Final Fantasy 7 Rebirth weiß nicht, wann man den Spielern Freiheit gibt und wann man sie ihnen nimmt

Höhepunkte

  • Die riesige offene Welt von Rebirth bietet reichlich Erkundungsmöglichkeiten, aber die Story-Abschnitte sind frustrierend begrenzt.
  • Die erzwungenen Laufabschnitte des Spiels kollidieren mit der freien Erkundung, was für den Spieler ein unangenehmes Erlebnis darstellt.
  • Square Enix muss eine bessere Balance zwischen Einschränkung und Freiheit finden, um das nächste Final Fantasy 7-Remake zu einem erstklassigen Open-World-Spiel zu machen.

Als zum ersten Mal bestätigt wurde, dass es sich bei Final Fantasy 7 Rebirth um ein Open-World-Spiel handeln würde, fragten sich die Fans, welche Form diese offene Welt annehmen würde. Würde sie eher wie das weitläufige Nichts von Final Fantasy 15 aussehen, würde sie sich von der sandigen Herangehensweise eines Breath of the Wild inspirieren lassen, oder würde sie etwas völlig Neues sein? Nun, jetzt haben wir unsere Antwort, und obwohl sie sicherlich vieles richtig macht, kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass sie auch eine Reihe von Problemen mit sich bringt – vor allem, wenn man sie mit der Art und Weise kombiniert, wie die Geschichte in Rebirth präsentiert wird.

Jedes Open-World-Spiel muss einen schmalen Grat beschreiten, wenn es um die Steuerung geht. Oft wird dem Spieler völlige, uneingeschränkte Freiheit suggeriert, aber es gibt Momente, in denen man ihm die Zügel aus der Hand reißen muss. Sogar Breath of the Wild, in dem man sich an Ganon heranpirschen und ihn nackt mit einem Stock bekämpfen kann, zwingt einen dazu, das Spiel in einem Tutorial-Bereich zu beginnen und stark schränkt deine Bewegungsmöglichkeiten bei jedem Schrein stark ein. Mehr noch, jedes Spiel mit einer erzählerischen Komponente zwingt den Spielern in diesen ausgewählten Momenten Linearität auf. Das ist eine Selbstverständlichkeit und ich würde sagen, ein notwendiges Gift. Aber einige Spiele sind besser in diesem heiklen Tanz als andere, und Rebirth ist besonders ungeschickt, wenn es um diesen Walzer geht.

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Die offene Welt von Rebirth ist riesig – beeindruckend groß – und bietet den Spielern eine verlockende Menge zum Erforschen und Entdecken. Sie haben die Möglichkeit, sich wirklich zu entfalten. Aber die Story-Abschnitte.nun, die sind eine ganz andere Sache. Das sind einige der frustrierendsten Abschnitte, die ich je in einem Spiel erlebt habe. Nicht nur, dass man oft auf einem schmalen Pfad unterwegs ist, das Spiel scheint auch darauf bedacht zu sein, dass man sich in einem Schneckentempo durch die Abschnitte bewegt. Erzwungene Laufpassagen sind zwar nichts Neues in diesem Medium, aber Rebirth bietet einige der schmerzhaftesten Beispiele. Wenn man mich zwingt, durch ein Dorf zu humpeln, das in Flammen steht, trägt das kaum zur Steigerung der Spannung bei, was vermutlich beabsichtigt war. Stattdessen steigert es meinen Wunsch, auf die Uhr zu schauen.

Dass sich diese Abschnitte so erdrückend anfühlen, steht im völligen Widerspruch zu den Open-World-Inhalten, die immer zwischen diesen Momenten eingefügt sind. Selbst wenn man die Open-World-Inhalte liebt, hat Rebirth auch hier Probleme. Die Unmittelbarkeit der Geschichte wird häufig durch die Möglichkeit, ziellos umherzuschlendern, untergraben. Man kann mir nicht sagen, dass ich aus der Stadt fliehen muss, weil Shinra mir auf den Fersen ist, nur um mich dann zu ermutigen, die nächsten zehn Stunden damit zu verbringen, mit meinem Chocobo auf dem Boden herumzuhacken und mit missgebildeten Moogles Fangen zu spielen.

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Ein Teil des Problems besteht darin, dass einige dieser Handlungsabschnitte selbst in einem strafferen, lineareren Titel schlecht in Szene gesetzt worden wären. Es gibt keine Welt, in der der bereits erwähnte Vorfall in Nibelheim nicht dazu geführt hätte, dass ich aggressiv mit den Augen gerollt wäre. Aber die Kombination dieser extrem restriktiven Momente mit der ausgedehnten, freien Erkundung ist ein Rezept für Schleudertrauma. Der Ansatz muss etwas ausgewogener sein.

Verstehen Sie mich nicht falsch, ich will damit nicht sagen, dass Rebirths Umsetzung der offenen Welt keine Vorzüge hat. Ich denke, es gibt eine Menge, was man an dem Ganzen lieben kann – aber Alles-aus-der-Küche-Ansatz, den die Entwickler gewählt haben. Wenn es Square gelingt, das Spannungsfeld zwischen Einschränkung und Freiheit zu beherrschen, bin ich zuversichtlich, dass das dritte Final Fantasy 7-Remake alles hat, was es braucht, um ein Volltreffer im Open-World-Genre zu werden. Allerdings müssen beide Aspekte des Spiels besser ausbalanciert werden, indem die narrativen Sequenzen geöffnet und in einigen Fällen die Open-World-Abschnitte eingegrenzt werden. Der aktuelle Ansatz fühlt sich an wie zwei Spiele, die grob zusammengefügt wurden – wie eine Monstrosität, die direkt aus Hojos Labor stammt.

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