Ghostwire: Tokio Interview – Shinji Mikami und Kenji Kimura über den Ausbruch aus der Enge des Survival-Horrors

“ Ghostwire Tokyo ist ganz sicher kein gruseliges Videospiel“, erklärt mir Supervisor Kenji Kimura. „Wir versuchen, ein Spiel zu machen, das gruselig und mysteriös ist, und vielleicht haben die Trailer den Eindruck erweckt, dass es eine gruselige Sache ist, aber das ist es nicht. Das ist nicht unsere Absicht, es ist definitiv ein gruseliger Punkt, aber es ist fast an der Grenze zum Gruseligen.“

Diese unverblümte Aussage mag Anhänger von Tango Gameworks schockieren, einer von Citizen Evil-Designer Shinji Mikami gegründeten Werkstatt, die sich an The Wickedness Within die Zähne ausgebissen hat – einem Spiel, das ganz klar eine Hommage an die Standards des Survival-Grusels war, die das Genre vor Jahren mitbestimmten. Doch mit Ghostwire: Tokyo will die Werkstatt jedoch brandneues Terrain betreten und sich von einem Archetyp lösen, in den sie eigentlich schon lange hineingeworfen wurde. Ich habe den Gründer des Workshops, Shinji Mikami, und den Game Director Kenji Kimura getroffen, um mit ihnen über die Geschichte von Tango zu sprechen, wie Ghostwire entstanden ist und was sie mit diesem neuen Gruselspiel erreichen wollen.

Die Gründung von Tango Gameworks liegt mehr als zehn Jahre zurück. Shinji Mikami gründete das Studio, nachdem er mit Capcom unzufrieden war, und wollte einen Ort schaffen, an dem junge Talente im Vordergrund stehen, während er die Kategorie der Survival-Gruselspiele in eine Richtung lenkte, die sie schon lange vergessen hatte. „Ich habe die Firma gegründet, weil ich das Gefühl hatte, dass wir jungen Talenten eine Chance geben müssen“, erklärt Mikami. „Als Leiter des Studios war es ganz natürlich, dass die Firma mit der Art von Spiel begann, für die ich bekannt war. Also haben wir The Wickedness Within, die Fortsetzung, sowie eine Menge DLC dafür produziert, was ich als eine Art Etappe in der Branche bezeichnen würde.“

Der Erfolg von The Wickedness Within ermöglichte es Tango, junge kreative Talente aus dem gesamten Markt zu fördern und damit den Grundstein für Ghostwire zu legen: Tokyo zu legen – eine Aufgabe, die ursprünglich von Ikumi Nakamura ausging und es dem Studio ermöglichte, sich von seinen gruseligen Ursprüngen zu entfernen. Wenn ich mit Mikami spreche, habe ich das Gefühl, dass er das Erbe, das die Leute mit seinem Namen verbinden, als der Mann hinter Resident Wickedness, Dino Crisis und so vielen anderen Klassikern erkennt. Er hat ein Recht auf Glaubwürdigkeit, das er aber lieber dazu nutzt, um aufstrebende Entwickler zu unterstützen, als ständig seine eigenen Aufgaben voranzutreiben. Das ist erfrischend, und er wünscht sich, dass andere das Gleiche tun. „Ich kann nicht für verschiedene andere CEOs sprechen, weil ich nicht jeden zu einem Gegner machen möchte, aber bei Tango möchten wir jungen Designern eine Möglichkeit geben, ihre Vision zu verstehen, und es gibt wahrscheinlich nicht so viele andere Unternehmen, die bereit sind, ein so großes Risiko einzugehen, wie wir es tun.“

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Ghostwire: Tokyo ist wahrscheinlich aus diesem Ansatz heraus entstanden, eine neue IP, die nicht an irgendwelche Details gebunden zu sein scheint. Es ist stark von der japanischen Mythologie inspiriert, überträgt diesen Hintergrund aber in ein modernes Setting mit vielen einzigartigen Konzepten. Vielleicht ist Tango deshalb so erpicht darauf, den Namen „Survival Scary“ loszuwerden, als würde er das, was das Videospiel zu erreichen versucht, trivialisieren.

“ Wenn man durch die Stadt geht, gibt es höchstwahrscheinlich einige merkwürdige oder seltsam aussehende Dinge, die überall zu finden sind“, so Kimura. „Es kann sein, dass ein hirnloser Charakter kommt und dich angreift, oder sie können sogar in der Dunkelheit oder in Gassen versteckt sein. Es ist also sehr gut, dass du im Trailer den Eindruck hattest, dass der Schauplatz riesig ist, aber wir haben versucht, alle unterhaltsamen und trendigen Punkte in Tokio auf eine spielbare Größe zu bringen. Man wird es nicht als so bedeutend ansehen, es ist eher wie ein herkömmliches japanisches Action-Adventure im Sandbox-Stil.“

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Es handelt sich also nicht um ein Open-Globe-Aktivitätserlebnis in der Art von Horizon Forbidden West oder Dying Light 2, sondern um einen sensiblen Teil der Metropole Tokio, der den Menschen das Leben geraubt hat und derzeit von gruseligen Geistern und okkulten Ereignissen bewohnt wird, die der Spieler nachstellen muss. In Kimuras eigenen Worten ist es ein Aktivitätsspiel, aber weit entfernt von einem traditionellen Spiel.

“ Unsere Nebenziele sind kurze Geschichten, die auf japanischen Stadtlegenden und Yokai basieren und die man genießen kann, um eine Pause von der Haupthandlung zu machen“, erklärt Kimura. „Es gibt vielleicht etwas weniger als 40 davon. [in the game] Yokai, an die sich die Menschen in Japan höchstwahrscheinlich ein wenig gewöhnen werden, da einige von ihnen zum Beispiel auf japanischen religiösen Überzeugungen beruhen. Ich bin damit aufgewachsen, Geschichten darüber zu hören, dass man nachts nicht allein mit dem Zug fahren sollte, also gibt es im Spiel ein Ziel, bei dem man den Zug nimmt, in dem niemand sonst sitzt, und das einen in eine völlig andere Welt versetzt.“

Japanische Folklore war in der Vergangenheit bereits Gegenstand vieler Videospiele – zuletzt in Nioh 2 von Group Ninja -, doch es hat etwas Einzigartiges, diese ungewöhnlichen Tiere und Geschichten in den fotorealistischen Straßen von Tokio umherstreifen zu sehen. Es ist etwas Brandneues, aber auch etwas Sentimentales für die Schöpfer, die mit diesen Geschichten gereift sind, die sie jetzt nutzen können, um andere zu erschrecken. „Es war wirklich interessant für mich, weil es damit zu tun hatte, das Paranormale zu leben und zu existieren, ideal neben dem Normalen“, erzählt Kimura. „Bei der Entwicklung des Videospiels dachte ich an eine Gasse im Zentrum von Shibuya, in der nachts die Lichter flackern, und normalerweise würde man dort nicht hingehen, weil es irgendwie unheimlich ist. Im Spiel kann man das tun, es erlaubt einem, diesen Juckreiz in Bezug auf die Neugierde zu verletzen, die man normalerweise wirklich verspürt. Das hat eine Menge Kreativität ausgelöst.“

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Japans solide Verbindung zur Natur wird in Ghostwire durch die Yokai gezeigt, die clevere Teile der Geschichte, sowohl der fiktiven als auch der realen, in die Quests einfließen lassen, die viele von ihnen zum ersten Mal aus dem Land verpflanzen. In einem Medium, in dem Horror üblicherweise durch vorhersehbare Jumpscares und viel zu viele Zombies definiert wird, scheint Ghostwire ein Videospiel zu sein, das keine Angst davor hat, gegen einige Muster zu verstoßen, und das ist etwas, das wir wirklich dringend gebraucht haben.

Auch wenn Tango bemüht ist, Ghostwire: Tokyo von der typischen Interpretation eines Survival-Gruselspiels zu distanzieren, trägt es immer noch viele dieser Merkmale, und ich konnte nicht anders, als Mikami und das Unternehmen zu fragen, warum sie glauben, dass die Spieler immer wieder von solchen Dingen angezogen werden, die Angst einflößen, während sie eine offensichtliche Grenze der Sicherheit bieten. „Die Menschen wollen starke Gefühle empfinden, die sie im Alltag nicht wirklich empfinden, und das gilt nicht nur für Videospiele“, so Mikami. „Wenn man zum Beispiel einen großen Teil seiner Ersparnisse für eine Reise nach Übersee verwendet, werden sich nicht alle diese Erlebnisse wirklich gut anfühlen, aber sie werden höchstwahrscheinlich solide sein und Emotionen wecken.“

Während Mikami und Kimura darauf bedacht zu sein schienen, die Diskussion weg von der Vergangenheit und hin zur Zukunft zu führen, musste ich mich erkundigen, welches ihrer früheren Projekte sie sich noch einmal ansehen würden, wenn sie jemals die Chance dazu hätten. „Für mich müsste es sicherlich God Hand oder Vanquish sein“, sagt Mikami zu mir. „Es ist nicht mein Titel, aber ich würde sicherlich zusätzlich gerne eine Fortsetzung zu Killer 7 sehen, vielleicht sollten wir Suda51 fragen?“

Ghostwire: Tokyo erscheint am 25. März sowohl für PS5 als auch für PC.

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