Hellblade 2 zeigt die Grenzen von narrativen Blockbustern auf

Triple-A-Spiele haben uns schon lange die Kontrolle entzogen. Sie wollen filmisch sein, aber das kann nicht immer erreicht werden, wenn der Spieler in jedem Moment tun kann, was er will. Die kreative Vision eines Entwicklers kann die Kontrolle einschränken, dem Spieler Kameraperspektiven entreißen oder Handlungen zulassen, die die Erzählung vorantreiben, auf die wir letztlich keinen Einfluss haben. Das hat zu einigen erstaunlichen Spielen geführt, aber ist es das wert?

Hellblade 2: Senua’s Saga wird für sein grafisches Flair und seine technische Raffinesse gelobt, aber auch für seine allzu simplen Kämpfe kritisiert. Das Gameplay lässt die Grenze zwischen der Steuerung durch den Spieler und den inszenierten cineastischen Momenten so extrem verschwimmen, dass man an manchen Stellen genauso gut einen Film sehen könnte. Es war nie ein Meisterwerk mechanischer Raffinesse, aber es fühlt sich an, als ob diese Fortsetzung einen Schritt zurück vom ersten Spiel gemacht hat, das bereits auf der einfachen Seite war.

Seit wann versuchen Videospiele, so filmisch zu sein?

Spiele haben schon immer dem Prestige und der Präsentation des Films hinterhergejagt, weil viele der Macher das Medium als minderwertig ansehen. Nicht etwa, weil es Geschichten erzählen und uns an Orte bringen kann, die Filme nie erreichen konnten, sondern weil wir alles in unserer Macht Stehende tun müssen, um sie zu reproduzieren. Das erste Mal, dass ich das Gefühl hatte, dass sich das Blatt wendet, war bei Grand Theft Auto 3 im Jahr 2001.

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Wir hatten zwar schon vorher filmische Spiele gesehen, aber Rockstars erste vollständig dreidimensionale offene Welt war etwas ganz Besonderes. Es trug nicht nur dazu bei, die Blaupause für das Open-World-Design für die kommenden Jahrzehnte zu zementieren, sondern erzählte auch eine Geschichte, die sich direkt wie aus einem Hollywood-Blockbuster anfühlte – etwas, das Vice City, San Andreas und so ziemlich jedes einzelne Rockstar-Spiel seither ebenfalls versucht hat.

Spiele wie Heavy Rain und Uncharted traten in seine Fußstapfen, und obwohl sich das Design von Open-World-Spielen seither unter der Last von Rockstar verändert hat, ist es immer noch das Beste vom Besten. Gameplay-Sequenzen, bei denen zwischen Spielersteuerung und Zwischensequenzen gewechselt wird, und Quick-Time-Events, die ansonsten aufwendige Kämpfe in einfache Tastensequenzen verwandeln, tragen alle dazu bei, diese filmischen Qualitäten zu betonen, aber oft auf Kosten dessen, was es wirklich bedeutet, ein Videospiel zu sein. Ich möchte diese Handlungen selbst ausführen und eine epische Machtfantasie ausleben, und nicht, dass der Held, den ich steuere, plötzlich ein Gefühl dafür bekommt, wie er das alles alleine macht.

Ich fühle mich heuchlerisch, denn einige meiner Lieblingsspiele der letzten beiden Generationen sind von vornherein sehr filmisch angelegt. In The Last of Us tötet man sowohl Infizierte als auch Banditen und interagiert dabei mit der Welt, die man erkundet, aber die einprägsamsten Teile des Spiels sind die Geschichte und die Charaktere, nicht die Dinge, die man in Echtzeit mit ihnen macht. God of War ist ein weiterer moderner Blockbuster, in dem du Monster tötest und Rätsel löst, aber es entzieht dir oft die Kontrolle, um der Erzählung zu dienen, selbst wenn du das Gefühl hast, dass du diese Entscheidungen lieber selbst triffst.

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Videospiele sind noch nicht an einem Punkt angelangt, an dem sich das natürlich anfühlt, oder an dem die Spieler die ganze Sache nicht in eine komische Schieflage bringen können, indem sie in den ernstesten Momenten herumalbern.

Aber wäre das besser, als einige der teuersten und arbeitsintensivsten Titel des Mediums in kurze, verherrlichte Filme zu verwandeln, die nicht wirklich die richtigen Grenzen ausloten?

Wie Hellblade 2 durch seine cineastischen Ambitionen gebremst wird

Es gibt Momente während des Kampfes, in denen Senua einige spektakuläre Kunststücke vollbringt, indem er Gegnern das Fleisch vom Leib reißt oder Objekte in der Umgebung benutzt, um verheerende Tötungen auszuführen, aber alle diese Animationen werden als Reaktion auf eine ziemlich einfache Mischung aus leichten oder schweren Angriffen ausgeführt, die nie besonders kompliziert werden.

Die Rätsel scheinen sich an manchen Stellen von selbst zu lösen, da sie so einfach sind, während die Zwischensequenzen so nahtlos beginnen und enden, dass man nie genau weiß, wann man die Kontrolle hat. Mit einer Spieldauer von sechs bis zehn Stunden fühlt es sich an, als ob die Gameplay-Seite der Dinge einfach sein muss, um das Erzähltempo nicht zu stören, aber selbst dann fällt es immer noch konsequent über sich selbst hinaus und tut nicht genug, um die Themen der Geisteskrankheit zu erforschen, die das erste Spiel bei so vielen in Resonanz brachten.

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Ich glaube nicht, dass irgendjemand erwartet hat, dass Hellblade 2 ein mehr als 40-stündiges Epos wird, und es hätte zweifellos darunter gelitten, dass es zu lang, aber selbst die begrenzte Laufzeit fühlt sich durch die fehlende Handlungsfähigkeit und den Wunsch, so gut wie möglich auszusehen, zu klingen und sich anzufühlen, gelähmt, obwohl es seinem Status als Videospiel abträglich ist.

Wir erreichen ein Plateau mit cineastischen Blockbustern wie diesem, die durch einen Mangel an Interaktion mit dem Spieler, veraltetes Design und einen Fokus auf visuelle Macht statt auf Innovation in Verbindung mit Mechanismen, die Videospielen eigentlich helfen, sich von anderen Kunstformen abzuheben, gestützt werden. Hellblade 2 ist in vielerlei Hinsicht ein großer Erfolg, aber ist es ein gutes Videospiel? Ich bin mir da nicht so sicher, und sein Wunsch, ein unvergleichliches cineastisches Erlebnis zu sein, hält es am Ende nur zurück.

Senuas Saga: Hellblade 2

Nach ihren Irrungen und Wirrungen im ersten Spiel muss die titelgebende Protagonistin in Senua’s Saga: Hellblade 2 erneut gegen die Dunkelheit kämpfen, um andere von einem tyrannischen Regime zu befreien.

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