Fallout 4 setzt seinen schlechtesten Fuß nach vorne

Höhepunkte

  • Die Eröffnung von Fallout 4 ist gnädigerweise kurz, bietet aber keine sinnvollen Interaktionen oder Weltgestaltung.
  • Im Vergleich dazu war Fallout: New Vegas in Sachen Storytelling mit Fraktionskonflikten, Entscheidungen und Konsequenzen überragend.
  • Fallout 4 fehlt es an Logik und Leben in seiner Welt, wodurch sich die Karte klein anfühlt und die NSCs roboterhaft wirken. Es versagt beim Worldbuilding.

Bethesda-Eröffnungen sind eine seltsame Rasse. Die Wagenfahrt in Skyrim und die Tresorraumsequenz in Fallout 3 haben sich für immer in unsere Spielergehirne eingebrannt. Und doch hassen wir sie bei wiederholten Durchläufen. Einige der beliebtesten Mods für diese Spiele ermöglichen es, das Intro zu ändern oder ganz zu überspringen, um schneller zu dem Teil zu gelangen, an dem man das Spiel tatsächlich spielen kann.

Es ist also keine Überraschung, dass Bethesda seine Lektion gelernt hat und den Anfang von Fallout 4 gnädig kurz gehalten hat. Man lernt seine Kernfamilie kennen, und fünf Minuten später fallen die Atombomben und alle Familienmitglieder werden atomar. Die Tresor-Sequenz, wenn man sie überhaupt so nennen kann, ist blitzschnell vorbei, und das Tutorial ist stattdessen in das Hauptspiel eingeflochten, wobei jede Mechanik vorgestellt wird, sobald man über sie stolpert.

Das ist so ziemlich das einzig Nette, was ich über die ersten Momente von Fallout 4 sagen kann, denn nachdem ich das neue Update installiert habe, hat es nur die größten Schwächen des Spiels hervorgehoben.

Was in den ersten paar Stunden von Fallout 4 falsch gemacht wird

Fallout 4 ist ein großartiger Shooter mit einem hübschen Sandkasten, in dem man herumlaufen kann. Aber als ich meine erste Siedlung befreie und es mit ein paar Bösewichten aufnehme, ist alles, was ich sehe, jede schlechte Design-Entscheidung, die unter dem Mikroskop gehalten wird, akzentuiert durch Pop-ups auf dem Bildschirm, die mir Ratschläge geben, wie ich mir meinen Weg durch all die Probleme schießen kann. Nichts verdeutlicht das besser als die erste Auseinandersetzung mit Plünderern.

Dieses Handgemenge findet kurz nach dem Verlassen des Tresors statt, als das Spiel Sie in die nahe gelegene Stadt Concord führt. Hier triffst du auf die ersten menschlichen Wesen, die du seit dem Überleben der Apokalypse gesehen hast, und sie eröffnen sofort das Feuer.

Was auch immer du tust, mit diesen Plünderern ist nicht zu spaßen. Sie gehören keiner Fraktion an und haben nicht einmal einen Namen. Du weißt nicht, warum sie sich mit Preston Garvey und den Siedlern, die er beschützt, eine Schießerei liefern, und du kannst nicht anhalten, um es herauszufinden. Also kannst du dich ihnen auch nicht anschließen. Die Räuber hätten auch Ghouls oder Radroaches sein können, und es hätte sich nichts geändert. Sie lehren dich nichts über die Welt oder die Art der Zivilisation, in der du aufgewacht bist. Alles, was sie dir beibringen, ist, dass du deine Waffe immer in der Hand halten sollst.

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Hinzu kommt natürlich, dass man in Fallout 4 eine feste Hintergrundgeschichte hat, die man nicht ändern kann. Wenn Sie ein Mann sind, sind Sie ein ehemaliger Soldat. Wenn du eine Frau bist, bist du eine Anwältin.

Später verrät ein Terminaleintrag, dass die Jäger Mama Murphy für ihren Anführer entführen sollten, damit er ihre Fähigkeit, die Zukunft zu lesen, nutzen kann. Das gefällt mir, es ist eine nette Wendung und gibt dieser einen Gruppe allgemeiner Raider einen echten Zweck. Aber das macht die Unfähigkeit, mit ihnen zu reden, noch verwirrender.

Das ist die Sache mit Bethesdas Geschichtenerzählen – es ist, als würde eine coole Geschichte um dich herum passieren. Du bist gleichzeitig der alles entscheidende Anführer, um den jede Fraktion buhlt, und eine verherrlichte Kameraperson, die allen anderen dabei zusieht, wie sie Spaß haben. Das ist es, was Concord dir beibringt. Du bist der Retter der Minutemen, aber du hast kein Mitspracherecht.

Dies sollte ein entscheidender Moment für unseren Charakter sein, so wie es in Fallout 3 war, als wir aus Vault 101 entkommen sind. Innerhalb weniger Stunden wurde dein Zuhause zerstört, dein Kind entführt, und die Welt, wie du sie kanntest, ist eine trostlose Einöde. Du rennst ziellos umher, um jemanden zu finden, der dir helfen kann, und stattdessen triffst du auf Raider. Aber das ist nicht der Moment, um etwas über die Welt und ihre Bewohner zu lernen. Plünderer sind einfach nur Plünderer. Ihr Zweck im Spiel ist es, etwas zu sein, auf das man schießen kann, und dein Zweck ist es, das Schießen zu übernehmen. Aber sie könnten und sollten etwas mehr sein.

Fallout 4 sollte von der Eröffnung von Fallout: New Vegas gelernt haben

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Das ist Welten davon entfernt, wie Fallout diese Art von Begegnungen bisher gehandhabt hat. Sowohl das erste Spiel als auch New Vegas haben sehr ähnliche Eröffnungen, wobei die ersten Siedlungen auch in Konflikt mit Plünderern kommen. Nur dass sie nicht Raider genannt werden, sondern echte Fraktionen mit echten Menschen sind.

Nehmen wir zum Beispiel New Vegas. Hier verbringt man einige Zeit in Goodsprings, lernt die Spielmechanik und macht ein paar Mützen. Dann kommt es zu Spannungen zwischen den Einheimischen und einer nahe gelegenen Bande entflohener Sträflinge, den Powder Gangers. Sie schicken einen ihrer Leute aus, um den örtlichen Anführer zu bedrängen, einen Karawanenführer auszuliefern, der sich in der Stadt versteckt hält.

Von hier aus haben Sie eine Reihe von Möglichkeiten. Sie können weggehen und entscheiden, dass es Sie nichts angeht. Sie sind schließlich ein Fremder und haben Ihre eigene Aufgabe. Niemand erwartet von Ihnen, dass Sie etwas tun. Oder du kannst eine Reihe verschiedener Fertigkeitsprüfungen (Explosionen, Reden und Tauschhandel – erinnerst du dich?) einsetzen, um die Einheimischen zu inspirieren, eine Miliz aufzubauen und zurückzuschlagen. Oder, du kannst dich auf die Seite der Bande stellen und die Stadt auslöschen, um im Gegenzug sicherer durch das Gebiet der Powder Ganger zu kommen und sogar weitere Quests freizuschalten.

In Fallout: New Vegas hat der Spieler für fast jede Fraktion einen eigenen Rufmesser. In Fallout 4 wurde dieses System abgeschafft.

Das ist eine wunderbare Einstimmung auf den Rest des Spiels. Du bekommst nicht nur einen Vorgeschmack auf den Kampf, sondern kannst die Fähigkeiten, die du deinem Charakter durch Dialoge verliehen hast, nutzen, um neue Wege freizuschalten. Vor allem aber wird man in die Umgebung der Mojave eingeführt und erfährt, dass viele der Feinde, denen man begegnet, keine zufällig generierten Bösewichte sind, sondern tatsächliche Fraktionen, die von dem Ruf beeinflusst werden, den man sich aufgebaut hat.

Auf diese Weise gibt es in New Vegas zwar immer noch die Raider-Gruppen, die einen zufällig angreifen, aber sie fühlen sich nie wie generische Feinde an, wie in Fallout 4. Nehmen wir die anderen Gangs, die Vipers und Fiends. Beide sind automatisch feindselig wie in Fallout 4, aber es ist klar, warum. Die Vipers legen Hinterhalte auf der Straße, platzieren Landminen und stürzen sich auf ahnungslose Ziele auf ihrem Weg nach Vegas. Du bist ein einsamer Reisender, der in die von ihnen geplante Falle tappt, und es ist nur logisch, dass sie nicht mit dir rechnen. Du hast ihnen lebend nichts zu bieten.

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Du findest schnell heraus, dass diese Plünderer Erfolg haben, weil die Gesetzgeber in der Mojave, die NCR, zu sehr unter Druck stehen. Ihre Befehle lauten, all ihre Zeit und Ressourcen in den Kampf gegen die Legion zu stecken, so dass nichts übrig bleibt, um kleinen Städten zu helfen. Im ersten NCR-Außenposten, auf den du triffst, lassen sie die Karawanen nicht ausreisen, weil sie nicht für ihre Sicherheit garantieren können. Du siehst, dass sie mehr als genug Ressourcen haben, um die Straßen sicher zu halten, sie sind nur nicht befugt, sie zu benutzen.

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In Fallout 4 ist nichts dergleichen vorgesehen. Das Ödland ist gefährlich, weil das Ödland gefährlich ist, und niemand unternimmt etwas, um das zu ändern. Selbst die Minutemen, die sich am ehesten für dieses Thema interessieren, sind nicht sonderlich begeistert. Ihre Vorstellung von Zivilisation besteht aus einer Handvoll Siedlungen, die aus Müll bestehen, ohne Rücksicht darauf, wie die Menschen zwischen ihnen reisen sollen. In New Vegas waren Entfernungen das A und O. Sie bestimmten, wie die Einheimischen ihr Leben lebten und wie die Bösewichte die Schwachen angriffen. In 4 gibt es das nicht.

Das Ergebnis ist, dass Fallout 4 mir in nur wenigen Stunden eine riesige Karte beschert hat, die sich klein anfühlt. Es gibt keine Logik und kein Leben, sondern nur NSCs, die ihre Aufgaben erfüllen. Sicher, die Schießerei in Fallout 4 ist besser als in jedem anderen Spiel zuvor, aber das sollte nicht auf Kosten des Weltenbaus gehen.

Ich weiß, dass sich meine Zeit mit Fallout 4 verbessern wird, vor allem, wenn ich mehr Fraktionen kennenlerne, aber das Versäumnis des Spiels, dies aufzubauen, lässt ihre Einbindung in die Geschichte so zufällig und unzusammenhängend erscheinen wie die Siedlungen, die das Commonwealth übersäen. Ich hoffe, Fallout 5 hat größere Ziele als diese und verlässt sich nicht nur auf ein paar lustige Spielmechaniken, um das Erlebnis voranzutreiben.

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