nur im Weg ist? In Hellblade funktioniert sie, um das Spiel filmischer zu machen, aber die spielerischen Elemente von God of War arbeiten aktiv gegen die filmische Qualität, die die Technik durchzusetzen versucht. Es fühlt sich unnötig an. Schlimmer noch: Dadurch, dass die Serie der kolossalen Bosskämpfe beraubt wurde, für die sie bekannt war, wirkt sie einschränkend.

Senua’s Saga: Hellblade 2

Nach ihren Irrungen und Wirrungen im ersten Spiel muss die titelgebende Protagonistin in Senua’s Saga: Hellblade 2 erneut gegen die Dunkelheit kämpfen, um andere von einem tyrannischen Regime zu befreien.

Plattform(en).
Xbox Serie X , Xbox Serie S , PC
Freigegeben
Mai 21, 2024
Entwickler(n).
Ninja Theory
Verlag(e)
Xbox Game Studios

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