Halo Infinite Interview: „Wir haben die Verantwortung, unser Bestes zu geben“

„Nicht jeder mag jede Entscheidung, nicht jeder mag jeden einzelnen Teil des Spiels, aber dieses Gefühl, etwas richtig gemacht zu haben, fühlt sich meiner Meinung nach gerade jeder im Team“, sagt Paul Crocker, Associate Director von Halo Infinite mich über den lang erwarteten Start des Spiels diese Woche.

Master Chiefs neuestes Abenteuer hat einen schwierigen Weg beschritten, da es mehreren hochkarätigen Verzögerungen, einer sich ständig ändernden kreativen Vision und Erwartungen ausgesetzt war, die niemand im Team erwartet hatte. 6 Jahre nach der Ankunft von Guardians ist Halo Infinite jetzt in freier Wildbahn, und ich habe mich mit 343 Industries getroffen, um über Jahre harter Arbeit zu sprechen, wie sich das Spiel seit seiner Verzögerung verändert hat und wo genau das Franchise als nächstes hingehen könnte.

„Die [past few weeks] war eine Mischung aus aufregend und erschreckend“, sagt Crocker. „Wir hatten Vorschauen, wir haben Feedback von allen bekommen, aber jetzt, wo die Kritiken da draußen sind und die Leute das Spiel tatsächlich durchspielen, wird offensichtlich alles gemischt … die wir in den letzten ‚X‘ Jahren gemacht haben, haben sich als die richtigen erwiesen.“

Die Entwicklung von Halo Infinite wurde von Geheimhaltung getrübt, was zum Teil der Grund dafür war, dass die Fans so viel Angst hatten, wie die Kampagne ausgehen würde. 343 Industries hätte einen spirituellen Nachfolger von Combat Evolved hervorbringen können, der als moderner Klassiker in die Geschichte eingegangen ist, oder das Erbe, mit dem es arbeitet, versehentlich zu Asche gemacht hat, indem es das Ziel vollständig verfehlt hat. Zur Erleichterung von Millionen scheint ersteres wahr zu sein, und es macht Spaß zu hören, wie das Team darüber nachdenkt, wie es sich anfühlt, diesen Punkt zu erreichen.

„Halo ist eines dieser Spiele, bei denen die Fans, sobald sie es in die Hände bekommen, verrückte Dinge tun, an die wir als Entwickler nie gedacht hätten“, erklärt Character Director Steve Dyck. „YouTube-Videos gehen bereits hoch und wir sehen Dinge, die die Leute lieben, manchmal nicht lieben, weil sie natürlich nicht jede Entscheidung lieben werden, die wir getroffen haben. Aber es war eine so lange Entwicklung und eine Herzensangelegenheit für Halo, dass wir einfach nur aufgeregt sind, es herauszubringen. Die ersten Bewertungen und das erste Feedback waren wirklich positiv, was offensichtlich dazu beiträgt, dass der erschreckende Teil etwas weniger erschreckend ist.“

Für viele ist Halo eine heilige Ikone, die nicht manipuliert werden kann. Mit dem goldenen Dreieck, das sein makelloses Waffenspiel ausmacht, wurde schon früher gespielt, und die Fans reagierten mit lautem Aufruhr. 343 Industries ist sich der Erwartungen, die es erfüllen muss, voll und ganz bewusst und wie eine zu weit weg von der Tradition eine Katastrophe sein kann. Glücklicherweise hat das Team diesen Druck anscheinend nie zugelassen, um sie daran zu hindern, Innovationen zu erreichen. „Wir haben viel verändert“, sagt Dyck. „In der Kampagne gibt es viele Entwicklungen, von den offeneren Bereichen über die Ausrüstung bis hin zu mehr Freiheit bei der Auswahl der Spieler. Das waren wirklich große Wetten, die wir gemacht haben, und wir waren uns sicher, aber Sie wissen nicht wirklich, ob [it works] bis Sie es vor neue Augen bekommen und eine neue Perspektive darauf bekommen.

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„Es gab eine Menge Beklommenheit von Leuten, die sagten: ‚Wird das genau wie Far Cry sein? Ist es nur eine offene Welt, in der ich nur eine ganze Reihe kleiner Aufgaben habe, die ich erledigen muss? Ist es wie ein ausgewachsenes Open-World-Spiel?‘ und wir waren bei unseren Antworten ziemlich zurückhaltend. Es ist nicht wirklich eine offene Welt, aber Sie müssen es spielen, um das zu verstehen, und jetzt sagen die Leute: „Oh, ich verstehe.“ Es gibt offene Bereiche, es gibt mehr Spielerauswahl, aber Sie nehmen Master Chief nicht mit auf Fetch-Quests oder suchen nach Ersatzreifen, um ein Warzenschwein zu reparieren. Sie tun Dinge, die sich wie Master Chiefy anfühlen, weil es keine bessere Möglichkeit gibt, es auszudrücken.“

Crocker wiederholt Dycks Meinung, räumt jedoch ein, dass sich die Tatsache, dass man ein „Fan“ von Halo ist, im Laufe der Jahre so stark verändert hat und dass es zu einer unmöglichen Aufgabe geworden ist, alle zu berücksichtigen, die 343 Industries inzwischen akzeptiert hat. „Ich denke, das Erfreulichste ist, und wir sprechen intern viel darüber, dass wir ein 20 Jahre altes Franchise sind und jeder im Team Halo liebt. Nicht jeder liebt den gleichen Halo, und wenn Sie das Gebäude verlassen, kommen Millionen von Menschen und alle sind Halo-Fans. Sie können ein Fan von Halo sein, der nur Halo Wars 2 gespielt hat, Sie können ein Fan sein, der nur die Bücher gelesen hat, oder Sie können ein Fan sein, der gestern erst Halo: CE zum ersten Mal gespielt hat – aber es macht Ihnen immer noch Spaß Heiligenschein.

„Wir versuchen ständig, die emotionale Verbindung und Resonanz herzustellen, die diese Spiele den Menschen gegeben haben, die Wirkung, die sie auf die Menschen hatten, aber gleichzeitig sicherzustellen, dass sie neu und frisch bleibt. Es geht darum, sicherzustellen, dass wir das Spiel machen, das wir in erster Linie machen wollten, was der spirituelle Neustart von Halo ist. Es ist ein Spiel für alle Fans, es ist auch eine Weiterentwicklung dieser Ideen, weil es keine Kopie der Vergangenheit sein soll.“

Die Verzögerung von Halo Infinite in letzter Minute nur wenige Wochen vor dem Start der Xbox Series X war ein massiver Schlag für die Moral von 343 Industries, aber eine bittere Erinnerung daran, dass das Spiel nicht in einer Form war, mit der es zufrieden war, beides aufgrund externer Faktoren Faktoren innerhalb des Unternehmens selbst und ein breites Spektrum, das einfach nicht sehr Halo war. Wenn man den Versand des Spiels berücksichtigt, reduzierte sich die zusätzliche Zeit nur auf eine Handvoll Monate, daher war es eher eine Frage der Verfeinerung als der Erweiterung, um diesen Shooter zu etwas zu machen, auf das man stolz sein kann. Der Inhalt wurde entfernt, während weiterer erzählerischer Kontext hinzugefügt wurde, aber der größte Vorteil der Verzögerung scheint die Selbstbeobachtung zu sein. „Der größte Vorteil für mich war einfach die Möglichkeit, unser eigenes Spiel zu spielen“, sagt Dyck. „Um zu bewerten, was wir hatten und die Stücke zu verfeinern, die es wirklich besonders machten, und sie von gut zu großartig zu machen, was die Leute von einem Franchise wie Halo erwarten, richtig? Sie wollen nicht ‚äh, das ist gut genug‘, sie wollen ein wirklich ausgefeiltes Erlebnis haben, und das konnten wir mit der zusätzlichen Zeit erreichen.“

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Das Team hatte Zeit, Halo Infinite zu einem Spiel mit einer selbstbewussten Identität zu machen, eines, das nicht auf den Rockschößen moderner Größen reitet oder durch sein eigenes Erbe eingeschränkt wird. „Es gibt jetzt viele Spiele da draußen, also ist es einfach zu sagen, dass dieses Spiel Halo trifft, was auch immer, es ist der klassische Elevator Pitch, oder? Als wäre es Stirb langsam in einem Bus“, scherzt Cocker. „Aber der Gedanke für uns war ‚Es ist Halo, wie werden wir Halo machen?‘ und wie eine moderne Interpretation von Halo aussieht. Deshalb haben wir nicht darüber gesprochen, eine Million Dinge in die Welt zu setzen, weil es Master Chief nicht stört. Es ist ihm egal, Sie müssen nicht auf die Suche nach Reifen gehen, Sie können ein Warzenschwein ohne sie fahren.

„Es gibt all diese Situationen, in denen wir Chief als diese unaufhaltsame Kraft der Hoffnung und Macht stärken wollen, und das beeinflusst das Design. Es ist diese Supersoldatenbasis, das „grüne Mann, blaue Dame“-Ziel, wenn Sie Halo zusammenkneifen, das ist das, woran Sie sich erinnern, und auf all diese Dinge haben wir unsere Bemühungen konzentriert. Es ging nie darum, der Größte zu sein, aber es ging darum, der Beste zu sein, und das meine ich nicht arrogant. Es geht darum, die bestmögliche Halo-Erfahrung zu machen, das Ding zu schaffen, das diese erste Halo-Erfahrung vor 20 Jahren wirklich gefestigt hat, und es auf den neuesten Stand zu bringen und es auch in eine neue Zukunft zu führen.“

Halo Infinites kleinere und überraschende Herangehensweise an Intimität ist wohl seine größte Stärke. Master Chief kämpft nicht mehr für die Rettung der Galaxis, er erwacht in einer Welt, in der der Krieg bereits verloren ist und er nur noch die Scherben aufsammeln kann. „Unser Ziel war es immer, ein spiritueller Neustart zu sein, aber auch Geschichten aus der Vergangenheit fortzusetzen und uns gleichzeitig in eine neue Zukunft zu führen“, erzählt mir Cocker von der Kampagne. „Es geht darum, ein Team zu gründen, mit dem man Abenteuer erleben möchte, und das klingt sehr simpel, aber man möchte, dass die Leute Bögen haben, und man möchte mit ihnen ein Abenteuer erleben, aber am Ende des Tages wollen wir uns umgeben Sie mit Charakteren, mit denen Sie Zeit verbringen möchten. Gleichzeitig spielst du als Charakter ohne Gesicht, ohne Augen und in manchen Spielen sagt er kaum etwas, während in anderen viele emotionale Turbulenzen durchgemacht werden. Finde also einen Balanceakt zwischen diesen, damit du dich in diesen Charakter hineinversetzen kannst und verstehen Sie, dass Sie eine Mission zu erfüllen haben, ohne die Vergangenheit zu vergessen.

„Die bewusste Entscheidung wurde getroffen, dass alle drei Charaktere im Dreieck von Master Chief, Weapon und Pilot alle die gleichen Informationen kennen. Sie alle haben ein Geheimnis mit irgendeiner Beschreibung, aber sie wissen nicht, was vor sich geht. Daher befinden Sie sich als Spieler auf der gleichen Reise wie sie über das Geheimnis, was mit Cortana passiert ist, das Geheimnis von The Banished und das Geheimnis von Zeta Halo sind alles Dinge, die Sie gemeinsam im gleichen Tempo lernen.“

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343 Industries versteht das Gepäck, das ein Halo-Fan in der heutigen Welt mit sich bringt, und wie die Serie so viele Charaktere, Nuggets von Überlieferungen und frühere Ereignisse hat, die man am besten lernt, um den Überblick zu behalten. Halo Infinite ist eine Art Reset-Knopf, der jedoch nie die Absicht hat, Hardcore-Anhänger zurückzulassen. „Es erfordert keine Hausaufgaben, es wird nicht erwartet, dass Sie etwas wissen“, sagt Crocker. „Eines unserer größten Probleme in Bezug auf unsere 20-jährige Geschichte ist, dass man mit diesem Gepäck Dinge wissen muss. Aber eigentlich, wenn Sie in [Infinite] kalt und nicht, am Ende des Spiels werden Sie alles wissen, was es über diese Charaktere zu wissen gibt. Ich meine, das war sowieso die Absicht, und es wäre noch schlimmer, wenn das erste wäre: „Nun, lass mich dir nur erzählen, was in den letzten sechs Monaten passiert ist“, denn am Ende des Tages will der Chief nur seine Mission erfüllen und die Menschheit retten. Das macht seinen Charakter so großartig, er ist eine unaufhaltsame Kraft der Hoffnung und Macht. Jedes Mal, wenn ein Marine ihn sieht, haben sie das Gefühl, gerettet zu werden. Als The Pilot Chief neu startet, ist er voller Freude, endlich ist wieder ein Retter in der Stadt, leider bleibt das nicht lange so. Es ist nur dieses Gefühl von ‚Das ist es, was Master Chief für die Leute bedeutet.’“

Mir wurde gesagt, dass Halo Infinite in erster Linie für diejenigen entwickelt wurde, die Halo 4 oder 5 nicht gespielt haben, während gleichzeitig sichergestellt wird, dass es wichtige Handlungselemente anspricht und Ereignisse aus The Reclaimer Trilogy abschließt. Wie Microsofts umfassenderes Ethos für das Gaming in der Zukunft wird niemand zurückgelassen, und das erklärt sogar Halo, wenn es sich in Richtung Weiden begibt, die derzeit unbekannt. Da das Spiel erst seit wenigen Tagen auf dem Markt ist, möchte ich hier nichts verderben, aber ich musste Crocker und Dyck fragen, was die Zukunft bringen könnte und wo Chief, The Weapon und The Pilot könnten in den kommenden Jahren wagen.

„Lassen Sie mich Ihnen alle Einzelheiten erzählen“, lacht Crocker. „Wie ich schon sagte, es geht darum, Charaktere in eine Position zu bringen, in der man mit ihnen Abenteuer erleben möchte, und einfach eine solche glänzende Zukunft zu haben. Wir haben offensichtlich Ideen, wir haben offensichtlich Pläne, aber bis Sonntagabend wussten wir nicht einmal, ob die Leute überhaupt mochten, was wir gemacht hatten. Ich habe mit vielen Leuten gesprochen, bei denen ich sagte: ‚Oh, es wäre cool, wenn das, es wäre cool, wenn das vor ungefähr drei Jahren, und einige dieser Momente sind im Spiel. Wir werden einige Zeit damit verbringen, Feedback aufzunehmen, zu sehen, was gut funktioniert hat und wirklich nur versuchen, Halo-Spiele für alle besser zu machen. Es ist wirklich so einfach und gleichzeitig unglaublich herausfordernd und lohnend und beängstigend und erschreckend. Wir tragen das Gewicht der Vergangenheit des Franchises und wir müssen die Verantwortung tragen, unser Bestes zu geben.“

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